Nekromanti Livsmål som personlig utveckling

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"För att inte tröttna på rollpersonen så måste man ständigt förändra den", skrev jag i en rollspelsartikel. Det är rätt konstigt skrivet eftersom det är något som är uppenbart; vad jag menade är att man ska se till att ha mål i livet som kan vara utvecklande för rollpersonen. Det är något som jag vill försöka bygga in i EDoD, så att spelledaren ska få element att kunna inkludera i sin berättelse som denne skapar med spelarna. Jag har gluttat lite i Usagi Yojimbo som har med delmål i livet som ett alternativt förbättringssystem, vilket är rätt nära vad jag vill ha fram. Sedan kan jag säga att detta inlägg också är åt det håll som jag strävar mot.

När jag sade till spelarna att de skulle skriva upp livsmål, något som deras rollpersoner strävar åt och är deras drivkraft, så såg de ut som frågetecken. De tyckte att det var svårt att komma på något sådant. Dum som jag är så slängde jag till dem, som hade svårast med detta, EDD-boken med livsmål. Jag var dum, eftersom de där livsmålen är mer "alignments" - personlighetsdrag - som man ska spela efter. Detta var vad de skrev upp för livsmål.

- Leva i frihet. Den starkes rätt. Egoism.
- Rikedom. Egoism. Upptäckarlust (svår). (Kan vara efterlyst)
- Lämna jägarlivet för något bättre. Äventyrlig på gränsen till dumdristig. Vill leva i lyx, så jag är lite girig.

Ok, vi har ett gäng själviska typer som vill bli rika men vad hjälper det mig egentligen? Det är ju alla äventyrare. :gremsmirk: Vad jag ville ha var saker som man kunde uppfylla och sedan gå vidare med. Något som man kan krydda handlingen med. Saker som förändrar dem personligt eller tankemässigt. Men kanske utgår jag alltför mycket från mig själv, när det kommer till sådana saker? Kanske är det bara jag som vill ha sådant.

Det jag efterfrågar nu är:
a) Hur ska jag egentligen formulera mig för att få folk att förstå vad drivkrafterna innebär och gör?
b) Vilka saker som kan driva rollpersonerna, eftersom jag känner på mig att jag behöver exemplifiera?

/Han som tycker det är lustigt att han gör ett inlägg om hur man ska formulera sig, eftersom han måste formulera sig i inlägget så att andra förstår vad han vill få fram
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Själv gillar jag mätbara och avslutningsbara mål för rollpersoner, så att man har en riktning att arbeta mot och att man kan säga "japp, klart!". Då får man chansen att med jämna mellanrum stryka gammalt och tänka ut nytt, vilket gör att rollpersonen ständigt känns fräsch.

Men dina spelare har ju hursom gett dig riktigt bra flaggor om vad de är intresserade av:

"- Leva i frihet. Den starkes rätt. Egoism."

Begränsa rollpersonens frihet på indirekta sätt, låt honom bli hövding/boss med ansvar över andra och se hur spelaren hanterar att friheten står i konflikt mot ansvaret.

"- Rikedom. Egoism. Upptäckarlust (svår). (Kan vara efterlyst)"

Rikedom och egoism, men vad är det värt? Ge rollpersonen en trogen följeslagare eller god vän, som rollpersonen sedan plötsligt kan tjäna en massa pengar på att blåsa. Ge rollpersonen pengar, men låt den leva utan vänner tills den delar med sig.

"- Lämna jägarlivet för något bättre. Äventyrlig på gränsen till dumdristig. Vill leva i lyx, så jag är lite girig."

Låt jägaren på något sätt få tillgång till de högre klasserna, men låt rollpersonen inse att den alltid kommer att vara en andra klassens medborgare. De rika beter sig som svin och roar sig på jägarens bekostnad, och rollpersonen måste välja mellan det enkla men tråkiga jägarlivet eller att bita ihop och umgås med de rika idioterna.

