Nekromanti Lite om mitt rollspel Drakeld

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I mitt rollspel Drakeld (hette ngt annat tidigare; nytt projektnamn) har jag utgått från en "medelnivå", d v s vad som anses vara normalt för en genomsnittlig individ vid tilldelandet av värden till alla grundegenskaper, färdighetsvärden och dylikt. Värdet på denna nivå sätts till "0" och värden på GE och dyl varierar från ett minsta värde (ex -3 för GE) till obegränsat högt värde uppåt (med rekommendationer om max-värde innan man börjar bli "övermänskligt" bra). Alla tilldelade värden är alltså modifikationer man använder när man slår tärningsslag som inbegriper någon GE eller färdighet. FYS: 0 innebär alltså att man har ett genomsnittligt, "normalt" värde. GE slag och Färdighetsslag slås sedan med ett fast antal tärningar (T6). Ska man t ex slå ett GE-slag, bestämmer man först en svårighetsgrad enligt tabeller för rekommenderade tröskelvärden, slår 1T6 och modifierar med värdet på aktuell GE (t ex FYS +1)

Exempel:

Säg att Paladinen Greger ska hålla uppe en stenport som håller på att stängas för att släppa igenom hans äventyrarkamrater. SL beslutar då att uppgiften är Mycket svår (vilket ger en SG på 8). Greger har FYS (robusthet och styrka) +3 och slår sitt GE-slag med 1T6. Greger slår 5 + 3 = 8 och lyckas precis hålla porten uppe så att hans kamrater kan slinka förbi och kastar sig sedan undan när porten slår igen.

Färdigheter fungerar ungefär likadant, men är mer "generella" än vad som är brukligt i rollspel.

Nu lite om strid och skador. Det finns inga "kroppsdelar" i skadesystemet, utan det fungerar så här ungefär:


Det finns 6 st Skadenivåer (SN). Skadenivåerna är inte kumulativa, d v s att man kan ha en till flera lätta eller allvarliga skador. Det är dock svårare att hålla sig på benen för varje skada man får. Risken att bli medvetslös ökas för varje ny skada (p g a blodförlust o dyl), då man måste klara ett MEN-slag (mots PSY) mot den sammanlagda SG (varje ny skada innebär att man måste klara ett nytt MEN slag för att hålla sig på benen) på slaget för alla skador man åsamkats (ex SN Lätt skadad ger en SG ökning på ca +2 då man slår sitt MEN slag.). För övrigt försämras ens färdighetsvärde för varje ny skada man åsamkas, beroende på hur man träffar. Exakt hur och hur mycket är inte fastslaget.

Man kan sikta på känsliga kroppsdelar (exempelvis huvud, knäskål) för att öka skadan vid ett anfall. Man säger då inte "jag vill sikta på Nisses Huvud" utan "Jag siktar på en känslig kroppsdel för att försöka ge Nisse mer skada". SG för att lyckas med anfallet ökar då med ca 3-5 steg (annars misslyckas man helt). Det kan vara olika svårt att sikta med olika vapen (ej bestämt om det ska vara så, eller en fast, generell SG ökning).

Man kan sikta specifikt för att åsamka maximal skada. Att sikta specifikt ger en SG ökning på ca + 7-10 och man kan välja att få en av följande effekter:

1. Sikta på extremt känsliga kroppsdelar ("Jag siktar specifikt på en känslig kroppsdel". Se Nisse ovan) motsvarande skrev, struphuvud ögon. SN ökar med +2.(eller med skillnaden för slaget i förhållandet till SG antal steg).

2. Finna blottor i en motståndares rustning för att göra mer skada. Motståndarens rustningsvärde (de antal SN som den drar av en ev skada) försämras då med 1-2 steg (eller med skillnaden för slaget i förhållandet till SG antal steg).

3. Försöka träffa en redan befintlig skada. Skadan utgår då från den nivå den hade från början, och ev ny skada (SN) adderas till den gamla.

Avdrag för skada är TÅL mod (som baseras på STO och FYS. Ex. -1) samt rustningsmod. TÅL mod kan också vara dålig (+1) om man är klen (= tar mer skada än normalt av ett anfall).

Om ngn skada överstiger SN 6 (d v s 7 eller högre) dör den drabbade omedelbart.

Efter varje strid (el. Naturlig skada) slår man ett slag för varje skada man åsamkats på PS-tabellen (PS=permanenta skador) med 1T6. Man lägger till SN för aktuell skada då man slår respektive slag.

