Cool och enkel struktur. Påminner lite om Mouse Guards hinder, där man får förslag ur en lista. Grejen är att i Mouse Guard så löser man problemet på ett enda (och tråkigt) sätt - genom att slå ett tärningsslag. Här skiftar du mellan olika former av problemlösning. Det gav mig idén om att man borde kunna ha en improviserad scenariostruktur som följer samma tanke.rjonas said:Jag filar på en scenariostruktur, just nu. Den är väldigt enkel.
1. Svartvita lyckofasen.
Hjältarna angrips... /.../
2. Melerade förhandlingsfasen.
Rollfigurerna ställs inför en rad problem som man måste förhandla sig ur. /.../
3. Grå konfrontationsfasen.
Här skördar man en skurk som planterats under steg 1 eller 2 ovan.
Jag såg inte riktigt förhandlandet här.Ett antal ovärderliga artefakter saknas vid museets inventering.
En agent rapporterar per telegram att ett av föremålen har sålts på svarta börsen i Kairo.
Börshajar i Kairo förhandlar om allt.
/Han som inte heller direkt såg vad det här var för fasByggnaden översvämmas av de levande döda. På gatorna finns det otaliga zombier. Rollfigurerna är obeväpnade. En hel stad ligger öppen för plundring för den försiktige. Staden kommer falla.
The Grain Peddler innehåller spelets mest typiska belif, "Its not what you fight, but what you fight for", när Liam slåss mot ormen.Han said:Jag blev rätt förvånad när jag läste punkt V för introduktionsäventyret The grain peddler innehåller inget sådant och då är det ändå tänkt att man ska spela det med utdelade rollpersoner som redan har nedskrivna beliefs och goals.
Jag håller inte med om att Kenzies belief (inte Liams) gör utmaningen personlig. Det är möjligt att det kommer fram i seriealbumet. Däremot hände det en kul grej när de mötte ormen. Liams spelare tittade på sin instinkt - "Always consult Saxon when trouble rises" - och gjorde då det. Saxons spelare i sin tur tittade på sin instinkt, tittade upp med ett leende och sade "Jag drar mitt svärd", för det var vad hans instinkt sade.Måns said:The Grain Peddler innehåller spelets mest typiska belif, "Its not what you fight, but what you fight for", när Liam slåss mot ormen.Han said:Jag blev rätt förvånad när jag läste punkt V för introduktionsäventyret The grain peddler innehåller inget sådant och då är det ändå tänkt att man ska spela det med utdelade rollpersoner som redan har nedskrivna beliefs och goals.
Dessutom är det hela det första seriealbumet, rätt upp och ner.
"Så du tycker inte att det spelar någon roll vad du slåss mot? Är det verkligen sant? Så, vågar du slåss mot den här ORMEN??!!"Han said:Jag håller inte med om att Kenzies belief (inte Liams) gör utmaningen personlig.
Det finns egentligen inte så mycket i den här boken rent världsmässigt. Ett soloäventyr, regler för rollpersonen, färdighets-, strids- och magimekanik och ett par monster. Spelledaren får rådet att själva skapa en pärm med kartor över länder, byar, städer och spelledarpersoner.Glöm allt du har lärt dig om spel. Ett rollspel är inte ett spel i vanlig mening. Snarare handlar det om att du tillsammans med några av dina vänner kan få uppleva en serie äventyr, som äger rum i en värld långt bortom vardagens trista verklighet.
Det är lite synd att Hammaren och Trollspöt inte har fått mer uppsving, då det är något så ovanligt som ett svenskt rollspel om steampunk och rysk mytologi. Världen Oktoberlandet är dessutom skriven i in-game-texter så att alla kan göra sin egen tolkning av vad de läser. Hela boken är i princip exempel på vad som spelledaren kan föra in i spel.Den urgamla spänningenhttp://www.imdb.com/title/tt0390528/ mellan gott och ont är upplöst, och alverna regerar över allt fefolk sedan deras urfiende, Överhäxan Baba Yaga, förvisats bortom bergen i öst. Den tekniska utvecklingen som så länge legat i dvala har fått väldigt fart och konkurrerar nu med magin i allt
Jag förstår inte. Vad vill du säga med det här?Ram said:Vad är det som skiljer det som du skriver ifrån:
I: Skapa/besluta om ett problem, om så önskas skissa en lösning/ett avslut.
