Nekromanti Linjära äventyr

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Några har spytt (k, kanske överdriver lite) över linjära äventyr på sistone.. Jag undrar varför? Vad är det eg. som är så farligt m dem?

Jag som spelare brukar aldrig tänka på om jag spelar ett linjärt äventyr.. K, i vissa fall kan jag göra det när jag måste göra en "Heroes of the might and magic":are och fara fram och tillbaka över landet för att hitta ett par saker.
Men lägger ni av att spela för det? Jag gör det inte...

Läste i ett inlägg att en SL inte ville veta slutet. Hur korkat (ursäkta Nightowl, om du nu skrev det på skämt) är inte det.. Jag brukar iaf planera en ball slutstrid el. nån annan upplösning som får spelarna att utbrista "Ahaa!". Det är lön nog för mig. Vad gör ni SL som inte vill ha ett linjärt äventyr. Slår en tärning och tittar på en tabell?

/[color:448800]Han</font color=448800> som tycker det är lite småtråkigt att vissa diskussioner dör helt när den "puttas ut" till sidan 2
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
Om SL sköter sig skall man naturligtvis inte märka att det är ett linjärt äventyr, men problemet är just att SL sitter med ett linjärt äventyr, totalt hjärnsläpp och en grupp som just har klivit utanför äventyrets ramar...

Speciellt i de fall då äventyret är både linjärt och så hårt styrt att när spelarna går in på ett sidospår så är det hart när omöjligt att få in dom på rätt spår igen.

I dessa fall är det svårt att (återigen) som SL undanhålla sig från att spy på lineariteten hos äventyret.
 

Widde

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
231
Location
Uppsala
Det som gör rollspel så kul/spännande/intressant (iaf för mig) både som spelare och spelledare, är att man skapar berättelsen tillsammans. I ett linjärt äventyr förlorar spelarna till stor del möjligheten att själva styra över hur historein skall utvecklas.
Som spelare tycker jag det är roligare att kunna delta i skapandeprocessen, och som spelledare upskattar jag när en spelare kommer med någon fräck idé som man kan spinna vidare på. Jag vill inte helt och hållet förkasta det linjära äventyret, men för mig ger det mer att spela ett äventyr eller en kampanj med många stickspår och stor frihet för spelare och spelledare att spåna fram delar av äventyret.

-W
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Just det linjära i äventyret är väl inte det farliga, det som jag personligen tycker är tråkigt är när jag som spelare känner att mina möjligheter är drastiskt begränsat eller att det är för styrt.

Jag: Hör ni gubbar, hur ska vi ta oss till trisilve då?

SLP: Vi åker båt!

Jag: Kan vi inte flyga drake?

SL: Alla drakar är sjuka.

Jag: tunnelbanan?

SL: Stängd pga reparationer

Jag: teleporten

SL: Teleportörskötarna strejkar.

Jag: Rida?

SL: Under natten har någon huggit ihjäl stadens 788 hästar.

Jag: Flygmyror över bergen?

SL: En jätte ryckte vingarna av dem.

Jag: Kul, grabbar, nästa helg spelleder jag istället :gremwink:
 

Eskil

Warrior
Joined
10 Oct 2001
Messages
292
Ett minus med linjära äventyr är att man måste förbereda sig så mycket och sedan lura spelarna att följa tråden. Det tycker jag är för jobbigt, i och för sig kan jag vara ganska lat. De (rätt få faktiskt) gånger jag spelat ett förgjort äventyr har det hela gått lite dåligt. För mig funkar det bättre att bara skapa en rätt löst hållen intrig och sedan improvisera fram resten. När vi spelade Neotech senast gick spelarna och köpte en minibuss, valde en stad (München) och åkte iväg från Paris där allt börjat. Jag hade en atlas i vilken jag tittade efter städer de kunde stanna i. Där vi slutade hade de åkt i ungefär en dag, kommit fram till en stad och höll på att festa loss. Nästa gång vi spelar ska de komma till gränsen, sedan är de i Tyskland. Under den enda dag de hållit på har de begått följande brott fortkörning, två mord (en receptionist och en polis), ett rånmord (en gammal man), terrorism (en spelare kastade en granat och öppnad full automateld inne på en nattklubb), ytterligare ett mord (en kvinna på gatansom inte ville bli uppraggad).Mina spelare kan vara lite skruvade ibland, men det är jag också så det jämnar ut sig.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Tyvärr är det inte alla som har så kreativa spelare i sin spelgrupp...
Jag har det iofs ganska bekvämt jag också, eftersom spelarna har grundat en maffiaorganisation i en liten bortglömd stad, där de förbereder sig på att hämnas på tjuvgillet (DoD 4) i huvudstaden. Det enda man behöver göra är att ha en vag idé om vad man skulle kunna ha dem att göra om det blir slött, och sätta lite käppar i hjulen på dem så att man som SL också får lite nöje av spelmötet /images/icons/devil.gif
 

Eskil

Warrior
Joined
10 Oct 2001
Messages
292
Mina spelare är inte kreativa, de är totalt utflippade...