Tabellen ser ut såhär ungefär:

-6 Ingen permanent skada
7-9 Ärrbildning. Fult ärr som är permanent.
10 Nedsatt funktion.Skadad kroppsdel har nedsatt funktion
11 Allvarlig funktionsnedsättning
12 Kroppsdel nästan förstörd eller förstörd. Huvudskada innebär allvarlig hjärnskada, blindhet, dövhet o dyl. Arm el benskada innebär krossad eller avhuggen led, mage och bröstkorg kan innebära förlamning eller annat otrevligt...

Frågan är hur man ska avgöra vilken kroppsdel som får en allvarlig skada, när jag egentligen inte vill använda mig av kroppsdelar som begrepp i mitt rollspel. Ska man satsa på en "generell" tabell med permanenta skador som inte kan knytas till ngn specifik kroppsdel?.. klurigt

är ovanstående bra/dåligt? har jag omedvetet använt mig ngt som redan finns i andra rollspel i för stor utsträckning?

Kommentarer på ovanstående och ide'er uppskattas :gremsmile:
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Ok, hoppas du tycker mina åsikter är intressanta, för här kommer dom!

I mitt rollspel Drakeld (hette ngt annat tidigare; nytt projektnamn) har jag utgått från en "medelnivå", d v s vad som anses vara normalt för en genomsnittlig individ...
GURPS har likheter med ditt system. I varje fall behöver man i det spelet inte köpa egenskaper som endast befinner sig på normal nivå.

En nackdel med negativa värden kan vara att det blir krångligt att räkna. I varje fall så länge som man är ovan med systemet.

Varför är botten på grundeegenskaper vid -3? Är det inte bara den rekomenderade nedre gränsen för rollpersoner?

är ovanstående bra/dåligt?
Det verkar funka. Möjlighvis skulle du senare kunna lägga in mer personlighet i reglerna. Anpassa dem för just din spelvärld. Det gör du kanske genom färdigheter och förmågor och liknande.

Systemet för skador verkade bra.

har jag omedvetet använt mig ngt som redan finns i andra rollspel i för stor utsträckning?
Nej. Inte enligt mig. Eller jo kanske...

...du använder en massor förkortningar som kanske är onödiga. Till exempel antog du att alla på forumet visste att du menade "grundegenskaper" med "GE" (för det gjorde du väl?).



Frågan är hur man ska avgöra vilken kroppsdel som får en allvarlig skada, när jag egentligen inte vill använda mig av kroppsdelar som begrepp i mitt rollspel. Ska man satsa på en "generell" tabell med permanenta skador som inte kan knytas till ngn specifik kroppsdel?.. klurigt
Jag har tre förslag:
1. Gör regelmässigt ingen skillnad mellan skador i olika kroppsdelar. Då blir vart träffen tar helt upp till spelledaren att bestämma och blir en del i berättandet.
2. Låt alla tillräckligt höga skador ta i huvudet, mage eller bröstkort.
3. Gör en träfftabell eller något annat system som bestämmer vart träffen tar. Men... då får du inte som du först ville.


Hoppas det gav någon ny ide.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jo, självklart är -3 den rekommenderade nedre gränsen. man kan ha sämre värden (det framgick inte i mitt inlägg).. och visst, GE är grundegenskaper. borde uttryckt det tydligare också.. Angående skador... 3:an är inget alternativ för mig, däremot 1:an och 2:an är intressanta... angående den senaste av de två, en träff i magen, bröstkorgen eller huvudet (särsklit huvudet) är väl vanligtvis mer allvarliga, så den lösningen var inte så dum...

Reglerna kommer att bli mer anpassade och personliga, detta är bara den innersta kärnan.. tack för responsen :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
PM (Permanenta Skador) - tabell