Alltså, det löpande temat är "Vad är ditt livsmål egentligen värt?". Ge dem konkreta exempel på möjligheter till rikedom och socialt avancemang, men låt det medföra negativa sidor också och se hur spelarna väljer.

Har du kollat in keys i Shadow of Yesterday? Det är ett sätt att knyta erfarenhet till måluppfyllnad, även om keys inte försvinner förrän man "säljer" dem. Jag har själv inte spelat det, men har snott keys och använt i andra rollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Själv gillar jag mätbara och avslutningsbara mål för rollpersoner, så att man har en riktning att arbeta mot och att man kan säga 'japp, klart!'. Då får man chansen att med jämna mellanrum stryka gammalt och tänka ut nytt, vilket gör att rollpersonen ständigt känns fräsch."
Japp, det är den tanken som vad jag eftersöker.

"Alltså, det löpande temat är 'Vad är ditt livsmål egentligen värt?'."
Ah, så att man kan vända det till ett problem. Jättesmart. Tackar för den tankegången.

/Han som har ögnat igenom keys från TSoY
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Du har rätt i att det känns mer som drag/alignment än det jag kallar för drivkrafter. Eftersom drivkrafterna är en hörnsten i Noir så kan jag berätta om hur jag gjorde där.

a) Att villkoret är att drivkraften är mätbar och kan uppfyllas
b) Jag tog i Noir fram en mängd olika exempel på omständigheter, exempelvis:

---
Avslöja/bekämpa/motarbeta
”Om det så är det sista jag gör skall jag avslöja för världen vad du är!”
Av något skäl, som personlig övertygelse eller patos, vill personen uppdaga vad någon eller något är eller står för, med solklara bevis som styrker avslöjandet. Det kan röra sig om en person, en grupp, ett företag, en företeelse, brottslighet, dåliga arbetsförhållandena, eller något helt annat. Ett offentligt avslöjande sker vanligen som ett scoop i tidningar eller radio eller via en publik rättegång, medan ett privat avslöjande sker inför en person eller grupp.
---

Det finns med ca 20 sådana stödord/-händelser i boken och det fungerar rätt bra. Vissa blir vanligare än andra och vissa är framför allt snabbare att uppfylla än andra. För att använda exemplet ovan kan en spelare fylla i "Avslöja Lukas Kamarov som otrogen" och vips finns en mätbar drivkraft som kan uppfyllas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"a) Att villkoret är att drivkraften är mätbar"
Vad menar du med "mätbar"?

"För att använda exemplet ovan kan en spelare fylla i 'Avslöja Lukas Kamarov som otrogen' och..."
Något jag har funderat på i några veckor är att det som spelledaren slänger fram till spelarna är just drivkrafter. Att rädda prinsessan från slottsdraken är en drivkraft. Just den grejen är intressant om man har perspektivet att spelledaren aldrig ska påverka hur en rollperson agerar. Det får mig att fundera på hur sådana spelledare spelar rollspel.

/Han som ska byta namn på termen från livsmål till drivkraft
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Mer om Noir

Sen kan man ju lägga till att i Noir får man ju erfarenhet av att uppfylla drivkrafter också, att nå slutmålet, vilket blir en morot att arbeta mot. Man kämpar maniskt för att avslöja otroheten och belönas genom att bli mer erfaren om man lyckas. Att nya drivkrafter kan skapas och överges under spel gör huvudpersonen dynamisk, man behöver inte planera allt innan man har skapat den utan kan upptäcka under spel att någon viss sak är extra viktig.

När dessutom starkare drivkrafter ger mer erfarenhet får man de härligt drivna huvudpersonerna som ger så bra historier.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mätbar innebär att man mer eller mindre tydligt kan säga att "nu uppfylldes den". Exempelvis "Bli populär" är en icke-mätbar drivraft som jag ser det (om nu inte spelet har en poppis-mätare). Däremot är "Skaffa mig en ny vän" mätbar. Något subjektiv kanske, men mätbar.