Men fruktansvärt roliga ibland!
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Illusionskrossaren

Jag är ledsen att behöva säga detta, men när spelare gör sådant som du beskriver är de vanligen fasligt uttråkade och desperata efter något att göra. Ger då spelledaren dem inget vettigt att ta sig för, börjar de flippa ur och sprida meningslöst våld omkring sig.

Oftast ett tecken på att spelledaren inte har riktig kontroll över vad som händer.
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Håller med. Samtidigt kan man få samma känsla/effekt av samskapande (även om jag är tveksam till om jag vill ha den så tydlig) genom att spelledaren känner sina spelare och därmed kan förutspå äventyrets gång. Alla äventyr som följer spelledarens planering skulle kunna ses som linjära, fastän de inte är det. Begreppet har fått den negativa innebörden och används ofta som en omskrivning för "begränsade". Någon skrev tidigare att ett äventyr som känns linjärt är dåligt, medan ett som är linjärt men känns fritt är bra. Håller helt klart med om det.
 

Widde

Warrior
Joined
9 Jun 2000
Messages
231
Location
Uppsala
[color:red]"Någon skrev tidigare att ett äventyr som känns linjärt är dåligt, medan ett som är linjärt men känns fritt är bra."</font color=red>

[color:448800]Mycket klokt. Jag önskar nästan att jag hade kommit på det själv</font color=448800> /images/icons/wink.gif

-W
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Njaee

Det räcker m att spelarna är impulsiva. I min grupp är det 2-3 st som ibland gör de mest oberäkneliga saker.

/[color:448800]Han</font color=448800> som oftast kan styra upp det gör ibland en anteckning om en långvarig effekt men som ibland slänger sina anteckningar och improviserar
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Njaee

Jo men om du kan gå de impulsiva spelarna till mötes då är det inte längre styrt och linjärt. Om du måste stoppa dem för att linjen inte ska brytas, det är då illusionen bryts.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Kanske skulle kommit m en definition först

*trött, ack så trött. ZZZzzzzz*

Linjärt är för mig när spelarna ska följa ett visst spår på (mer el. mindre) ett visst sätt. Ett äventyr som har ett slutmål och flera delmål utlagda som måste uppfyllas.. Om spelarna har valt ett delspår så leder man tillbaka de till det rätta spåret igen.
DanielSchenström skrev: "Jo men om du kan gå de impulsiva spelarna till mötes då är det inte längre styrt och linjärt." Men man kan styra upp spelarnas bravader som sker på sidan om och sen styra tillbaka dem på rätt spår.

Jag håller m fullständigt att "Det som gör rollspel så kul/spännande/intressant /.../ både som spelare och spelledare, är att man skapar berättelsen tillsammans.". Man måste kunna improvisera så att världen känns trovärdig och går problemen att lösa på mer än ett sätt så bör SL godkänna det.
Då är frågan. Är det verkligen äventyren och inte SLna som är linjära?

/[color:448800]Han</font color=448800> som själv brukar lägga upp äventyret som scener som spelarna ska besöka på vägen till slutscenen
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Kanske skulle kommit m en definition först

Ett linjärt äventyr betyder att det går en linje från inledning till slut. Finns det säg två vägar till bossen så är det inte längre linjärt, då är det ett förgrenat äventyr. Så om man då "styrt upp" spelarnas påhitt (de tar vattenvägen istället för landvägen till bossen) så är det inte längre linjärt.

Och svaret på din fråga. Ja, äventyren är linjära, men bra spelledare kan improvisera gott nog för att täcka över det raka spåret gott nog och förgrena dem själva.
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Borde ha prylar till hands

Ett linjärt äventyr betyder att det går en linje från inledning till slut.

Inte nödvändigtvis. Folk har olika definitioner på saker och
ting - Så är det bara (Skulle egentligen ha bifogat min artikel
vid namn "En stol är inte alltid en stol" men kan ej hitta den).

