Lost i hyperkonvergensen

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,971
Location
Stockholm
Det håller jag faktiskt inte alls med om. Jag stör mig alltid på det (och brukar ofta vara ensam om att minnas det). Det här tycker jag är knepigt rent socialt praktiskt. Ska jag säga till spelaren att Marie faktiskt inte kan vara där när hen precis slängt in henne vid ett dramatiskt tillfälle? Oftast känner jag mig som en störig besserwisser och håller tyst (men har plötsligt lite mindre roligt).
Om jag kommer ihåg det när det händer (eller i efterhand för den delen men under pågående spel) så säger jag till, typ: "Men är inte Marie i Berlin vid det här tillfället?" och så får den andre spelaren svara. Ofta är det ett "ah, just ja" men det kan ju också vara ett "Det var vad vi trodde! Men det var egentligen Maries onda tvilling!" eller annat, då och då kan det ju vara briljanta idéer som planerats eller kläcks där i stunden :)

Men each to their own här! Är sammanhängandeheten något viktigt för er så ska det ju få vara viktigt liksom!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nyfiken fråga, du tänker situationer där det yttre hotet har som syfte att skapa en extrem situation där kärnan istället ligger på att utforska relationerna mellan människorna som befinner sig mitt i kataklysmen?
Just det var bara ett exempel. Syftar nog egentligen på alla möjliga situationer där "lösningen" inte är relevant. Olösta mordgåtor (JFK?!), oklara eller otydliga dilemman, eller sånt som slutar med att huvudpersonerna har ihjäl varandra, förråder varandra, eller där alla helt enkelt förgås av någon annan anledning. Det jag gillar är att du aldrig riktigt vet om lösningen är relevant eller ej. Jakten på lösningen kan också bara vara vad som sparkar igång spelandet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tror mitt enda tillägg är att ett utfall definitivt också kan vara att mysteriet aldrig blir löst, och att det kan vara minst lika tillfredsställande. Ytterst få zombiefilmer utforskar varför det finns zombies, exempelvis. Det är bara inte viktigt jämte hur folk hanterar skiten.
+1

Jag tycker grundproblemet när Lost lyfts som exempel är antagandet att världen är vad serien utforskar, att mysterier som dyker upp har en annan roll än att peta på karaktärerna utifrån vilka de är och vad de gjort för att se vilka de blir. Sure en behöver inte gilla det oavsett men jag tycker den här sanningen att det är självklart dåligt för att vi inte får ett facit är rätt problematisk. Oftast tycker jag istället sådana berättelser i regel tappar bort sina karaktärer och de blir bara rätt tomma redskap för att ta oss från mysterium till möjlig lösning till faktisk lösning.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Just det var bara ett exempel. Syftar nog egentligen på alla möjliga situationer där "lösningen" inte är relevant. Olösta mordgåtor (JFK?!), oklara eller otydliga dilemman, eller sånt som slutar med att huvudpersonerna har ihjäl varandra, förråder varandra, eller där alla helt enkelt förgås av någon annan anledning. Det jag gillar är att du aldrig riktigt vet om lösningen är relevant eller ej. Jakten på lösningen kan också bara vara vad som sparkar igång spelandet.
Tack för förtydligandet, då är jag lite mer med. Resan är viktigare än målet devisen. :gremsmile:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tack för förtydligandet, då är jag lite mer med. Resan är viktigare än målet devisen. :gremsmile:
Det jag tycker är häftigt med rollspel är att du inte ens nödvändigtvis vet detta i förväg. Om gruppen går all-in lösningsorienterat kanske lösningen görs viktig även om det inte var intentionen. För mig är just den här osäkerheten och känslan av att vad som helst kan (och kommer!) ske det som gör rollspel till en så unik hobby. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Det håller jag faktiskt inte alls med om. Jag stör mig alltid på det (och brukar ofta vara ensam om att minnas det). Det här tycker jag är knepigt rent socialt praktiskt. Ska jag säga till spelaren att Marie faktiskt inte kan vara där när hen precis slängt in henne vid ett dramatiskt tillfälle? Oftast känner jag mig som en störig besserwisser och håller tyst (men har plötsligt lite mindre roligt).
Jag håller med. Det beror lite på vad det är jag spelar. Kör vi Nerver av stål hänger hela spelet på att den komplicerade intrigen är tajt och logisk. Då avbryter jag spelet och vi diskuterar det hela. Kanske har jag missuppfattat var Marie befann sig, eller så har min medspelare glömt eller missuppfattat något. Jag säger också till andra att bryta spelet om de nåterar ett hål i intrigen.

