anth
Vetefan
Husregler till LotFP Player Core Book Rules & Magic och Dwimmermount.
(ang. 1:a tråden så blir det ingen regeländring, endast fighters blir bättre på att slåss)
Husreglerna är dels från Dwimmermount, dels egna dumheter.
Tro't eller ej, men jag är inte speciellt förtjust i husregler.
Kan ni argumentera för att en husregel är dålig kommer jag att ta bort den.
Ni som ska spela får även komma med egna husregel-förslag.
Ability generation
Enligt reglerna med följande tillägg: man får byta plats på två (och endast två) abilities.
(ger lite mer valfrihet, utan att rollpersonerna blir bättre)
Ability modifiers
...
18-19 +3
20-21 +4
22-23 +5
...
(även om det är extremt ovanligt så finns det saker som kan ändra ability scores, men förhoppningsvis får ingen abilities utanför 3-18)
Hp från början
Slå fram hp. Slår man under genomsnitt (avrundat uppåt) får man genomsnitt istället.
(en enklare och intuitivare regel än tabellen i boken)
Hp när man går upp i level
Varje gång man levlar väljer man mellan:
1. slå HD-tärning som vanligt.
2. Slå om alla hp.
Oavsett metod och hur dåligt man slår får man alltid minst 1 hp till.
(vissa tycker om den vanliga regeln, andra tycker om S&W-regeln att slå om alla hp. Nu får man välja, men rollpersonerna blir inte mycket bättre för det)
Hp för Fighters (och Paladins)
Vid level 1 får fighters slå 2 st d8 och väljer den bästa tärningen.
Väljer fightern att slå om alla hp när denne levlar slår denne med en extra d8 och tar bort sämsta tärningen.
(detta ersätter att Fighter börjar med 8 hp)
Level-titlar från B/X och ADnD
Man säger inte en level 1 fighter, utan man säger en Veteran.
Cleric
Måste vara lawful. Måste välja en gud. Tillåtna vapen och rustningar beror på guden, så de flesta rollpersoner kommer att vara präster åt krigiska gudar som tillåter alla vapen/rustningar.
Måste vara försiktig när man använder reverse spells (t.ex. Cause Light Wounds) så ens gud inte blir vredgad.
Spontaneous Turn Undead; man behöver inte ha TU inläst, utan kan omvandla vilken inläst spell som helst till TU.
Cultist (Anti-Cleric)
Måste vara Chaotic (dyrkar demoner). Kan bara använda reverse versioner av spells som är reversible (kan inte använda Cure Light Wounds). Kan använda Animate Dead.
Spontaneous Control Undead; kan kontrollera vandöda.
Paladin
Fungerar precis som en Fighter med följande tillägg;
Måste vara Lawful. Kan äventyra med folk som inte är lawful, men henchmen/retainers/hirelings måste vara lawful.
Har ingen gud utan dyrkar urkraften "The Law". Måste följa den vanliga "paladin-koden": inte ljuga, inte fuska, inte använda gift, o.s.v.
Måste skänka allt penga-överskott till goda saker som kyrka, välgörenhet, o.s.v.
Restricted magic items: max 1 armor, 1 shield, 3 weapons, 4 misc. items.
Detect Evil at will (som 1st level cleric spell).
Immune to all diseases.
Cure disease 1/day per 5 levels.
Lay on Hands; heal 2*level hp/day.
At 8th level: dispel evil 1/day.
Call Warhorse; once every 10 game years, AC 16, 5 HD, highly intelligent for a horse.
No better saves. No spell casting.
Inspirerad av: http://www.d20swsrd.com/swords-and-wizardry-srd/for-players/characters/classes/paladin
Specialist
Sneak attack multiplication betyder att man slår flera tärningar, inte att man slår en tärning och multiplicerar skadan.
Dwarf
En dvärg kan inte använda great weapons eller longbows, istället får han +1 dmg med alla andra vapen.
Även om de är av kött och blod liknar de Stone Golems. En dvärg "skapar" en son genom att hugga ut denne ur ett stenblock. Alla dvärgar är därför "manliga" med skägg. Denna process är dyr, därför börjar alla dvärgar med en skuld till sin far på 1d10 * 10000 sp. När en dvärg dör förvandlas den åter till sten; man använder därför inte Raise Dead, utan Stone to Flesh för att återuppliva en dvärg.
Elf
Alver är inte Fey-creatures, utan mer "alien". Alver har inte långa öron, utan bara spetsiga som halv-alver i andra OSR-spel.
Alver är odödliga och åldras inte. Viss magi fungerar inte på dem, som: ghoul paralyzation, sleep, charm person, raise dead.
Halfling
Finns inte
Background och Inspiration (från DnD5)
Välj 2 personality Traits, 1 Ideal, 1 Bond, 1 Flaw
Sätt ut 2 skill points (man får "friforma" och "hitta på" skills om man vill).
En Specialist kan inte börja med mer än 5 i en skill.
Exempel på backgrounds: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources
(detta är tänkt att ge mer stöd för rollspelande)
Plot Points
Spelarna får själva ändra handlingen i äventyret.
Det är tänkt för mindre saker som:
"Jag hade med mig en spade"
"Det finns en takkrona som jag kan svinga mig i"
Och spelledaren kan lägga till valfri complication.
(är tänkt för att ge mer flyt i spelet)
Advantage/Disadvantage
Kommer spelarna på roliga smarta saker får deras rollpersoner en fördel genom att slå 2 st d20 och välja den bästa.
(en "quick and dirty rule" istället för att ge bonus på slag)
Xp
- Xp level goal för 2nd level är 4/5 av vad som står i boken.
