Nekromanti Lista över scenariostrukturer

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
-Right. Det är ju du som skivar falukorven. Fick med min syn i tråden ändå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
rjonas said:
Jag filar på en scenariostruktur, just nu. Den är väldigt enkel.

1. Svartvita lyckofasen.
Hjältarna angrips... /.../

2. Melerade förhandlingsfasen.
Rollfigurerna ställs inför en rad problem som man måste förhandla sig ur. /.../

3. Grå konfrontationsfasen.
Här skördar man en skurk som planterats under steg 1 eller 2 ovan.
Cool och enkel struktur. Påminner lite om Mouse Guards hinder, där man får förslag ur en lista. Grejen är att i Mouse Guard så löser man problemet på ett enda (och tråkigt) sätt - genom att slå ett tärningsslag. Här skiftar du mellan olika former av problemlösning. Det gav mig idén om att man borde kunna ha en improviserad scenariostruktur som följer samma tanke.

Spelledaren har till sin hjälp en lista med olika former av problemlösning. Spelledaren väljer en och slänger den på rollpersonerna och medan de tar hand om den, så tittar spelledaren på listan och väljer nästa problemlösningstyp. Genom att plantera rätt tankesätt hos spelledaren (mantran och övriga spelledartips) så får spelledaren hjälp med att bygga en händelse med en bakomliggande historia. Det ska inte spela vilken roll vilken problemlösningstyp som spelledaren väljer, ens som slutscen.

Om vi tar din scenariotyp, så har den två problemlösningstyper. Strid och förhandling. Konfrontationsfasen är egentligen bara en slutstrid. Intressant nog slänger du in en not om moraliska dilemman, vilket kan vara ännu en problemlösningstyp. Om det är moraliska beslut inom spelgruppen så är det en sorts förhandling. Om det är ett pest eller koleraval hos en enskild spelare så är det däremot något annat.

Ett antal ovärderliga artefakter saknas vid museets inventering.
En agent rapporterar per telegram att ett av föremålen har sålts på svarta börsen i Kairo.
Börshajar i Kairo förhandlar om allt.
Jag såg inte riktigt förhandlandet här.

Byggnaden översvämmas av de levande döda. På gatorna finns det otaliga zombier. Rollfigurerna är obeväpnade. En hel stad ligger öppen för plundring för den försiktige. Staden kommer falla.
/Han som inte heller direkt såg vad det här var för fas
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Konfrontationsfasen innehåller lite utforskande också. Om skurken bor på en båt ska spelarna gå ombord och leta igenom den. Det kan man göra med lite dungeon-crawl. Men skit i det. Egentligen ska jag skriva om förhandlingsfasen:

Jo, allt är en förhandling. Om jag som SL säger att du har en dörr framför dig så är det en förhandling dig och mig emellan.

-Jag öppnar den.
-Den är låst.
-Okej, vad har jag för grejer?
-Vad har du skrivit upp?
-Hm. Inga dyrkar... Ah, jag har block och talja samt ett rep.
-Okej...
-Kan jag rigga upp nåt och sedan slita bort dörren med hjälp av hela gänget gemensamma styrka?
-Slå!

***

I förhandlingsfasen radar SL upp grej efter grej och spelarna förhandlar sig förbi dem. Det får mig att tänka att Färdigheter är kassa. Egentligen ska rollfigurer ha fler valutor att bidda med: grejor, KP, mana, pengar. Sånt typ. Sen slår man lite tärningar också.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Ah, det har du rätt i. Som typ Osthem, Mittland och Vastermark. Jag har alltid tyckt att de varit betydligt mer behjälpliga i spelledandet än äventyren. Däremot så har jag väl inte räknat in dem som scenarion, men det finns ju ingen anledning att inte göra det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Re: Mouse Guard [räls, samberättande] SPOILER

Han said:
Jag blev rätt förvånad när jag läste punkt V för introduktionsäventyret The grain peddler innehåller inget sådant och då är det ändå tänkt att man ska spela det med utdelade rollpersoner som redan har nedskrivna beliefs och goals.
The Grain Peddler innehåller spelets mest typiska belif, "Its not what you fight, but what you fight for", när Liam slåss mot ormen.

