Nekromanti Lista över scenariostrukturer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Lady Blackbird [samberättande]

Blackbird is on the run from an arranged marriage to Count Carlowe. She hired a smuggler skyship, The Owl, to take her from her palace on the Imperial world of Ilysium to the far reaches of the Remnants,
Lady Blackbird är egentligen ett scenario med ett regelsystem påhängt. Ett system som i princip är tagna regelbitar från system som spelskaparen gillar. Spelet börjar med att alla är tillfångatagna på ett skepp och målet är att ta sig till Blackbirds före detta älskare - piratkungen Uriah Flint.
  1. Presentera förutsättningen. Hur ser världen ut och vad har hänt fram tills nu?
  2. Dela ut de förgjorda karaktärerna. Reglerna för rollpersonerna står på rollformuläret.
  3. Introduktionsscenen. Alla börjar i en cell. Nu ska de bryta sig ut och förhoppningsvis ta sig till sitt skepp.
  4. Ställ frågor. Under spelets gång ställer spelledaren ledande frågor som spelarna besvarar genom sitt agerande. Spelledaren får ett fåtal förslag från boken i stil med “The fire probably spreads out of control doesn’t it?”.
  5. Hitta på komplikationer. Genom att spinna vidare på spelarnas agerande skapar spelledaren nya hinder på deras väg till sin tillflyktsort. Boken ger förslag på komplikationer som är grupperade i personer, väder, monster, situationer och rollpersonernas egna bakgrunder.
/Han som gillar att regelavsnittet för spelledaren endast är på en sida - spelet är enkelt och genialiskt
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Mutiné [fisktank]

En ny tid har stundats. Uppbyggnad av samhället har även lett till utökning av territoriet. Var på din vakt mot spioner från Ulvriket och Gotland. Var på din vakt mot de vidunder som lever i ödemarken. Var på din vakt mot de intrigerande krafter som verkar inom samhället.
Mutiné är ett inofficiellt system till Mutant: undergångens arvtagare. Systemet för fram en actionbetonad och kreativ miljö för spelarna att ta del av. Allting kryddat av Mutantvärlden.
  1. Skriv ned händelser. Dessa kan vara något i miljön, motsättningar mellan olika grupperingar, handla om klasskamp, zoner, fornfynd eller uppbyggnad av samhället. Skriv dessa på ett papper.
  2. Skriv ned personer och föremål. Dessa tillsammans med händelserna är scenariots fraktioner.
  3. Skapa relationer. Dra godtyckliga linjer på pappret mellan fraktionerna och förklara sambandet. En relation kan vara släktskap, umgängeskrets, en agenda eller ett dåd. Genom agendorna och dåden skapas de komplikationer som scenariot består av.
  4. Fundera kring ett händelseförlopp. Vad borde hända i scenariot, beroende eller oberoende av vad rollpersonerna gör?
  5. Fundera kring lämpliga nyckelscener. Genom nyckelscener presenteras fraktioner men framförallt deras inbördes relationer. Boken ger förslag på olika sätt över hur spelledaren kan avslöja relationer. Genom att få reda på relationerna kommer spelarna till sist förstå scenariot och kan lösa problemet eller de problem som har uppstått. Den första nyckelscenen drar in rollpersonerna i handlingen på något sätt.
/Han som mest citerade från sitt spel

 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Magnus Edlund said:
Jag har iofs alltid läst Markslandet som ett gäng små rälsade äventyr inslängda i en större "fri" miljö. Men det kanske funkar som sandbox också?
Jag blir gärna korrigerad, då jag mest har ögnat igenom modulen. Det hela beror på hur det är upplagt. Att ha fyra stycken dungeons är enligt min mening en sandbox, även om en dungeon i sig är en räls. Oraklets fyra ögon känns som en sandbox. Fast det beror på. Om det är "Du måste gå till plats 1, sedan plats 2" och så vidare så är det en räls medan om de får välja vilken plats som de ska besöka först så är det en sandbox. Jag har inte läst det äventyret ifråga.

Svavelvinter består exempelvis av olika platser men spelarna blir ledsagade i nosringen. De får aldrig direkt chansen att göra några egna val. Inte ens kvicksilvergruvan, som är helt fristående, känns som en del i en sandbox, då de blir uppsökta av en dvärg som ger de uppdraget. Fisktankselementen hintas mest i Svavelvinter, men det händer inte så mycket med dem.

