Nekromanti Lite funderingar kring explosionsskador

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Lite funderingar kring explosionsskador

Jag håller på att utarbeta regler för explosionsskador till mitt universalsystem Omnimodus (Tidigare Omega) och vill gärna ha synpunkter på nedanstående grundtankar.

En explosion skadar på tre sätt: Tryckvåg, splitter och hetta(brand).

Tryckvågen hanteras som en krosskada fast med följande undantag:
• Rustningen skyddar bara hälften så mycket
• Chansen att bli slagen till marken fördubblas
• Ingen risk för kritiska skador (eftersom en tryckvåg skiljer sig så mycket från en lokal krosskada) eller att man alternativt skapar en egen tabell för kritiska skador från tryckvågor.

Splitter hanteras ungefär som automateld. Det innebär att ett eller flera splitter kan träffa var och en av rollpersonens kroppsdelar och skadan för dessa splitter räknas samman men rustningens skyddsfaktor och rollpersonens kritiska nivå multipliceras även den med antalet splitter. Dessutom dubbleras rustningens skyddsfaktor ytterligare en gång eftersom splitter inte har samma genomslagskraft som vanliga kulor.

Hettan hanteras som vanliga brandskador.

Fördelningen mellan tryckvåg, splitter och hetta varierar naturligtvis beroende på vilken typ av sprängmedel som används. Är det rimligt att anta att det alltid är effekten av hettan som avtar snabbast när avståndet från explosionen ökar, följt av tryckvågen. Jag tycker splittret borde däremot kunna göra skada på betydligt mycket längre avstånd än de båda andra eller är jag ute och cyklar? Observera att dessa regler enbart är tänkta att användas till konventionella sprängmedel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Är det rimligt att anta att det alltid är effekten av hettan som avtar snabbast när avståndet från explosionen ökar, följt av tryckvågen."

Hettan har helt att göra med sprängladdningens beskaffenhet. En normal sprängladdning har en het tryckvåg som går ut, och allt eftersom tryckvågen expanderar så gäller normala gastryckslagar (temperaturen minskar med gastrycket).

Vill man ha en effekt av hetta så måste man ha en oerhört het explosion som kräks ut värmestrålning (atombomb), eller en sprängladdning som hivar iväg brinnande massa omkring sig (brandbomb eller splitterbrandbomb). I övrigt kan du faktiskt skippa värmeeffekten.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Är det att tolka som att du tycker det övriga funderingar verkade vettiga?"

Det är att tolka som att hettan i explosioner normalt är försumbar och därför bör cuttas av Occam. Resten är tekniskt.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Borde inte tryckvågen räcka längs det är ju med hjälpa av den på sätt o vis som splittret skjuts iväg med.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Borde inte tryckvågen räcka längs det är ju med hjälpa av den på sätt o vis som splittret skjuts iväg med.
Splittret accelereras bara i början, sedan fortsätter det i en kastbana medan tryckvågen dör ut. Det är ungefär som en gevärskula, den tryckvågen varar inte speciellt länge utanför pipan, medan kulan fortsätter hundratals meter.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Men vi större explosioner exempel atombomber så fortsätter tryckvågen nåt oerhörda mycket längre än övrigt och slungar iväg föremål. jag chansar bara nu kan mycket väl ha väldigt fel
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Men vi större explosioner exempel atombomber så fortsätter tryckvågen nåt oerhörda mycket längre än övrigt och slungar iväg föremål.
OK, jag ska erkänna att jag chansar själv, men så här resonerar jag.

Kärnvapen är stora smällare. Jättestora. Man kan säkert simulera dem på något sätt om det är vad man vill. I rollspel känns det inte meningsfullt. Det känns som ett sätt att döda av karaktärerna utan att ge dem en ärlig chans. Börjar man blanda in kärnvapen så bör man göra det med ett syfte, en plan om hur det ska påverka rollpersonerna och hur det ska föra handlingen vidare. I det läget behöver man inte exakta regler, man bara bestämmer som spelledare vad som händer.