Dessutom är det hela det första seriealbumet, rätt upp och ner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Mouse Guard [räls, samberättande] SPOILER

Måns said:
Han said:
Jag blev rätt förvånad när jag läste punkt V för introduktionsäventyret The grain peddler innehåller inget sådant och då är det ändå tänkt att man ska spela det med utdelade rollpersoner som redan har nedskrivna beliefs och goals.
The Grain Peddler innehåller spelets mest typiska belif, "Its not what you fight, but what you fight for", när Liam slåss mot ormen.

Dessutom är det hela det första seriealbumet, rätt upp och ner.
Jag håller inte med om att Kenzies belief (inte Liams) gör utmaningen personlig. Det är möjligt att det kommer fram i seriealbumet. Däremot hände det en kul grej när de mötte ormen. Liams spelare tittade på sin instinkt - "Always consult Saxon when trouble rises" - och gjorde då det. Saxons spelare i sin tur tittade på sin instinkt, tittade upp med ett leende och sade "Jag drar mitt svärd", för det var vad hans instinkt sade.

Jag har nämnt detta förut, men det var typ också det bästa under hela speltillfället. En tillrättalagd regelgrej.

/Han som inte gillar Mouse Guard
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Re: Mouse Guard [räls, samberättande] SPOILER

Han said:
Jag håller inte med om att Kenzies belief (inte Liams) gör utmaningen personlig.
"Så du tycker inte att det spelar någon roll vad du slåss mot? Är det verkligen sant? Så, vågar du slåss mot den här ORMEN??!!"

Kenzies (doh!) belif utmanas och Kenzie svarar med ett rungade "Ja!" Svårare än så behöver det inte vara.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Drakar och Demoner 2 [räls]

Glöm allt du har lärt dig om spel. Ett rollspel är inte ett spel i vanlig mening. Snarare handlar det om att du tillsammans med några av dina vänner kan få uppleva en serie äventyr, som äger rum i en värld långt bortom vardagens trista verklighet.
Det finns egentligen inte så mycket i den här boken rent världsmässigt. Ett soloäventyr, regler för rollpersonen, färdighets-, strids- och magimekanik och ett par monster. Spelledaren får rådet att själva skapa en pärm med kartor över länder, byar, städer och spelledarpersoner.
  1. Skapa en motivation. Vad kan spelledaren tänka sig att spelarna vill uppnå? Hur är det tänkt att rollpersonerna ska få den informationen som leder till äventyret?
  2. Vart ska rollpersonernas färdas för att nå målet? Rollpersonerna kan stöta på folk under tiden som de färdas, fientliga som frändliga.
  3. Vilka är rollpersonernas fiender? De skapar målet och är äventyrets höjdpunkt. Ofta är det en slutstrid som gäller.
  4. Rita kartor. Det kan vara landmassor, kartor över byggnader, labyrinter etc.
  5. Notera fiendeinformation. Här innefattar listor på de varelser som är hinder på vägen till slutmålet och slumptabeller för varelser som kan dyka upp under äventyrets gång.
Det fanns även tipset om att det är enkelt att förbereda höjdpunkten först och sedan gå "bakåt" i äventyret till början.

/Han som fick en liten nostalgitripp när han öppnade boken och såg alla anteckningar i marginalen och hur han färglagt bilderna med pennor
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Hammaren och Trollspöt [beror på]

Den urgamla spänningenhttp://www.imdb.com/title/tt0390528/ mellan gott och ont är upplöst, och alverna regerar över allt fefolk sedan deras urfiende, Överhäxan Baba Yaga, förvisats bortom bergen i öst. Den tekniska utvecklingen som så länge legat i dvala har fått väldigt fart och konkurrerar nu med magin i allt
Det är lite synd att Hammaren och Trollspöt inte har fått mer uppsving, då det är något så ovanligt som ett svenskt rollspel om steampunk och rysk mytologi. Världen Oktoberlandet är dessutom skriven i in-game-texter så att alla kan göra sin egen tolkning av vad de läser. Hela boken är i princip exempel på vad som spelledaren kan föra in i spel.
  1. En drivande grundkonflikt. Den som har läst boken har en mängd uppslag för konflikter. Grundkonflikten kommer att sätta rollpersonskonceptet som spelarna ska utgå från när de gör rollpersoner, så spelledaren kan tala igenom detta med spelarna. Grundkonflikten skapar i regel en målsättning för rollpersonerna, där de står på ena sidan. De kanske är fångar, spioner eller vill klättra på samhällsstegen.
  2. Enskilda kapitel. Ut ur grundkonflikten genererar spelledaren ett par problem som kommer att förändra situationen. Problemen kan vara platser, personer med andra mål eller händelser som att någon är försvunnen, att ett rån utbryter eller liknande.
  3. Enskilda spelmöten. Spelledaren bör fundera kring vad som kommer att förekomma under spelmötet och se till att det finns tid för både problemlösning, action och vardagslunk och att steampunkgenren med sin humor, action och konstiga manicker eftersträvas.
/Han som tyckte det var svårt att klassificera detta, då det går att spela rälsat, fisktanke eller bombdrivet med den här strukturen, så det hela beror mer på vad spelledaren är van vid sedan tidigare
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Hammaren och Trollspöt [beror på]