Spelar jag Lovecraftesque är jag mer förlåtande. Lite underligheter hör till där och jag bryr mig inte lika mycket. Beror också en del på humör. Men ja, om intrigen inte håller ihop så ser jag det som ett misslyckande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Att det alltid går att hitta på en lösning som knyter ihop alla lösa trådar och mysterier är en sak - det går nog i princip alltid att göra.
En annan fråga är ju om en sådan lösning blir bra - och det tvivlar jag starkt på att den alltid blir.
Ibland går det nog inte att få ihop saker på något vettigt sätt, utan man blir tvungen att introducera någon form av deus ex machina som ligger bakom allt, eller hitta på väldigt krystade förklaringar för vissa saker.
Det är det som är skicklighetsaspekten. Det är upp till oss som spelare att hitta en bra lösning. Ibland får vi inte till det, precis som att man i OSR ibland råkar ut för en TPK. Det händer. Men det är just det som gör det så magiskt när man får till det riktigt bra. Hade det alltid blivit bra hade jag sett det som en ganska tråkig aktivitet. Vem vill spela OSR i en dunge som är så enkel att ni garanterat kommer ut med guldet utan risk?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Att det alltid går att hitta på en lösning som knyter ihop alla lösa trådar och mysterier är en sak - det går nog i princip alltid att göra.
En annan fråga är ju om en sådan lösning blir bra - och det tvivlar jag starkt på att den alltid blir.
Ibland går det nog inte att få ihop saker på något vettigt sätt, utan man blir tvungen att introducera någon form av deus ex machina som ligger bakom allt, eller hitta på väldigt krystade förklaringar för vissa saker.
Jag tror nog att förplanerade plottar i regel alltid har en högre lägsta nivå-gräns, men topparna är ungefär likadana.

Ett annat perspektiv kan vara, om man kör samberättande, att det viktiga inte ligger i hur bra man knyter ihop det utan att man lyckas knyta ihop det - att det är samskapandet som är kul, snarare än upplevelsen att spela en intrig eller eller ett mysterie. Jag brukar alltid ställa om mig tankemässigt i "vad är kul" inför olika spelstilar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Den viktigaste reflektion jag kan göra från faktiskt rollspel är att dessa fyra punkter, speciellt 1, 2 och 4 är att de kräver en hel del övning. Spelarna är kanske dåliga på/ovana vid/ointresserade av att improvisera, de är inte uppmärksamma nog på detaljerna, de har varierande syn på vad som är ett hål i intrigen och de glömmer tidigare etablerad fakta.

Det är ingen invändning mot ditt resonemang @Genesis, bara infalksvinkeln att det kan vara ganska svårt att tillämpa det.
Det är en bra poäng! Och som du säger, inte en invändning mot mitt resonemang. Jag tycker att detta är kul att göra och jag har tränat upp mina färdigheter som improvisatör genom att göra det mycket. Som jag skrev ovan, att det är svårt är ju hela grejen. Jag är inte intresserad av att göra lätta grejer i rollspel. Jag vill utmana mig. Det ser jag som något de flesta spelstilar har gemensamt: att det ska finnas en utmaning. Det kan handla om att lista ut ett färdigskrivet mysterium, att använda taktiska stridsregler, att navigera runt svåra hinder i en dunge eller att improvisera ihop en snygg och koherent berättelse.

Min poäng är att det alltid går. Sedan är det upp till oss att hitta lösningen, precis som i vilken annan spelstil som helst. Ett utmanande problem utan färdig lösning, upp till spelgruppen att hitta något kreativt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
+1

Jag tycker grundproblemet när Lost lyfts som exempel är antagandet att världen är vad serien utforskar, att mysterier som dyker upp har en annan roll än att peta på karaktärerna utifrån vilka de är och vad de gjort för att se vilka de blir. Sure en behöver inte gilla det oavsett men jag tycker den här sanningen att det är självklart dåligt för att vi inte får ett facit är rätt problematisk. Oftast tycker jag istället sådana berättelser i regel tappar bort sina karaktärer och de blir bara rätt tomma redskap för att ta oss från mysterium till möjlig lösning till faktisk lösning.
Ja, det där är också viktigt att minnas. Jag utgår här ifrån en typ av berättelse där en tajt och sammanhållen intrig med alla trådar ihopknutna är en viktig del av vad man vill åstadkomma. Ibland är det såklart inte prioriterat alls.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Ja, det där är också viktigt att minnas. Jag utgår här ifrån en typ av berättelse där en tajt och sammanhållen intrig med alla trådar ihopknutna är en viktig del av vad man vill åstadkomma. Ibland är det såklart inte prioriterat alls.
Att få precis alla trådar hopknutna är inte alltid så viktigt - och det är egentligen ofta rätt orealistiskt att man lyckas förklara precis allt.
Att knyta ihop de flesta och viktigaste trådarna behövs normalt för att det skall kännas avslutat, men några lösa sidotrådar skadar sällan - och kan vara inkörsport till en uppföljare för de som vill ha sådan.
 
Top