De mer "rollspelsakademiska" termer du slänger dig med kan
vara något helt annat för någon - Som för mig.

Linjärt för mig är när äventyret går i någorlunda linje, men ej
särskilt spikrakt alltid. Vi kan kalla det för den
Schenströmistsiska termen för Linjärt med inslag av Förgrening. <img src="/images/icons/laugh.gif" border=0 width=15 height=15>

/Alexander Gyhlesten
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Dramatik eller mall

Kortfattat finns det alltså två spelstilar (ja, jag vet att det finns ett dussin äventyrsmodeller, men det är inte det det handlar om) som kan upplevas i ett äventyr.Först (men inte nödvändigtvis främst) har vi det dramatiska äventyret. Ett exempel på detta är mitt äventyr på 21 sidor till Västmark, Pilgrimen från Detana. Ett "dramatiskt" äventyr är ganska enkelt att skriva, det innehåller flera höjdpunkter och förhoppningsvis lite handligszoner där emellan. Här är det alltså mycket vanligt med en inledning och en avslutning och det förhöjer enligt mig bara stämningen.Sedan har vi malläventyret, som man skulle kunna kalla det. Jag har valt ut ett sådant på måfå, kolla till exempel på detta. Ett typiskt malläventyr där handlingen är mer eller mindre obestämd och kanske äventyret är mer baserat på någon sorts bakgrunsståry än höjdpunkter och inledning/avslutning. Detta ger SL fria händer och räddar spelmötet från hemska missöden, till exempel att personer som är döda får sista ordet/images/icons/wink.gif.(Jag ursäktar mitt lalla gramatiska fel och konstiga ihopskrivningar - stillmallarna körde verkligen över Mac/images/icons/smile.gif)
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Re: Njaee

Impulsivitet är en sak men den "crimespree" som beskrevs i inlägget verkar inte vara tecken på impulsivitet eller "originella spelare", utan snarare på spelare som har rätt tråkigt.

Impulsivitet behöver, som DanielSchenström påpekade, inte leda till utflippning. En bra SL kan "tygla" impulsivitet.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Borde ha prylar till hands

Dags att petitionera SAOL om att inkludera ett rollspelsappendix kanske? Eller så kanske det vore ett projekt vi skulle kunna bedriva här på forumet. Linjärt, kobold och friform hör till ord som nu tydligen har fler varianter.

Min definition kommer inte från mig personligen utan är snarare absorberade från diverse olika källor,som t.ex. de jag nämnt i mina Codexartiklar.

Jag skrev inget om en spikrak linje hoppas jag. Men om en linje delar sig är det inte längre en linje utan två och då är det inte per definition linjärt, möjligtvis multilinjärt. (Oooh, en ny spelterm!)

Nu har jag ingenting mot att få saker uppkallade efter mig men inte om det inte är jag som kommit på det.

I princip finns det tre typer av äventyr: Linjära, förgrenade och öppna. På engelska linear, matrix och open. Linjära följer en linje från början till slut, en serie förutbestämda händelser som har en utgång. De förgrenade har flera möjliga resultat från de olika händelserna. De öppna förlitar sig på att spelare och spelledare själva kan dra slutsatser från händelser och vart de leder.

Observera att linjärt i det här fallet hänvisar till äventyrets strktur, inte exempelvis hur äventyret förhåller sig till kronologi och dylikt.

Jag vet inte vem det var som först myntade termerna jag slänger mig med, jag vet dock att jag läste dem först i Dungeoneer's Survival Guide (Douglas Niles, TSR Inc, 1986).
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Borde ha prylar till hands

Eller så kanske det vore ett projekt vi skulle kunna bedriva
här på forumet


Tja, varför inte. Svenska Akademin har väl viktigare saker för
sig än att tillfredsställa nördar :cool:

Jag skrev inget om en spikrak linje hoppas jag.

Det var jag som gjorde en tolkning av vad du skrev. Antar jag.

Men om en linje delar sig är det inte längre en linje utan två

För att ducka för missförstånd: När jag skriver linje åsyftar
jag bildligt talat ett streck - Och ett streck är ett streck hur
mycket det än delar sig. Då är det helt enkelt ett streck som
delar på sig. I min definitionsvärld i varje fall. Användes på
egen risk <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Men mina defnintioner på saker och ting är så flummiga och
uppe i de blå att de direktiv du anger är mycket säkrare kort.
Kanske skulle skriva ihop en tjock .txt-fil på ämnet.

/Alexander Gyhlesten
 
Top