Vet du...

Asså, det här är ganska bra. Riktigt bra till och med. Jag gillar det som du skriver.

Därtill så undrar jag... Vad är det som skiljer det som du skriver ifrån:

I: Skapa/besluta om ett problem, om så önskas skissa en lösning/ett avslut.
II: Bestäm ett antal scener (områden, platser, personinteraktioner, spända situationer...) där någon aspekt direkt eller indirekt relaterat till problemet är synligt och kan påverka eller påverkas.
III: Detaljerar efter behov, om applicerbart analysera konsekvenserna av hur scenen genomspelas och uppdatera förutsättningar för kommande scener och det stora problemet.

Och varför är de explicita beskrivningarna bättre? När du beskriver DoD till exempel så tycker jag att du utesluter många sätt att spela som jag inte upplever att spelet gör.

Jag tycker mao att din beskrivning är hämmande. Eller blockerade var kanske ordet. :gremsmile:

//Ram - Lika mycket för att kickstarta tankar hos Han som för att försöka få igång en diskussion som han tycker är intressant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Hammaren och Trollspöt [beror på]

Ram said:
Vad är det som skiljer det som du skriver ifrån:

I: Skapa/besluta om ett problem, om så önskas skissa en lösning/ett avslut.
II: Bestäm ett antal scener (områden, platser, personinteraktioner, spända situationer...) där någon aspekt direkt eller indirekt relaterat till problemet är synligt och kan påverka eller påverkas.
III: Detaljerar efter behov, om applicerbart analysera konsekvenserna av hur scenen genomspelas och uppdatera förutsättningar för kommande scener och det stora problemet.
Jag förstår inte. Vad vill du säga med det här?

Jag kan se lite skillnad i och med att spelledaren har en idé om ett slut och möjliga konsekvenser. Min egen erfarenhet från skrivna äventyr är att jag rälsar dem i större grad när sådant finns utskrivet. Det behöver dock inte leda till rälsning. Det beror på, därav "se lite skillnad".

Och varför är de explicita beskrivningarna bättre?
Vilka beskrivningar? Var skriver jag att något är bättre?

När du beskriver DoD till exempel så tycker jag att du utesluter många sätt att spela som jag inte upplever att spelet gör.
Från trådstarten: "Jag tänkte lista några av de spel som jag har kommit över som ger någon sorts struktur och återge strukturerna i väldigt förenklad form."

Scenariostrukturerna finns i böckerna. Om du tycker något är hämmande så är det din åsikt, men jag återger bara vad som står i böckerna.

/Han som tittade igenom Gondica igår och hittade inte någon sorts scenariostruktur där och han tror inte att Star Wars d6 har någon heller
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Dying Earth [räls]

In ages gone [...] a thousand spells were known to sorcery, and the wizards effected their wills. Today, as Earth dies, a hundred spells remain to man's knowledge, and these have come to us through the ancient books.
Dying Earth är baserat på Jack Vance verk med samma namn. Det är ett post-apocalyptiskt fantasyspel där rollpersonerna är främlingar i ett isolerat samhälle. Någonting som står ut i regelmekaniken är att spelledaren ska skriva två repliker till vardera spelare som de sedan ska säga under spelmötet. Beroende på vilket tillfälle spelarna väljer att säga det (är det passande eller inte) så får de erfarenhetspoäng för det.