Ett exempel på en tabell enligt alt 2:
<table border=1><tr><td> <2 </td><td>Skadat vänster-/högerben (SL bestämmer). Lätt ärrbildning </td></tr><tr><td> 3 </td><td>Lätt skada på vänstra armen. Lätt ärrbildning</td></tr><tr><td> 4 </td><td>Lätt skada på högra armen. Lätt ärrbildning </td></tr><tr><td> 5 </td><td>Svår skada på vänstra benet. Kraftig ärrbildning och ev funktionsnedsättning</td></tr><tr><td> 6 </td><td>Svår skada på högra benet. Kraftig ärrbildning och ev funktionsnedsättning</td></tr><tr><td> 7 </td><td>Svår skada på vänstra armen. Kraftig ärrbildning och ev funktionsnedsättning</tr><tr><td> 8 </td><td>Svår skada på högra armen. Kraftig ärrbildning och ev funktionsnedsättning</tr><tr><td> 9 </td><td>Skadad kropp. Ärrbildning </tr><tr><td> 10 </td><td>Skadat huvud. Ärrbildning</tr><tr><td> 11 </td><td>Svårt skadad kropp. Kraftig ärrbildning och permanent GE-sänkning (FYS, KON)</tr><tr><td> 12 </td><td>Svårt skadat huvud. Kraftig ärrbildning och permanent GE-sänkning (INT, MEN)</tr><tr><td> 13+ </td><td>Så svårt skadad att oavsett kroppsdel som träffas så avlider den drabbade omedelbart till följd av skadan </tr> </table>

Naturligtvis utvecklas varje alternativ mer med detaljer för varje skadenivå för övrigt enligt gällande regler för rollspelet. Realismen blir väl lidande, eftersom de skadade kroppsdelarna är "fasta" positioner i PS(Permanenta Skador)-tabellen...

Ett exempel på en tabell enligt alt 3:

<table border=1><tr><td> <4 </td><td>Ingen permanent skada </td></tr><tr><td> 5-10 </td><td>Lätt permanent skada. Ärrbildning</td></tr><tr><td> 11 </td><td>Svår permanent skada. Kraftig ärrbildning och sänkning av 1 grundegenskap med 1 steg- Slå 2T6-2 för att avgöra vilken GE som drabbas. Räkna uppifrån och ner enligt uppställning av GE på rollformuläret (2 ettor = omslag). Använd GE-sänkningen som grund för att beskriva skadans karaktär </td></tr><tr><td> 12 </td><td>Mycket svår permanent skada. Kraftig ärrbildning och sänkning av 1 grundegenskap med 2 steg eller sänkning av 2 grundegenskaper med 1 steg- Slå 2T6-2 för att avgöra vilken/vilka GE som drabbas. Räkna uppifrån och ner enligt uppställning av GE på rollformuläret (2 ettor = omslag). Använd GE-sänkningen/sänkningarna som grund för att beskriva skadans karaktär</td></tr> </table>

GE-sänkning kan också avspegla funktionsnedsättningar i kroppsdelar. Färdigheter påverkas ju också av en GE-sänkning...

la till den sista tabellen bara för att.. tja för min egen skull mest... :gremsmile:
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: PM (Permanenta Skador) - tabell

Naturligtvis utvecklas varje alternativ mer med detaljer för varje skadenivå för övrigt enligt gällande regler för rollspelet. Realismen blir väl lidande, eftersom de skadade kroppsdelarna är "fasta" positioner i PS(Permanenta Skador)-tabellen...
Hehe... jo. tex så träffar stora vapen (tex tvåhandssvärd, om sådana finns) väldigt ofta huvudet.

Du skulle kunna göra så att de lägre värdena kan innebära träff på många olika kroppsdelar. Och endast de högre skadorna har skador på särskilda kroppsdelar. Det löser dock inte problemet du kom på.

Det är även fullt möjligt och realistiskt med ett spelsystem där dödliga skador kan göras i ben och kanske armar. Frågan är om en spelare vill ha sin rollperson död på det sättet.

Jag skulle nog lämna vart skadan träffar utanför spelreglerna helt och endast göra det som en del utav berättelsen. MEn det är du som bestämmer.

Jag har nog inte så mycket mer hjälp att ge nu.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: PM (Permanenta Skador) - tabell

Jag utvecklar skadesystem för alla tre alternativ som du har tagit upp (tycker att de täcker allt jag är intresserad av) och sen får vi se i speltestningen när allt börjar bli klart vilket jag kommer att använda mig av. Du ska ha tack för att du orkade komma med kommentarer :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Intressant