II: Bestäm ett antal scener (områden, platser, personinteraktioner, spända situationer...) där någon aspekt direkt eller indirekt relaterat till problemet är synligt och kan påverka eller påverkas.
III: Detaljerar efter behov, om applicerbart analysera konsekvenserna av hur scenen genomspelas och uppdatera förutsättningar för kommande scener och det stora problemet.
Vilka beskrivningar? Var skriver jag att något är bättre?Och varför är de explicita beskrivningarna bättre?
Från trådstarten: "Jag tänkte lista några av de spel som jag har kommit över som ger någon sorts struktur och återge strukturerna i väldigt förenklad form."När du beskriver DoD till exempel så tycker jag att du utesluter många sätt att spela som jag inte upplever att spelet gör.
Dying Earth är baserat på Jack Vance verk med samma namn. Det är ett post-apocalyptiskt fantasyspel där rollpersonerna är främlingar i ett isolerat samhälle. Någonting som står ut i regelmekaniken är att spelledaren ska skriva två repliker till vardera spelare som de sedan ska säga under spelmötet. Beroende på vilket tillfälle spelarna väljer att säga det (är det passande eller inte) så får de erfarenhetspoäng för det.In ages gone [...] a thousand spells were known to sorcery, and the wizards effected their wills. Today, as Earth dies, a hundred spells remain to man's knowledge, and these have come to us through the ancient books.
Deadlands är ett skräckwesternspel och som de själva beskriver det: spaghettiwestern med köttfärssås. De döda vaknar till liv efter att shamanen Raven släppt lös andar som livnär sig på skräck. De har förändrat världen, bidragit till magi och makalösa uppfinningar, konflikter och terror, och där skräcken har växt till gigantiska proportioner finns nu bara dött land.Howdy, Marshal. Thought ya might be gettin' up soon. Those tinhorns that planted ya didn't realize you wuz already dead. Reckon they'da done a lot worse to yer sorry carcass if they'da known better.
Nä, du har rätt. Visst kan man hålla den öppen men inga av de äventyr som jag läste till Deadlands hade den strukturen. Faktum är att några av äventyren till och med var grottröj.DeBracy said:Tycker du det räcker med att preppen är något platsbaserad för att det ska vara sandbox? Jag får mer intryck av räls med rymliga hållplatser när det blir tal om att det finns saker som ska ske innan man kan gå vidare. Det rimmar illa med det nöjesfält sandboxen jämförs med.
Jag har inget problem med att villkorade sandlådor fortfarande är sandlådor. "Innan ni har löst problem X kan ni inte undersöka område Y" är inte rälsning, det är konsekvens och komplexitet i spelvärlden. Rälsning skulle vara "ni måste undersöka område Y, så därför måste ni lösa problem X".DeBracy said:Tycker du det räcker med att preppen är något platsbaserad för att det ska vara sandbox? Jag får mer intryck av räls med rymliga hållplatser när det blir tal om att det finns saker som ska ske innan man kan gå vidare. Det rimmar illa med det nöjesfält sandboxen jämförs med.
Jag tänkte på det där också, och håller med.Svarte faraonen said:Jag har inget problem med att villkorade sandlådor fortfarande är sandlådor. "Innan ni har löst problem X kan ni inte undersöka område Y" är inte rälsning, det är konsekvens och komplexitet i spelvärlden. Rälsning skulle vara "ni måste undersöka område Y, så därför måste ni lösa problem X".
Kan säga att jag när spelledde det så brukade jag lägga fram hela kartan över staden som rollpersonerna kom till och sedan fick spelarna fylla i vad och vilka som bodde var medan de rörde sig i stan.DeBracy said:Det är lite vagt, men jag får intrycket att i strukturen som presenteras för Deadlands så ska man liksom till område Y när man ordnat proglem X snarare än att man drar runt hur som helst, därav hållplatskänslan.
Kagematsu är en ronin som kommer till en by som är hotad av en fara. Alla byns män är inkallade till kriget och kvar är bara kvinnor, barn och åldringar. För att byn ska överleva måste någon av bykvinnorna fånga Kagematsus hjärta och få honom att nedkämpa hotet.Kagematsu is a story that happens when we bring our unconscious definitions of shame, honor and love out in the open, together.