/Han som försökte lyfta fram fisktankselementen när han spelledde Svavelvinter men spelarna försökte istället undvika att bli indragna i intrigerna
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Spirit of the Century, METOD ETT [räls]

All over the globe, dark shadows grasp towards the heart of the brave, their every intent to silence the hope of a new century struggling to survive. One organization stands in their way. The Century Club.
Spirit of the Century är ett pickup pulpspel som premierar handling framför tanke, tempo framför svårighet och action över allt annat. Med pickup menas att man gör rollpersoner och sedan kör igång. En sak som jag måste nämna är ett av de förslag på hur man skapar rollpersoner. Eftersom man spelar pulphjältar så börjar man med att skriva en baksidesblurb om sin hjälte om vad den gjorde före, under och efter första världskriget. Därefter skickar man blurben till sin kamrat till vänster som fortsätter berättelsen med att skriva in sin rollperson som bikaraktär. Blurben används också till att ta fram de aspects som rollpersonen besitter.
  1. Sätt rollpersonerna i fara. In media res-style. Förslag och exempel finns i boken men kan delas in i oväntade attacker och miljömässiga faror i stil med attackerande apor, störtande zeppelinare, en skyskrapa i en jordbävning.
  2. Avslöja den egentliga faran. Den första punkten var bara en försmak; faran var ingen tillfällighet. Vem kontrollerade aporna, varför störtar alla zeppelinare av ett visst märke och varför påverkades bara skyskrapan av jordbävningen och inte övriga staden? Här ska det framkomma någon ledtråd som leder de till någon annan plats.
  3. Jakten får komplikationer. På väg till platsen kommer någonting i vägen, som en ny fiende, ett svek, förlorad utrustning ... men detta mynnar ut i en ny situation.
  4. En säker död. Från asken till elden. Den nya situationen försätter rollpersonerna i en rejält pissig situation.
  5. Tvisten. Någonting händer som vänder på situationen. Något som även avslöjar vad som egentligen pågår. Fast det är inte nog, för klockan tickar nedåt och saker löser sig inte av sig självt.
  6. Den slutgiltiga upplösning. Spelarna vet vad de ska göra och vart de ska gå, men oavsett vad så vet de att om de inte räddar dagen så kommer den att bytas till natt. Slutstriden kännetecknas också av någon speciellt företeelse, som en ovanlig omgivning, något kännetecknande hos motståndet eller liknande.
  7. Den halsbrytande flykten (frivillig). Oavsett hur striden går kan självförstörelsemekanismen utlösas och spelarna måste fly hals över huvud ut från komplexet. Detta är inget som behöver ske i vartenda scenario.
/Han som nu gick igenom strukturen "The structured pickup game"
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag filar på en scenariostruktur, just nu. Den är väldigt enkel.

1. Svartvita lyckofasen.
Hjältarna angrips av onda skurkar utan förmildrande drag. Det kan vara orcher, pirater eller varulvar. Dessa skurkar ska vara enkla att besegra och syftet är att dels sätta scenariots tema samt få spelarna att känna sig tuffa. Här har de en chans att visa upp sig och testa nya förmågor.

2. Melerade förhandlingsfasen.
Rollfigurerna ställs inför en rad problem som man måste förhandla sig ur. Man förhandlar med spelledaren, och vilken situation som helst kan presenteras här. Förhandlingarna kan gälla priset på ett svärd (med en smed), mördarens identitet (med ett lik) eller en strapatsrik resa (med den oländiga terrängen). En skicklig spelledare förmår också spelarna förhandla sinsemellan.

3. Grå konfrontationsfasen.
Här skördar man en skurk som planterats under steg 1 eller 2 ovan. Under konfrontationsfasen tar man sig in i skurkens kula/håla/bas (à la dungeoneering) och ställer skurken inför "rättvisan". I denna fas får även moraliska dilemman presenteras.

Hur man tar sig från den ena fasen till nästa spelar inte så stor roll. Spelledaren kan vara ledig och presentera övergången när han finner det lämpligt, eller sträng och tillåta övergången när spelarna förtjänat det. -Egentligen faller det sig naturligt.

Man måste inte köra dessa i ordning som tre akter utan man kan blanda och ge av dessa spelelement.

Denna har jag kört.

Rollfigurerna attackeras av zombies i en kontorsbyggnad.

