Lost i hyperkonvergensen

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
I tråden om tekniker för långa kampanjer dök tv-serien Lost upp som exempel. Jag har inte sett den, men den brukar dyka upp i diskussioner om hur det blir dåligt om man bara hittar på saker allt eftersom utan att ha någon plan från början. (Det var inte så den användes den här gången, men ofta är det så.)

Men det stämmer inte alls överens med min bild av hur rollspel fungerar! Jag spelar alltid på det här sättet, hittar på saker allteftersom utan att ha någon plan från början. Jag och mina medspelare hittar på mysterier utan att veta svaret, och ofta är det någon annan än den som hittat på mysteriet som hittar på svaret. Och det går alldeles utmärkt. Fransk rollspelsteori har en term för detta: hyperkonvergens. Det betyder just den här tendensen att berättelsen konvergerar, besvarar olösta frågor och reder ut mysterier. Och det funkar alltid. 100%!

Det kan kännas som lögn och överdrift att säga att det funkar i 100% av fallen. Vågar jag verkligen påstå att det alltid löser sig, som av magi? Lost är ju tydligen ett exempel på hur det inte löste sig, utan en massa trådar lämnades olösta. Nå, låt mig avgränsa mitt påstående lite. Jag påstår att följande är en allmän princip:
Ingen berättelse är såpass osammanhängande och galen att den inte kan ges ett logiskt slut som förklarar allt och knyter ihop alla lösa trådar.

Det finns några viktiga saker att påpeka:

  1. Spelarna måste vilja och försöka sy ihop berättelsen. Det är inget som sker automatiskt, utan kräver lite ansträngning, och eventuellt lite fantasi och skicklighet.
  2. Spelarna kan inte sy ihop en lös tråd eller laga ett intrighål som de inte uppfattar (men eftersom de är sin egen publik så spelar det heller ingen roll).
  3. Att sy ihop berättelsen kan ta tid. Om spelet avslutas innan allt är ihopsytt så lämnas naturligtvis logiska luckor, men dessa hade kunnat sys ihop om spelet hade tillåtits fortgå.

Men med ovanstående brasklappar vill jag ändå mena att det här är en allmän princip. Jag har som sagt inte sett Lost, men jag vågar påstå att jag hade kunnat komma på en lösning som förklarar allt, även om det hade kunnat krävas en eller flera extra säsonger. Jag har sett detta hända många gånger: Mitt i berättelsen känner vi "Hur tusan ska vi kunna sy ihop detta?", men till slut hittar vi ändå en lösning. I Nerver av stål har jag med ett verktyg som hjälper med den här processen, eftersom den är såpass central för spelet. Där har man ett "Frågepapper" där man skriver upp obesvarade frågor som måste redas ut, och man stryker dem allteftersom de besvaras.

Det finns nämligen en viktig följdsats till ovanstående princip: Eftersom det alltid är möjligt att hitta en lösning som binder ihop alla lösa trådar, så behöver jag inte ha en komplett lösning i huvudet när jag börjar binda ihop dem. Det räcker att jag besvarar några av de öppna frågorna, att jag sätter en scen som reder ut en liten del av mysteriet. Jag behöver inte ha en plan som förklarar allt. Resultatet av att besvara en liten del av mysteriet är att mysteriet krymper. Sedan kan jag (eller någon annan) besvara ytterligare en liten del, på ett sätt som är logiskt överensstämmande med allt som hittills etablerats, så krymper mysteriet ytterligare. Till slut har vi bara en eller ett par olösta frågor kvar, och dessa kan då besvaras för att reda ut det sista. Att lösa ett komplicerat mysterium på det här sättet är alltså en process; det sker inte i ett enda massivt steg. Det är detta som gör att man kan sitta bekvämt och spela vidare utan att ha koll på hela bilden. Men behöver aldrig ha koll på hela bilden!

Ibland kan man också behöva ta två steg fram och ett tillbaka. Man kan besvara ett par frågor men skapa en ny i farten. Greven blev mördad av butlern med krucifixet, men husan var ju tillsammans med butlern hela kvällen? Det är ett sätt att omformulera mysteriet.