Vill man ha regler så har jag sett ett realistiskt system för tredje världskriget. Det var något i stil med:

Rita sex rutor på ett papper. När alla sex är ikryssade är man död. Slå en D100. Kryssa i så många rutor. Varje gång man andas kryssar man i en ruta.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Skillnaden är ju att en Atombomb är så kraftig så att den pulvriserar sitt skal.
Samma sak gäller(mer eller mindre) med alla större bomber.

Med mindre handgranater så är det en fragmentations effekt man strävar efter.
Själva tryckvågen är inte dödlig(förutom i ett instängt utrymme) om man kommer ett par meter bort.
Splittret kan dock döda och såra på upp till flera hundra meter om man har rejäl otur.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Splitter hanteras ungefär som automateld. Det innebär att ett eller flera splitter kan träffa var och en av rollpersonens kroppsdelar och skadan för dessa splitter räknas samman men rustningens skyddsfaktor och rollpersonens kritiska nivå multipliceras även den med antalet splitter.

Nu vet jag inte hur ditt skadesystem ser ut i övrigt men det känns litet bakvänt att räkna ihop X småskador och jämföra detta med X gånger rustningens skydd. T.ex. kan det innebära att ett splitter som skadar ganska litet gör att rustningen skyddar bättre i stort, vilket inte kan vara avsikten...
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Nu vet jag inte hur ditt skadesystem ser ut i övrigt men det känns litet bakvänt att räkna ihop X småskador och jämföra detta med X gånger rustningens skydd. T.ex. kan det innebära att ett splitter som skadar ganska litet gör att rustningen skyddar bättre i stort, vilket inte kan vara avsikten...
Mitt skadesystem är uppbyggt kring ett antal kroppspoäng för hela kroppen. Till detta kommer att man tar dubbelt så stor skada om man träffas i vitala kroppsdelar som exempelvis huvudet. Vilka kroppsdelar som räknas som vitala varierar beroende på skadetyp. Bröstkrogen klarar exempelvis hugg bättre än stick.
Dessutom har men ett värde som jag kallar för Kritisk nivå.
Om en enskild skada är högre än rollpersonens Kritiska nivå drabbas han av en Allvarlig skada och om en enskild skada är högre än Kritisk Nivå x 2 drabbas han av en Kritisk skada.
Är skadan högre än Kritisk Nivå x 3 är kroppsdelen förstörd oavsett vilken kroppsdel som träffades.
Resultatet av en Allvarlig eller Kritisk skada avgörs på en tabell. Det finns en tabell för varje skadetyp (Hugg, Kross, Stick, Skott eller Energi) och kroppsdel.
När någon skjuter rollpersonen slår man skadan för vapnet. och drar av rustningens skyddsfaktor för Skott. Tar rollpersonen skada stryker man kroppspoäng och om den återstående skadan är tillräckligt hög slår man ett slag för en allvarlig eller kritisk skada.

Att rustningen skyddar bättre mot splitter är helt avsiktligt eftersom rustningar i regel skyddar mycket bra mot just splitter som inte alls har samma genomslagskraft som vanliga kulor.
Till och med svenska arméns gamla soppskålar till hjälmar ger visst skydd mot splitter medan en kula från en AK5:a går både in i och ut på andra sidan av hjälmen.

För att man ska slippa slå skada och räkna på flera splitter eller ett antal skott från ett automatvapen tillämpar jag följande princip:
Man slår skada för en av projektilerna och multiplicerar den med antalet projektiler. Därefter drar man av rustningens skyddsfaktor för Skott multiplicerad med antalet projektiler eftersom de inte tränger in på exakt samma punkt.
Därefter jämför man den återstående skadan med rollpersonens Kritiska nivå multiplicerat med antalet projektiler eftersom var och en av projektilerna måste tränga in djupt nog för att orsaka en allvarlig eller kritisk skada.
Om det resulterar i en allvarlig eller kritisk skada skall man dock slå en sådan för var och en av projektilerna.
Dessa regler är avsedda att göra processen med skadeberäkning enklare och det fins naturligtvis inget som hindrar att man slår fram skadan individuellt för varje splitter eller kula.
Hoppas det var svar nog och fråga gärna mer.
Jag söker för övrigt med ljus och lyckta efter korrekturläsare så om det är någon som är nyfiken på resten av reglerna så är det bara att anmäla sitt intresse.
Spelsystemet är färdigt till 98% och ganska grundligt speltestat (dock enbart med mig som spelledare).
Det är dessutom till 90% färdigskrivet. Det är bara beskrivningen av olika typer av allvarliga skador och ett kapitel om kampanjregler som saknas.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Bröstkrogen klarar exempelvis hugg bättre än stick.