Byggnaden översvämmas av de levande döda. På gatorna finns det otaliga zombier. Rollfigurerna är obeväpnade. En hel stad ligger öppen för plundring för den försiktige. Staden kommer falla.

Fem mil norrut finns en militärbas som eventuellt inte har fallit.

När jag spelledde det hela hade jag turen att en av spelarna valde att, mycket övertygande, bli galen och motarbeta de andra med hjälp av gruppens enda skjutvapen. Det ledde till en del förluster men de flesta lyckades ta sig till militärbasen som givetvis hade fallit för zombierna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Spirit of the Century, METOD TVÅ [bombdrivet]

Går nu igenom strukturen "The aspected pickup game". Den här handlar mer om att utgå från rollpersonerna baserat på deras aspekter. För att använda denna struktur krävs ett par grundprinciper: spelledaren behöver inte veta var någonstans historien går, en historia är intressantare ju mer aspekter används som en del av ett beslut och vad spelarna är intresserade av är mer intressant är vad spelledaren är intresserad av.
  1. Hitta flaggor. Välj ställer 1-2 aspekter från vardera rollperson för att sätta dessa på spel.
  2. Skapa huvuddilemmat. Fundera kring hur du ska låta aspekten skapa ett dilemma, där spelaren måste göra ett val. Ett val där aspekten inte utgör det bästa sättet för att lösa dilemmat. Ett val som ger olika konsekvenser beroende på vad som väljs. Skapa sedan en situation (en bomb) där som involverar det valet, gärna med bakgrund till varför situationen uppkommer.
  3. Skapa eventuellt fler vägskäl. Baserat på bakgrunden, huvuddilemmat eller spelarnas tidigare respons så skapar du fler situationer där spelarna försätts i svåra valsituationer.
Jag hoppas att jag har återgivit det här rätt, för när det kommer till bomber och flaggor så fattar jag knappt hur det går till. Måste testa detta någon gång för att få häng på det.

/Han som har fått lägga till en ytterligare definition i trådstarten - bombdrivet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Spirit of the Century, METOD TRE [fisktank]

Nu till den sista strukturen som är kallad "The dynamic pickup game".
  1. Vad är kroken? Kroken är någonting som scenariot kretsar kring och är i regel en person, en plats eller ett föremål. Vad kroken är för något är inte så viktigt utan det viktiga är punkt II.
  2. Vem vill ha den? En person, en grupp eller någon som lejt någon annan. Exempelvis kanske en herr Appelbaum vill ha kroken så han hyr Ellison för det arbetet.
  3. Vad vill personen göra med kroken? Denna punkt är indelad i tre mål.
    1. Kortsiktig plan. Personen kommer att försöka ta kroken (eller förstöra, skydda, äta etc.).
    2. Långsiktig plan. Vad är personens livsmål? Bränna ned Paris, blir erkänd som brottsligt geni eller ena alla länder under ett rike?
    3. Nästkommande plan. Svaret på frågan "Vad vill personen göra med kroken" säger vad personen gör när den lägger labbarna på kroken för att kunna uppnå sitt långsiktiga mål. Det är bryggan mellan den kortsiktiga och långsiktiga planen.
  4. Är detta tillräckligt? Upprepa punkt II och III tills du känner att du har tillräckligt många involverade för att skapa en dynamik.
  5. Se helheten. När du känner att scenariot har en bra dynamik, fundera vad som skulle ha hänt om rollpersonerna inte varit inblandade.
  6. Blanda in rollpersonerna. Var någonstans kommer rollpersonerna att komma in i denna handling? Just där de skär in kommer handlingen att få en annan riktning.
  7. Fundera kring händelseförlopp. Vad kan det ge för följder när rollpersonerna tränger in i handlingen?
  8. Rita ut dynamiken. Tänk dig kroken som en sfär och alla personer (grupper etc.) har en pil som skär igenom sfären till deras mål på andra sidan. Med flera krokar kan en person har flera pilar till flera/samma mål.
  9. Under spel: var det tillräckligt? Om händelserna fortlöper för snabbt, ta ett steg tillbaka och fundera ut den nya kroken. Ellison kanske har dödat Watts och tagit kroken till robot som aktiveras och löper amok. Låt roboten vara den nya kroken och återanvänd eller hitta på nya personer (grupper) som vill ha kroken.
Det här är typiskt för exempelvis Cohen-filmer (som i sig inte direkt är pulpiga). De har i regel en situation som inträffar och så är det en massa personer som har någonting med situationen att göra. Deras vägar korsas och saker händer.