Ovanstående princip är en anledning till att improviserat spel fungerar såpass bra. Jag är fullt medveten om att vissa inte gillar det; att de vill veta att det finns en lösning, en sanning, som spelledaren känner till och som spelarna ska upptäcka. Vad jag påstår är att en sådan sanning inte är nödvändig för att få en logisk och sammanhängande historia som besvarar alla frågor på ett tillfredsställande sätt. Detta gör att improviserande spelledare och spelledarlösa grupper kan köra komplexa mysterielösarberättelser utan att det blir osammanhängande.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Jag har också kört en del improviserat utan att ha alla svar från början. Men mitt stora problem med Lost var att huvudpersonerna, som ju agerar alter ego för mig när jag tittar på den, betedde sig som fullständiga idioter. Inte bara var det ett äventyr där spelledaren inte hade en aning om hur något hängde ihop, det var dessutom stenhårt rälsat så att spelarna inte skulle kunna undersöka saker som spelledaren inte ville ha undersökta.

Jag gav upp efter en säsong.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Men mitt stora problem med Lost var att huvudpersonerna, som ju agerar alter ego för mig när jag tittar på den, betedde sig som fullständiga idioter.
Det är mycket möjligt! Jag har som sagt inte sett serien. Borde kanske inte nämnt den, heller; hoppas att tråden inte blir en diskussion om Lost! Det är principen med improviserade mysterier jag vill diskutera.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
HELA MIN POST ÄR LOST SPOILERS

Problemet med Lost är inte att de inte svarade på frågorna, det är för enkelt. Det fanns däremot 2 stora problem om hur de svarade på frågorna:

Det första problemet med hur Lost svarade på frågorna var att saker ofta fick flera svar i följd som retconnad de gamla svaren. Exempel med lite spoiler men inte så mycket:

1: Det finns ingen spökpirat, det är bara något en karaktär ljuger om.

2: Det finns en fejkad spökpirat vilket är något en karaktär använder för att kontrollera andra.

3: Shit guys, det fanns visst då en spökpirat.

4: Nej, det är egentligen en tidsresegrej!

5: Eller så är det en odödlig formbytare från tidernas gryning som är ett av två barn som flöt i land och togs in av en odödlig kvinna som mördade deras mamma.


Det andra problemet är att saker satt ihop. Så vi får en förklaring till varför planet störtar som hänger ihop med den mystiska luckan. Men sedan retconnar vi luckan så att den är meningslös utan egentligen bara en kullis för att dölja det magiska hjulet. Problemet här är att då finns det ingen förklaring till varför planet störtade för hur vi trodde luckan fungerade är helt annorlunda från hur hjulet fungerade.


Så det stora problemet är INTE att man inte kan svara på allt som improviseras fram, det är precis som du påpekar ganska lätt. Problemet LOST hade och som vissa kampanjer har är att de sätter vissa fakta i sten, bygger saker på de stenarna och sedan tar de bort stenarna. Nu hänger de inte ihop längre!

En anledning att Lost blev så svårt att hänga med i i de senare säsongerna var att se slutade ha flashbacks och istället hade ”smarta” andra klipp. Som till en alternativ verklighet eller efterlivet om en miljon år utan att förklara vad fan grejen var med det.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Jag tänker också att det är helt olika saker att skriva en TV-serie (eller en film eller en bok) och att skriva/spelleda en rollspelskampanj. Det är olika faktorer som är olika viktiga att ta hänsyn till i de olika hantverken.

När jag började planera min remixade The Enemy Within-kampanj - som ju inbegriper en del långsiktiga mysterier som dessutom inte har någon vidare vettig kanonisk lösning - försökte jag dunka ner några långsiktiga "facit" och etablera en övergripande översikt. Men naturligtvis blev det, blir och kommer att bli en hel massa utvecklande, planerande och påhittande vartefter som vi spelar inklusive en del retconnande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Det andra problemet är att saker satt ihop. Så vi får en förklaring till varför planet störtar som hänger ihop med den mystiska luckan. Men sedan retconnar vi luckan så att den är meningslös utan egentligen bara en kullis för att dölja det magiska hjulet. Problemet här är att då finns det ingen förklaring till varför planet störtade för hur vi trodde luckan fungerade är helt annorlunda från hur hjulet fungerade.
Med andra ord måste vi kunna lägga till en fjärde punkt.