Varför?

För att man ska slippa slå skada och räkna på flera splitter eller ett antal skott från ett automatvapen tillämpar jag följande princip:
Man slår skada för en av projektilerna och multiplicerar den med antalet projektiler. Därefter drar man av rustningens skyddsfaktor för Skott multiplicerad med antalet projektiler eftersom de inte tränger in på exakt samma punkt.


Det känns som matten blir enklare om man slår skadan för en av projektilerna, reducerar den med skyddsfaktorn för skott och sedan multiplicerar det hela. Istället för att behöva beräkna 16x8 - 12x8 kan man beräkna (16 - 12)x8.

Därefter jämför man den återstående skadan med rollpersonens Kritiska nivå multiplicerat med antalet projektiler

...kan man också förenkla genom att jämföra projektilskadan (innan multiplikation) med nivån för kritisk skada (också innan multiplikation).

Spelsystemet är färdigt till 98% och ganska grundligt speltestat (dock enbart med mig som spelledare).
Det är dessutom till 90% färdigskrivet.


Man brukar skämta om att de sista 10 procenten tar lika lång tid som de första 90 :gremwink:
 

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Bröstkrogen klarar exempelvis hugg bättre än stick.

Varför?
Därför att ett hugg inte glider in mellan revbenen lika lätt som ett stickvapen och det är först då det börjar bli riktigt farlig

Det känns som matten blir enklare om man slår skadan för en av projektilerna, reducerar den med skyddsfaktorn för skott och sedan multiplicerar det hela. Istället för att behöva beräkna 16x8 - 12x8 kan man beräkna (16 - 12)x8.
I det här fallet (och det andra fallet som jag inte orkar citera) kan jag bara erkänna att du har helt rätt och tackar för att du hjälpt mig att förbättra mina regler.

För övrigt är nog spelsystemet klart till 91% nu! :gremwink:
 

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Med mindre handgranater så är det en fragmentations effekt man strävar efter.
Själva tryckvågen är inte dödlig(förutom i ett instängt utrymme) om man kommer ett par meter bort.
Splittret kan dock döda och såra på upp till flera hundra meter om man har rejäl otur.


Kan man i regeltekniska sammanhang prata om någon direkt skada av trycket (från handgranater), mer än att den kan slå om kull och/eller ge en chock som sätter folk temporärt ur stridsbarhet. Svenska Shgr 2000 beskrivs tex ha dåligt tryckverkan i det fria. Må hända att om man kramar granaten att den sliter och river ordentligt i bröstet, men en meter från detonationen, vilken skada är trycket kapabelt att åsamka en naken kropp, en beklädd kropp eller en berustad kropp? Shgr 2000 har åt andra sidan bra tryckverkan i slutna rum, hur mycket mer skada kan tryckverkan (alltså i allmänhet om handgranater) göra där? Handlar det inte mest om chockverkan där också? Trumhinnor? Mörbultning? Hur stor chans är det att interna krosskador ska uppstå? Åt andra sidan klarar en personmina att fragmentera benet som kliver på den.

(Spränghandgranat 2000:s direkt dödliga effekt kommer från de ca 1300 splitterfragment (varav ca 230 är 2,5 mm stålkulor) som inom en radie av 2,5 m uppskattas döda, men de kan även slungas uppåt 50 m bort.)

Har själv fortfarande inga regler för detta som jag tycker är schyssta.

Herr Brownswick
 
Top