Någonting som jag ska ta till mig till min egen fisktanksteknik är det geniala i att fundera kring vad som inte skulle ha hänt om rollpersonerna inte varit där och sedan slänga in rollpersonerna någonstans på i den kronologiska ordningen. Jag gör redan detta i viss form, men har inte tänkt på att rollpersonerna kan komma in senare vilket gör tidigare händelser till en bakgrund. Nu har jag mer tänkt "bakgrund, intro, fortsättning" när allting egentligen är "händelseförlopp - i vilken tidpunkt ska jag stoppa in rollpersonerna?".

/Han som tycker det är intressant att se en annan visualisering av fisktanken

 

Attachments

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Spirit of the Century, METOD TRE [fisktank]

Han said:
Någonting som jag ska ta till mig till min egen fisktanksteknik är det geniala i att fundera kring vad som inte skulle ha hänt om rollpersonerna inte varit där och sedan slänga in rollpersonerna någonstans på i den kronologiska ordningen. Jag gör redan detta i viss form, men har inte tänkt på att rollpersonerna kan komma in senare vilket gör tidigare händelser till en bakgrund. Nu har jag mer tänkt "bakgrund, intro, fortsättning" när allting egentligen är "händelseförlopp - i vilken tidpunkt ska jag stoppa in rollpersonerna?".
Jag gillar Fantomen-tricket. Om det nu fortfarande används i serietidningen Fantomen. Jag vet faktiskt inte även om det ibland kliar i fingrarna när jag ser en Fantomen stå i tidningshyllan. Nåväl, så här går det till:

Skurkar genomför en lyckad kupp. Här sätts temat och skurkarnas gnistrande personligheter förs fram. Man presenterar även omgivningen med matnyttiga fakta. Denna del är bäst.

Fantomen får nys om skurkarnas upptåg och haltar sig igenom sina klyschor. Han hittar snart skurkarna och delar frikostigt ut knogmackor. Slut.

För vår diskussion kan man se det som att spelledaren bara skriver inledningen, med skurkarna och brottet, och lämnar därefter över till spelarna så de kan uppvakta buset och helt ansvarsbefriat sprida sin egen sorts rättvisa.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,920
Location
Stockholm
Oraklets fyra ögon är i allra högsta grad ett rälsar äventyr. Extremt välgjord rälsning, men ändå.

Det finns fyra dungeons som rp kan besöka i valfri ordning. Men de måste hälsa på dem alla för att komma vidare, som en klassisk "samla ihop prylar"-quest.

"Friheten" i kampanjen består av att rp fritt får tolka en profetia och på så sätt välja sina resmål. Risken är alltså överhängande att fp åker fel - inte till en av de fyra grottorna utan någon helt annanstans. Vad som händer då är upp till sl, för äventyret ger ingen hjälp. Har sl tur reser rp till någon av de platser som beskrivs i Trakorien-modulen.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,920
Location
Stockholm
Som jag upplever det är det ganska vanligt att sanboxar innehåller rälsning, men även att rälsade äventyr kan innehålla sanboxar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Saknas inte den mest ursprungliga scenariostrukturen -- dungeonen -- på listan, eller är den för simpel för att ens få kallas för ett scenario.

(Och med dungeon så menar jag ett scenario som bara är en grotta med monster, skatter och fällor -- inget mer. Rollpersonerna har säkert en anledning att gå in i den, men äventyret börjar vid grottmynningen och slutar när rollpersonerna kommer ut med skatten.)

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
InSpectres [samberättande]

So if it’s ghosts or goblins, spooks, bogies or bumps in the night, you can rest easy knowing that our trained staff is on the case.