4. Etablerad fakta får inte brytas. Det går att göra omtolkningar på faktan, och i vissa enstaka fall bryta men ändå lyckas lösa det, men så fort tidigare etablerad fakta ifrågasätts måste det ske en diskussion mellan deltagarna. Kanske personen som bryter mot tidigare fakta ha glömt något? Kanske har den en idé som de andra måste förhålla sig till? Kanske bör det ske en retcon (inget dåligt, om man vill lättare får ihop historien)?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Spelarna måste vilja och försöka sy ihop berättelsen.
En sak som jag ständigt gör är att tolka all ny fakta utifrån de/n första scenerna/scenen för att se hur det passar ihop i narrativet. Detta gör att jag lättare kan binda ihop saker. Keith Johnstone säger i Impro att en berättelse behöver "reincorporation", för när man börjar återinföra element från början så inser folk att berättelsen börjar ta slut. Vi kan se samma sak i monomyten eller story circle, där "hjälten återvänder förändrad".

Det finns nämligen en viktig följdsats till ovanstående princip: Eftersom det alltid är möjligt att hitta en lösning som binder ihop alla lösa trådar, så behöver jag inte ha en komplett lösning i huvudet när jag börjar binda ihop dem.
Det här sammanfaller med två andra principer jag tycker är viktiga i rollspel:

Hitta på problemen, inte lösningarna​

och

Förbered situationer, inte plotter​
Sedan ligger det i den mänskliga naturen att vilja se mönster och samband, vilket vi kan utnyttja för att få deltagarna att automatiskt binda ihop saker till något koherent.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Tror mitt enda tillägg är att ett utfall definitivt också kan vara att mysteriet aldrig blir löst, och att det kan vara minst lika tillfredsställande. Ytterst få zombiefilmer utforskar varför det finns zombies, exempelvis. Det är bara inte viktigt jämte hur folk hanterar skiten.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Tror mitt enda tillägg är att ett utfall definitivt också kan vara att mysteriet aldrig blir löst, och att det kan vara minst lika tillfredsställande. Ytterst få zombiefilmer utforskar varför det finns zombies, exempelvis. Det är bara inte viktigt jämte hur folk hanterar skiten.
Nyfiken fråga, du tänker situationer där det yttre hotet har som syfte att skapa en extrem situation där kärnan istället ligger på att utforska relationerna mellan människorna som befinner sig mitt i kataklysmen?

Annars håller jag med om att principerna @Rickard presenterar är viktiga.

Planera situationer, inte en plot.
Planera för problemen, inte lösningarna.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Med andra ord måste vi kunna lägga till en fjärde punkt.

4. Etablerad fakta får inte brytas. Det går att göra omtolkningar på faktan, och i vissa enstaka fall bryta med ändå lyckas lösa det, men så fort tidigare etablerad fakta ifrågasätts måste det ske en diskussion mellan deltagarna. Kanske personen som bryter mot tidigare fakta ha glömt något? Kanske har den en idé som de andra måste förhålla sig till? Kanske bör det ske en retcon (inget dåligt, om man vill lättare får ihop historien)?
Ja, och samtidigt så kan det ju ske utan att någon reagerar på det, och då är det ju fine tycker jag! Jag tycker att upplevelsen i skapandet trumfar tillbakablicken alla dagar i veckan och ger en sig in på snårigt historieberättande med tidsresor, alternativa verkligheter och annat jox (älskar sånt för övrigt :) ) smyger det sig lätt in motsättningar när en synar skapelsen i sömmarna. Men om den gemensamma känslan i gruppen är bra och "alla glömt bort det" så spelar det för mig ingen roll om någon efter spelmötet kommer med en "men vänta, hur kunde Marie vara där egentligen i scen 173? Hen var ju på en annan plats då etablerade vi ju i scen 18?"
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
  1. Spelarna måste vilja och försöka sy ihop berättelsen. Det är inget som sker automatiskt, utan kräver lite ansträngning, och eventuellt lite fantasi och skicklighet.
  2. Spelarna kan inte sy ihop en lös tråd eller laga ett intrighål som de inte uppfattar (men eftersom de är sin egen publik så spelar det heller ingen roll).
  3. Att sy ihop berättelsen kan ta tid. Om spelet avslutas innan allt är ihopsytt så lämnas naturligtvis logiska luckor, men dessa hade kunnat sys ihop om spelet hade tillåtits fortgå.
4. Etablerad fakta får inte brytas. Det går att göra omtolkningar på faktan, och i vissa enstaka fall bryta med ändå lyckas lösa det, men så fort tidigare etablerad fakta ifrågasätts måste det ske en diskussion mellan deltagarna. Kanske personen som bryter mot tidigare fakta ha glömt något? Kanske har den en idé som de andra måste förhålla sig till? Kanske bör det ske en retcon (inget dåligt, om man vill lättare får ihop historien)?
Den viktigaste reflektion jag kan göra från faktiskt rollspel är att dessa fyra punkter, speciellt 1, 2 och 4 är att de kräver en hel del övning. Spelarna är kanske dåliga på/ovana vid/ointresserade av att improvisera, de är inte uppmärksamma nog på detaljerna, de har varierande syn på vad som är ett hål i intrigen och de glömmer tidigare etablerad fakta.