"Greger har FYS (robusthet och styrka) +3 och slår sitt GE-slag med 1T6. /.../ Färdigheter fungerar ungefär likadant, men är mer 'generella' än vad som är brukligt i rollspel."
Jag förstår inte.. Man slår enbart 1T6 för alla slag? Ok, det verkar intressant, särskilt med värderna på GE/färdigheter.. Kan man inte påverka T6:ans resultat något? Det hela verkar lite väl statiskt, fast du kanske inte vill fästa någon större tonvikt på spelreglerna i Drakeld? Om du vill ha lite mer herofantasy så kan jag tänka mig regler där man kan temporärt bättra på sina slag.. Vissa färdigheter/GE:er kan man vara så bra i att man får 2 tärningar att slå men får välja det bästa resultatet.. Man skulle också kunna ha ett par "extratärningar" att spendera på sin färdighet när det behövs.. De skulle kunna symbolisera ens form eller motivation för just det tärningsslaget.. Extratärningarna får man tillbaka i slutet av spelomgången (eller inom en viss tidsperiod i spelvärlden).. Säg att man har följande uppställning.

FYSik 2, +2 (1)
SOCial 0 (2)
BILdning +1

Geografi +1
Bondebruk +2 (1)

Om man vill slå mot FYS så slår man alltid två tärningar med modifikationen +2 och tar den tärning som visar det högsta resultatet.. I vissa kristillfällen, som när Gregor skulle hålla upp porten, kan extratärningen spenderas.. Paladinen skulle då i ditt exempel kunna få 3 tärningar(!) med +2 under sin handling att hålla uppe porten..

För slag mot SOC slår man alltid en tärning utan modifikation.. dock kan spelaren välja att spendera en eller två extratärningar när som helst för att, under ett slag, få ha en säkrare chans att lyckas..

För BIL slår personen alltid 1T6 och får modifikationen +1..

Jaja, ville bara ge lite förslag..

Humbumbumbudumm.. *skuggläser vidare* (har redan läst texten en gång)

Skadesystemet är smart, men jag gillar inte sättet du föreslår för att ge högre SG för större skador.. En tanke jag hade till In the Dark, som använder sig av SG och som inte någon träfftabell, var att man kan självmant kan höja sin SG för att göra mer i skada.. För varje extra skada höjdes SG med 1.. Du skulle kunna ha en skala för spelledaren som beskriver hur en skada kan te sig för en viss SG-höjning.. Du kan också ta med hur mycket SG höjs beroende på hur stort område av kroppen som skyddas.. Detta fungerar i de båda lägen hur en spelaren kan beskriva sin handling.. Om spelaren säger "Jag vill höja SG med 4 och därmed skadan med 4" kan spelledaren utifrån tabellen beskriva skadan för SG-höjningen 4.. Om spelaren istället säger "Jag siktar mot ögat" så kan spelledaren sätta en SG utifrån spelarens beskrivning.. Detta är praktiskt då det är svårt att får spelarna i en och samma spelgrupp att beskriva sina handlingar på samma sätt.. Tabellen blir mer generell och det enda som stoppar spelaren från att hitta på metoder till att göra skada är dennes fantasi och inspiration..

Jag gillar inte hur du tänkte hantera permanenta skador.. Jag förstår att du vill försöka göra det lätt för spelledaren genom att skicka över ansvaret på skador till tabeller, men jag tycker det är lite fel sätt du gör det på.. Säg istället att om man får en skada på 5 (en lös siffra, jag har inget att utgå från) och att man får en sådan allvarlig skada att man sätts ur spel så blir skadan permanent.. Något mer än det tycker jag inte att du behöver..

Mina två enkla ören om ditt spelsystem..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som numera inte brukar kommentera spelsystem, men den här hade fått så dålig respons trots att idén var bra
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag förenklar på gott och ont...

Du har rätt i att jag "överlåter ansvaret" till tabeller, kanske lite för mycket i min strävan att göra reglerna heltäckande och okomplicerade, men ändå intressanta (förhoppningsvis).. Jag kollar på olika alternativ som jag klottrat ner, ska försöka hitta en något mindre generaliserande lösning... kanske skulle göra som du föreslår, och lämna över mer beslut till SL vad gäller skadekonsekvenser o dyl.. Vad gäller färdighetsslag, tänkte jag mig iofs 2T6 som fast tärningsantal... måste dock säga att du ger mig mkt bra förslag till att göra systemet mindre "statiskt" och låta spelarna i större utsträckning kunna påverka händelser till följd av GE- och färdighetsslag... jag kopierar in dina kommentarer i min "förslagmapp" med massor av dokument och spinner vidare... tack för hjälpen! :gremsmile:
 
Top