Själva strukturen är egentligen en lista över nio punkter som spelledaren bör (men inte måste) ha med i äventyret. Fast när man läser om dem så inser man att vissa finns för att sätta en stämning medan andra finns för att bygga ett äventyr. (Se mer om färg- och dramaelement.)
  1. Hitta på en konstig sed i en isolerad by.
  2. Rollpersonerna bryter seden. Spelledaren kan bland annat använda sig av övertalningsregler, av svindleri, av de svagheter som rollpersonerna har eller något annat sätt som gör att rollpersonerna måste bryta seden.
  3. Upprättelse. Rollpersonerna måste på något sätt lösa klavertrampet som de satt sig i, ofta genom att utföra en uppgift.
  4. Svindleri. Rollpersonerna kommer att bli indragna i 1-3 lurendrejares planer någon gång under äventyrets gång.
Det finns också en halv sida om att spelledaren kan ge ut två repliker till vardera spelare och sedan improvisera fram ett äventyr kring dem, eftersom spelarna vill eftersträva att skapa situationer där de kan använda replikerna.

/Han som hade rätt svårt att skriva en scenariostruktur till detta spel
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Deadlands [sandbox]

Howdy, Marshal. Thought ya might be gettin' up soon. Those tinhorns that planted ya didn't realize you wuz already dead. Reckon they'da done a lot worse to yer sorry carcass if they'da known better.
Deadlands är ett skräckwesternspel och som de själva beskriver det: spaghettiwestern med köttfärssås. De döda vaknar till liv efter att shamanen Raven släppt lös andar som livnär sig på skräck. De har förändrat världen, bidragit till magi och makalösa uppfinningar, konflikter och terror, och där skräcken har växt till gigantiska proportioner finns nu bara dött land.
  1. Prolog. Prologen beskriver bakgrunden till varför saker och ting har börjat hända.
  2. Upptakten. Hur blir rollpersonerna indragna i det? De två exempel som spelmakaren ger är att bli inhyrda eller att spelarna själva får hitta på varför de är där.
  3. Kapitlen. Varje kapitel är en plats där det händer en eller flera saker. Där finns information om personer, varelser och de saker som inträffar innan man kan gå vidare till nästa kapitel.
  4. Belöning. Varje kapitel ska ha en belöning i erfanhetspoäng för de saker som rollpersonerna uppnår och belöningen varierar beroende på vilka ledtrådar de avslöjar eller hur stort hot som de nedarbetar.
Spelet i sig kräver att spelarna bör undersöka saker, annars kommer de inte att förstå någonting då de missar saker. Spelet tyckte jag blev rätt rälsat på grund av kapitlen. Strukturen i hur man skulle skriva scenarion gjorde att man spelade det i den ordning som kapitlen stod vilket gjorde att rollpersonerna lotsades från plats till plats.

/Han som med detta dock inte säger att det går att göra scenariostrukturen mer öppet
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Re: Deadlands [sandbox]

Tycker du det räcker med att preppen är något platsbaserad för att det ska vara sandbox? Jag får mer intryck av räls med rymliga hållplatser när det blir tal om att det finns saker som ska ske innan man kan gå vidare. Det rimmar illa med det nöjesfält sandboxen jämförs med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Deadlands [sandbox]

DeBracy said:
Tycker du det räcker med att preppen är något platsbaserad för att det ska vara sandbox? Jag får mer intryck av räls med rymliga hållplatser när det blir tal om att det finns saker som ska ske innan man kan gå vidare. Det rimmar illa med det nöjesfält sandboxen jämförs med.
Nä, du har rätt. Visst kan man hålla den öppen men inga av de äventyr som jag läste till Deadlands hade den strukturen. Faktum är att några av äventyren till och med var grottröj.

/Han som övergav Deadlands då spaghettikänslan aldrig inföll sig
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,940
Location
Värnhem, Malmö
Re: Deadlands [sandbox]

DeBracy said:
Tycker du det räcker med att preppen är något platsbaserad för att det ska vara sandbox? Jag får mer intryck av räls med rymliga hållplatser när det blir tal om att det finns saker som ska ske innan man kan gå vidare. Det rimmar illa med det nöjesfält sandboxen jämförs med.
Jag har inget problem med att villkorade sandlådor fortfarande är sandlådor. "Innan ni har löst problem X kan ni inte undersöka område Y" är inte rälsning, det är konsekvens och komplexitet i spelvärlden. Rälsning skulle vara "ni måste undersöka område Y, så därför måste ni lösa problem X".
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Re: Deadlands [sandbox]

Svarte faraonen said:
Jag har inget problem med att villkorade sandlådor fortfarande är sandlådor. "Innan ni har löst problem X kan ni inte undersöka område Y" är inte rälsning, det är konsekvens och komplexitet i spelvärlden. Rälsning skulle vara "ni måste undersöka område Y, så därför måste ni lösa problem X".
Jag tänkte på det där också, och håller med.