Det är ingen invändning mot ditt resonemang @Genesis, bara infalksvinkeln att det kan vara ganska svårt att tillämpa det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Den viktigaste reflektion jag kan göra från faktiskt rollspel är att dessa fyra punkter, speciellt 1, 2 och 4 är att de kräver en hel del övning. Spelarna är kanske dåliga på/ovana vid/ointresserade av att improvisera, de är inte uppmärksamma nog på detaljerna, de har varierande syn på vad som är ett hål i intrigen och de glömmer tidigare etablerad fakta.
Varför kräver det mer övning än "vanligt" rollspel? Någonstans måste deltagarna lära sig något, oavsett vilken spelstil de börjar med.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Den viktigaste reflektion jag kan göra från faktiskt rollspel är att dessa fyra punkter, speciellt 1, 2 och 4 är att de kräver en hel del övning. Spelarna är kanske dåliga på/ovana vid/ointresserade av att improvisera, de är inte uppmärksamma nog på detaljerna, de har varierande syn på vad som är ett hål i intrigen och de glömmer tidigare etablerad fakta.
Jag kan tänka mig att övning i detta kan krävas med inbitna rollspelare som vant sig vid ett mönster. I regel, väldigt anekdotiskt, har personer jag introducerar till rollspel som är helt nya till hobbyn mycket enklare att ta för sig av att beskriva världen. De vill ha lika mycket ägandeskap över berättelsen som spelledaren och det är något som är uppfriskande, medan om jag spelar med rollspelare som är inkörda så faller det ganska platt och spelarna väntar på att spelledaren ska skapa berättelsen och världen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Men om den gemensamma känslan i gruppen är bra och "alla glömt bort det" så spelar det för mig ingen roll om någon efter spelmötet kommer med en "men vänta, hur kunde Marie vara där egentligen i scen 173? Hen var ju på en annan plats då etablerade vi ju i scen 18?"
Det håller jag faktiskt inte alls med om. Jag stör mig alltid på det (och brukar ofta vara ensam om att minnas det). Det här tycker jag är knepigt rent socialt praktiskt. Ska jag säga till spelaren att Marie faktiskt inte kan vara där när hen precis slängt in henne vid ett dramatiskt tillfälle? Oftast känner jag mig som en störig besserwisser och håller tyst (men har plötsligt lite mindre roligt).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Varför kräver det mer övning än "vanligt" rollspel? Någonstans måste deltagarna lära sig något, oavsett vilken spelstil de börjar med.
Tja det som @Sömniga Isaac sa. Jag spelar väl med för många personer om vant sig vid andra former. Men det förändrar inte förhållandet (för mig då).
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
En sak som skiljer rollspel med andra fasta media är ju publiken. En rollspelsgrupp och deras upplevelse ska funka för 2-15 personer, en film eller bok kanske för miljoner. En publik på 15 personer som man känner väl kan spela på gruppens gillanden. En rollspelsgrupps äventyr på 1-12 spelkvällar är inte en berättelse som ska täcka 300 sidor, eller 5 säsonger om 26 avsnitt.

Med det sagt så kan du ha en spelgrupp på 1 eller 2 spelare utan att bägge eller någon är nöjd. Som spelledare försöker jag vara konsekvent i applicering av regler, komma ihåg alla relationer och spelledarpersoner men det finns säkert massa tillfällen då jag misslyckats. Likaså har jag observerat spelledare använda olika regler för samma sak under samma spelmöte och andra inkonsekvenser.