InSpectres: Because it’s not just a vampiric infestation, it’s your vampiric infestation!
InSpectres är i princip ett Ghostbusters-spel där rollpersonerna driver sin egen firma. Precis som Bläck har spelet en pacingmekanism där ett visst antal lyckade slag måste inträffa innan spelet är slut. Varje scenario har följande faser.
  1. Få samtalet. Spelledaren slår fyra tärningsslag och får fram en klient och en övernaturlig beskrivning. Det kan vara en lugn student som har problem med lukt i lägenheten eller en arg polis som har problem med förstörelse vid vattnet.
  2. Efterforskning. Med hjälp av tärningsslag mot rollpersonernas egenskaper hittar spelarna på vad det kan vara som ligger bakom problemet.
  3. Plocka utrustning. Med hjälp av tärningsslag mot rollpersonernas egenskaper hittar spelarna på utrustning som kan hjälpa dem mot problemet.
  4. Gå ut i fält. Spelarna löser problemet. Spelledarens roll är i princip bara att beskriva när något går galet eller slänga in andra sorters hinder på vägen. Allt annat är spelardrivet. Det här är den klart längsta fasen av de fyra.
/Han som köpte det här spelet när han var trött på att spelleda men ändå kände att han ville dra sitt strå till stacken
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Mouse Guard [räls, samberättande]

Not till after they die,
do mice sing of their tale.
A job, a duty,
a thankless obligation not to fail.
Mouse Guard handlar om de modiga musgardister som sätter sitt liv på spel för att underlätta för den vardagliga musen. Det kan vara saker som att reparera färdvägar, driva bort vilddjur, förstärka vittringsgränsen och skydda riket mot konspirationer. Det som är annorlunda med det här spelet är att scenariot först har en spelledarfas (räls) och sedan en spelarfas (typ samberättande).
  1. Välj en av musgardisternas plikter. Förslag finns i boken.
  2. Bestäm vem som ger mössen deras uppdrag.
  3. Spelarna skriver sina mål. De skriver ned sekundära mål som de vill ha ut av scenariot. Det kan vara att få någons acceptans, att rentvå någons namn eller ett hemligt sekundärt mål med som de kommer att få.
  4. Skapa två hinder. Spelledaren har fyra kategorier att välja bland: väder, vildmark, djur och möss. Förslag på vad dessa kan innebära finns i boken.
  5. Förvrid hindren till utmaningar. Genom att använda sig av rollpersonernas beliefs, goal och relations gör spelledaren farorna personliga.
  6. Spelarfasen. När rollpersonerna tagit sig förbi hindren är det deras tur att driva historien. Nu får de fullfölja sina personliga mål, vila upp sig från de efterföljder som spelledarens hinder har skapat, skaffa sig utrustning eller vad de nu vill hitta på.
Jag blev rätt förvånad när jag läste punkt V för introduktionsäventyret The grain peddler innehåller inget sådant och då är det ändå tänkt att man ska spela det med utdelade rollpersoner som redan har nedskrivna beliefs och goals.

/Han som inte tänker gå igenom Trail of Cthulhu, då texten om scenariostruktur är för luddig
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Gurgeh said:
Saknas inte den mest ursprungliga scenariostrukturen -- dungeonen -- på listan, eller är den för simpel för att ens få kallas för ett scenario.

(Och med dungeon så menar jag ett scenario som bara är en grotta med monster, skatter och fällor -- inget mer. Rollpersonerna har säkert en anledning att gå in i den, men äventyret börjar vid grottmynningen och slutar när rollpersonerna kommer ut med skatten.)

/tobias
Precis! En dungeon är ju ett flödesschema på en räls. Flödesschemat öppnar upp för mer frihet än rälsen mot att omgivningarna består av stenväggar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Gurgeh said:
Saknas inte den mest ursprungliga scenariostrukturen -- dungeonen -- på listan, eller är den för simpel för att ens få kallas för ett scenario.
Jag tänker mig den som en räls (som alla flödesscheman), även om jag skulle kunna tänka mig att en dungeon kan funka som sandbox. Notera dock att ingen av de rollspel som jag har gått igenom har haft varken en dungeon- eller sandboxstruktur. Om du bidrar med något rollspel som har den strukturen så får du gärna ha med den termen. :gremsmile: Jag tyckte inte att det behövdes för de rollspel som jag tänkte gå igenom i denna tråd.