Det är lite vagt, men jag får intrycket att i strukturen som presenteras för Deadlands så ska man liksom till område Y när man ordnat proglem X snarare än att man drar runt hur som helst, därav hållplatskänslan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Deadlands [sandbox]

DeBracy said:
Det är lite vagt, men jag får intrycket att i strukturen som presenteras för Deadlands så ska man liksom till område Y när man ordnat proglem X snarare än att man drar runt hur som helst, därav hållplatskänslan.
Kan säga att jag när spelledde det så brukade jag lägga fram hela kartan över staden som rollpersonerna kom till och sedan fick spelarna fylla i vad och vilka som bodde var medan de rörde sig i stan.

De gånger de kom till en ny stad då ... vilket var väldigt ofta. :gremsmile:

/Han som ändrar sig igen och nog tycker att det är en sandbox, trots att det i äventyren var rätt kassa sandboxar (hårt styrda sandboxar)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Kagematsu [samberättande]

Kagematsu is a story that happens when we bring our unconscious definitions of shame, honor and love out in the open, together.
Kagematsu är en ronin som kommer till en by som är hotad av en fara. Alla byns män är inkallade till kriget och kvar är bara kvinnor, barn och åldringar. För att byn ska överleva måste någon av bykvinnorna fånga Kagematsus hjärta och få honom att nedkämpa hotet.
  1. Mejsla ut rollpersonerna. De som spelar bybor ska välja att skriva upp två saker av följande tre: favoritperson, -plats eller -föremål.
  2. Introduktionsscen. Kagematsu kommer in i byn och spelaren ska förklara hur ronin ser ut och varför/hur han kommer till byn.
  3. Courtship. Alla bybor har fjorton affections.
    1. En bybo väljer en affection; en tillgivenhet som Kagematsu ska visa kvinnan. De är olika svåra att få, där löftet om att beskydda byn är det svåraste.
    2. Kagematsu låter någon beskriva scenens miljö eller tar beskrivningen själv, med hjälp av bybornas favoritsaker.
    3. Rollgestalta tills Kagematsu bestämmer att det är dags för slag för affectionen. Värden ändras beroende på resultatet och bybons intryck på Kagematsu.
    4. Rollgestalta resultatet.
    5. Andra får sedan skriva in sig i scenen eller så kan bybon välja att spela ut ännu en affection.
    6. Upprepa från början tills det att någon lyckas få ett löfte av Kagematsu att bekämpa hotet.
  4. Confrontation. Om alla misslyckas med att infria löftet om beskydd, så lämnar Kagematsu byn. Gå till conclusion, annars händer följande.
    1. Kagematsu beskriver en händelse mellan sig själv och hotet.
    2. Bybon med högst Fear (ett värde som kan sänkas under affection) beskriver en scen med hotet som attackerar byn, bybon eller Kagematsu.
    3. Bybon väljer sedan att slå för sin Fear eller offra sin rollperson.
    4. Alla bybor ska göra detta i turordning efter Fear.
    5. Kagematsu slår för sin högsta Love till någon av kvinnorna - ett värde som kan öka vid affection-scener. Om slaget blir över bybornas sammanlagda Fear så övervinner Kagematsu hotet och byn klarar sig.
  5. Conclusion. En kortare epilog över vad som händer: om hur Kagematsu nedgör hotet eller bli nedgjord själv, om Kagematsu får sin kärlek eller om kärleken offrade sitt liv för byn och alla bybor får slutligen i tur och ordning berätta om hur upplevelsen förändrade deras liv eller hur hotet förstörde byn.
En sak jag gillar med spelet är att det inte säger att det finns en spelledare, utan personen som spelar Kagematsu är den som leder spelet. Spelet har en hård struktur som borde kunna tolkas som en räls, men jag väljer ändå att kalla det samberättande eftersom allting sker för stunden, beroende på alla deltagares val och utan att det är förplanerat för hur det ska sluta.

Spelet är på ynka 35 sidor i ett behändigt format.

/Han som kan säga att det står i reglerna att Kagematsu måste spelas av en kvinna
 
Top