Jag överlåter helt till spelarna att väcka drivkrafter, berättaren kan tipsa men styr inte över det. Det kan ta lite tid innan spelarna fattar galoppen, men när de väl gör det blir det hela rätt naturligt - ofta väljs tydliga drivkrafter som "Hitta Rakel Zenner" eller "Döda Sergy Rulov", medan andra är mer invecklade "Leverera paketet till överkontrollant Petkova före lunch på torsdag" eller "Uppleva den årliga paraden längs Strasseravenyn". Här är "Hitta", "Döda", "Leverera" och "Uppleva" exempel på stödord, enligt ovan.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Mer om Noir

Jepp, kontrollerat spelarinflytande är bra. =)

Dessutom är jag väldigt förtjust i detaljen att uppfyllelse av en drivkraft kan ge förhöjt Välmående - att lyckas med det man tidigare har föresatt sig ger en sålunda en tillfredsställelse och känsla av framgång.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har hjort något liknande i Generica, där man sätter upp mål (kallar dem inte livsmål, då blir de lätt för flummiga) och sedan får erfarenhet genom att uppnå dem.

Dessa mål kan vara kortsiktiga (lösa det aktuella fallet) eller långsiktiga (hitta sin förlorade kärlek) och värda ett visst antal poäng. När man uppnår dem får man poängen och kan förbättra karaktären. Det är inte säkert att man känner till målen (lista ut att det finns en förrädare), men de flesta väljer man själv. Man får några från starten, men kan själv söka nya mål under pågående spel.

Positiva effekter:

* Karaktärerna har något att göra från första början. De droppas inte in i en värld som de inte kan relatera till.

* Spalarna uppmuntras att interagera med världen och söka egna utmaningar.

* Man har en blandning av småmål och stora mål, vilket binder ihop det korta och det långa perspektivet i spelet.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
I rollspelen Burning Empires och Burning Wheel så är drivkrafter något centralt, där kallas de "Beliefs". I dessa spel är de direkt kopplade till ett belöningssystem som ger en "hjältepoäng" (färdigheter och grundegenskaper blir man bättre på genom ett separat system).

Burning Empires säger så här om Beliefs:

Writing Beliefs
Beliefs must be active, present things. They’ve got to be tied into
the situation—the factions, your relationships, the enemy, the
government, etc. The world you’ve burned is rife with conflict. What
do you want to accomplish? What do you want to change? Who do
you want to protect? Who do you want to see dead? Make that a goal
and put it in your Beliefs!
Follow these three guidelines to get you started:
• A Belief should contain an ideological stance of some sort.
• A Belief should contain a goal in the “I achieve this goal and am
rewarded for it” sense.
• A Belief should express how the ideological stance drives the
character to achieve the goal.
Hoppas det hjälper lite, annars så fråga gärna mer om hur Beliefs fungerar.

Men till dina frågor:

a) Dels se ovan, och dels knyt drivkrafterna till något belöningssystem som gör det guld värt att använda sig av drivkrafterna när man spelar. Folk gillar att få belöningar :gremsmile:

b) Allt möjligt såklart, men tänk på att vissa drivkrafter tenderar att dra folk bort från händelsernas centrum, vilket inte är så bra. Burning Empires säger så här:

“I only look out for number one.”
Beliefs like this are pretty common, actually. And they
are dangerously bad. Why? Because they can too easily
pull a character out of action. What happens if you’re
threatened? “I look out for number one” and avoid the
danger. Boring. Ask players who write survival Beliefs this: What does your character really want? Why is she so self-serving? Why is her survival so important? What is your character going to do in order to “look out for number one?” Often, such Beliefs can be refined quite nicely: “No one will stand in my way on my climb to the top. I will be a Hammer Lord come hell or high water.”
Med andra ord, se till att drivkrafterna är sådana att de skapar konflikter och intressanta händelser.

Hoppas det här var till någon nytta, och jag ber om ursäkt för de långa citaten...

- Fredrik
 
Top