/Han som inte tänker gå igenom D&D4:s struktur men den liknar Mouse Guards, om man bortser ifrån MG:s spelarfas, mer än att D&D4 har en dungeonstruktur
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Reflektioner kring scenariostrukturerna

Det är två saker som slår mig när jag läser igenom varianterna på strukturerna.
  1. När det kommer till de spel som har spelarinflytande, alltså bombdrivet och samberättande, så är det klart färre punkter i struktur som behövs.
  2. Rälsen och fisktankar har (minst) en gemensam punkt i sina strukturer - "fundera kring händelseförlopp".
/Han som undrar vad man kan dra för slutsatser av dessa iakttagelser
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Han said:
Jag tänker mig den som en räls (som alla flödesscheman), även om jag skulle kunna tänka mig att en dungeon kan funka som sandbox. Notera dock att ingen av de rollspel som jag har gått igenom har haft varken en dungeon- eller sandboxstruktur. Om du bidrar med något rollspel som har den strukturen så får du gärna ha med den termen. :gremsmile:
Men hur kan du dissa dungeon-strukturen så lättvindligt? :gremshocked: Det är inte så liten skillnad att spela en räls mot en dungeon. Jag ska försöka visa hur:

I en dungeon är det inte bråttom framåt. I en räls kan man uppleva att man bara kan röra sig framåt. Det beror på, tror jag, att SL behöver skydda sig och scenariot på något sätt. I en dungeon är det bergväggarna som håller samman äventyret. En dungeon erbjuder att man när man vill kan backa tillbaka i äventyret och återuppleva en tidigare scen. I en räls finns inte den möjligheten. SL skyddar sig, på en räls, genom att alla vägar bär till Rom. En SL som vill backa en räls kan ju faktiskt göra det men är det då fortfarande en räls?

En dungeon erbjuder flera vägar framåt. En räls erbjuder bara en, eller i bästa fall en illusion av flera spår som leder till samma slutstation.

Det jag talar om är visserligen bara upplevda skillnader men det ska man inte förringa i denna hobbyn.

Det har genom åren skrivits mycket om hur man bygger en dungeon utanför dungeonen. Vildhjarta är ett exempel. Problemet är att det bara är stenväggar som är en tillräckligt tydlig meme i folks skallar att de inte kan bryta av ut åt höger vid varje givet tillfälle. I Vildhjarta har jag för mig att stenväggarna byts ut mot risken att gå vilse. Men det frammanar inte samma integritet för scenariot som man kanske önskat.

Jag gillar ditt katalogiserande. +++++
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Spirit of the Century, METOD TRE [fisktank]

rjonas said:
För vår diskussion kan man se det som att spelledaren bara skriver inledningen, med skurkarna och brottet, och lämnar därefter över till spelarna så de kan uppvakta buset och helt ansvarsbefriat sprida sin egen sorts rättvisa.
Du, det här ser ju precis ut som InSpectres-strukturen.

/Han som blev sugen på att göra ett Fantomen-hack men med skillnaden att alla spelare samsas om en rollperson - Fantomen
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
rjonas said:
Han said:
Jag tänker mig den som en räls (som alla flödesscheman), även om jag skulle kunna tänka mig att en dungeon kan funka som sandbox.
Men hur kan du dissa dungeon-strukturen så lättvindligt? :gremshocked: Det är inte så liten skillnad att spela en räls mot en dungeon. Jag ska försöka visa hur:

I en dungeon är det inte bråttom framåt. I en räls kan man uppleva att man bara kan röra sig framåt. Det beror på, tror jag, att SL behöver skydda sig och scenariot på något sätt. I en dungeon är det bergväggarna som håller samman äventyret. En dungeon erbjuder att man när man vill kan backa tillbaka i äventyret och återuppleva en tidigare scen. I en räls finns inte den möjligheten. SL skyddar sig, på en räls, genom att alla vägar bär till Rom. En SL som vill backa en räls kan ju faktiskt göra det men är det då fortfarande en räls?
Jag skulle kunna skriva ett långt svar på detta som filosoferar utifrån olika perspektiv, men jag får nöja mig med att vi inte delar samma syn. :gremsmile: Jag känner mig otroligt tvingad i en dungeon. Jag har bara en väg att gå - framåt. Jag har redan varit på tidigare ställen och om jag skulle vilja gå tillbaka för att söka ledtrådar - tja, det kan man göra i exempelvis ett rälsat deckarscenario också.

Alla vägar i en dungeon leder normalt till samma mål. En räls kan byggas på samma sätt, titta bara på Feng Shuis clue paths (punkt V). Alla vägar i en dungeon behöver inte leda till slutmålet, precis som vägar i en räls kan vara skenspår. Jag ser inte skillnaden.

Jag gillar ditt katalogiserande. +++++
/Han som har på känn att han kommer att länka till den här tråden ett antal gånger i framtiden :gremwink:
 
Top