Improvisation som spelstil är inte min grej även om jag improviserar en massa som spelledare, jag föredrar att ha en grund. Jag skulle inte vilja spela i en full improviseringskampanj, då jag sällan gillar vad andra gör med sånt jag har kommit på. Föredrar även när spelledare själva bestämmer än när vi spelare ska vara med och skapa värld och story.

Lost är väl det mest kända exemplet från tv-världen, annars är majoriteten av superhjälteserierna så här hela tiden med sina långvariga serier där nya författare omtolkar, ignorerar, smårebootar och har sig hela tiden. Jag har inget mot det så länge jag inte lägger märke till det, men föredrar när saker ändrar sig via en berättelse snarare än bara en bestämmelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
En sidokommentar.

Jag kan tänka mig att övning i detta kan krävas med inbitna rollspelare som vant sig vid ett mönster. I regel, väldigt anekdotiskt, har personer jag introducerar till rollspel som är helt nya till hobbyn mycket enklare att ta för sig av att beskriva världen. De vill ha lika mycket ägandeskap över berättelsen som spelledaren och det är något som är uppfriskande, medan om jag spelar med rollspelare som är inkörda så faller det ganska platt och spelarna väntar på att spelledaren ska skapa berättelsen och världen.
Ja, när jag spelat This is Pulp - som har väldigt mycket spelarinflytande - med nybörjare har de fattat spelet efter 15 minuter medan det tar en halvtimme för "erfarna" rollspelare, då jag först måste bryta ned deras rollspelskonventioner så att de börjar spela spelet som jag tänkt det.

[edit] Jag har spelat spelet med fler än 100 spelare på konvent, där kanske en femtedel har varit nybörjare.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det håller jag faktiskt inte alls med om. Jag stör mig alltid på det (och brukar ofta vara ensam om att minnas det). Det här tycker jag är knepigt rent socialt praktiskt. Ska jag säga till spelaren att Marie faktiskt inte kan vara där när hen precis slängt in henne vid ett dramatiskt tillfälle? Oftast känner jag mig som en störig besserwisser och håller tyst (men har plötsligt lite mindre roligt).
Jag förstår precis, och stör mig också på sådant, och håller tyst under spelomgången i alla fall.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Att det alltid går att hitta på en lösning som knyter ihop alla lösa trådar och mysterier är en sak - det går nog i princip alltid att göra.
En annan fråga är ju om en sådan lösning blir bra - och det tvivlar jag starkt på att den alltid blir.
Ibland går det nog inte att få ihop saker på något vettigt sätt, utan man blir tvungen att introducera någon form av deus ex machina som ligger bakom allt, eller hitta på väldigt krystade förklaringar för vissa saker.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Att det alltid går att hitta på en lösning som knyter ihop alla lösa trådar och mysterier är en sak - det går nog i princip alltid att göra.
En annan fråga är ju om en sådan lösning blir bra - och det tvivlar jag starkt på att den alltid blir.
Ibland går det nog inte att få ihop saker på något vettigt sätt, utan man blir tvungen att introducera någon form av deus ex machina som ligger bakom allt, eller hitta på väldigt krystade förklaringar för vissa saker.
Här funderar jag på om det inte handlar om egna förväntningar? Har alla mysterier alltid en bra lösning om vi ser till hur saker löser sig i såväl berättelser som i verkliga livet. Väldigt sällan upplever jag att jag att ett avslut eller lösning lever upp till förväntningen som byggts upp. Att hitta på lösningen tillsammans och binda ihop trådarna har förmodligen en större chans att skapa något tillfredsställande.

Tänker på att improvisation inte handlar om att allt ska bli bra, utan att kasta ur sig sina idéer och tankar då dessa ofta låter idiotiska i det egna huvudet men har möjlighet att bli väldigt bra när de kastas ut på brädet i mötet med publiken. För är det något mina medspelare kan så är det att hitta på lösningar och komma med idéer som skapar något väldigt givande. För att det ska fungera krävs det dock att jag kan lita på mina medspelare och att mina medspelare kan lita på mig, vilket tar oss tillbaka till principerna som skrivits upp tidigare i tråden av såväl @Rickard och @Genesis.

Jag vet till exempel med mig själv att jag är hemskt dålig på att hitta på lösningar på problem om jag ska försöka hitta på dem själv som spelledare. Jag har inte den förmågan riktigt utan behöver in-put från spelbordet. Däremot har jag inga problem att introducera problem för att sedan se hur dessa nystas upp vid spelbordet.
 
Top