Ex: en fighter blir level 2 vid 1600 xp och level 3 vid 4000 xp.
- Man får xp när man spenderar sitt silver, inte när man hittar det (man får spendera silver på precis vad man vill). Man får INTE xp för sålda magiska föremål eller inkomster.
Ex: köper man ett värdshus får man xp för varje silver man betalar för värdshuset. Skulle värdshuset gå med vinst får man inte xp för vinsten.
- Icke närvarande PC får 1/3 av xp som närvarande PC. Det betyder också att en ny PC börjar på 1/3 av den i gruppen som har mest xp.
Starting Equipment
Det finns färdiga startpaket som man kan välja för att det ska gå snabbare.
(no more fucking hela spelmöten för att välja utrustning, det SKA ta en kvart att slå fram en ny rollperson)
"Nisse"
Alla nya rollpersoner heter Nisse till spelaren kommer på ett namn.
(det SKA ta en kvart att slå fram en ny rollperson)
Finesse weapons
Om man vill kan man använda DEX istället för STR när man attackerar med Dagger, Dart, Rapier, Scimitar, Shortsword, Whip.
Two Weapon Fighting
Man får bara en attack, men får +2 to hit och får välja vilket vapen som träffar.
Crit
En naturlig 20 är en crit. Slå skadan två gånger.
(det är roligare med random skada än max-skada)
Death
Man kan inte ha negativa hp.
Man är medvetslös i 1d6 timmar om man hamnar på exakt 0 hp.
Tar man mer i skada än man har hp kan man dö. Om den överblivna skadan är 1/2 eller mer av ens totala hp dör man omedelbart, annars är man döende.
När man får första hjälpen slår man ett "death save". Ett death save kan inte påverkas av någonting, inte ens magi. DC (vad man ska slå lika eller över med en d20) är 2 * överbliven skada. Tar man mer skada efter man hamnat på 0 hp måste man slå ett death save för varje skada. En naturlig 20 är alltid lyckat.
(inspirerat av death saves i DnD4 och DnD5)
Natural Healing
Om man har minst 1/2 av sina hp kvar läker man en tärning lika med ens HD efter en natts sömn.
Ex: en level 4 PC läker 1d4 hp.
Om man vilar hela dagen läker man dubbelt så mycket (slå både morgon och kväll).
Om man har mindre än 1/2 av sina hp kvar läker man hälften så mycket, avrundat nedåt.
En dubling och en halvering tar givetvis ut varandra.
(tanken är att naturlig läkning ska öka med level)
Magic Research
Så länge huvudsysselsättningen är att utforska dungeonen räknas Magic Research Time i timmar istället för dagar. Börjar man utforska andra saker utanfär dungeonen gäller de vanliga reglerna.
(det ska ge en känsla av urgency)
Spell Lists
Alla spells från LotFP.
Alla spells från LL som inte finns i LotFP (dock har jag valt att följa LotFP-känslan att en spell antingen är divine eller arcane, sällan både och).
Vissa spells från LL AEC som nämns i Dwimmermount.
Ett par spells från Dwimmermount som är unika för settingen.
Spell Level Restriction
Det finns inte mäktigare magi än level 5 cleric spells och level 6 Magic-User spells.
(ang. 1:a tråden så blir det ingen regeländring, endast fighters blir bättre på att slåss)
Husreglerna är dels från Dwimmermount, dels egna dumheter.
Tro't eller ej, men jag är inte speciellt förtjust i husregler.
Kan ni argumentera för att en husregel är dålig kommer jag att ta bort den.
Ni som ska spela får även komma med egna husregel-förslag.
Ability generation
Enligt reglerna med följande tillägg: man får byta plats på två (och endast två) abilities.
(ger lite mer valfrihet, utan att rollpersonerna blir bättre)
Ability modifiers
...
18-19 +3
20-21 +4
22-23 +5
...
(även om det är extremt ovanligt så finns det saker som kan ändra ability scores, men förhoppningsvis får ingen abilities utanför 3-18)
Hp från början
Slå fram hp. Slår man under genomsnitt (avrundat uppåt) får man genomsnitt istället.
(en enklare och intuitivare regel än tabellen i boken)
Hp när man går upp i level
Varje gång man levlar väljer man mellan:
1. slå HD-tärning som vanligt.
2. Slå om alla hp.
Oavsett metod och hur dåligt man slår får man alltid minst 1 hp till.
(vissa tycker om den vanliga regeln, andra tycker om S&W-regeln att slå om alla hp. Nu får man välja, men rollpersonerna blir inte mycket bättre för det)
Hp för Fighters (och Paladins)
Vid level 1 får fighters slå 2 st d8 och väljer den bästa tärningen.
Väljer fightern att slå om alla hp när denne levlar slår denne med en extra d8 och tar bort sämsta tärningen.
(detta ersätter att Fighter börjar med 8 hp)
Level-titlar från B/X och ADnD
Man säger inte en level 1 fighter, utan man säger en Veteran.
Cleric
Måste vara lawful. Måste välja en gud. Tillåtna vapen och rustningar beror på guden, så de flesta rollpersoner kommer att vara präster åt krigiska gudar som tillåter alla vapen/rustningar.
Måste vara försiktig när man använder reverse spells (t.ex. Cause Light Wounds) så ens gud inte blir vredgad.
Spontaneous Turn Undead; man behöver inte ha TU inläst, utan kan omvandla vilken inläst spell som helst till TU.
Cultist (Anti-Cleric)
Måste vara Chaotic (dyrkar demoner). Kan bara använda reverse versioner av spells som är reversible (kan inte använda Cure Light Wounds). Kan använda Animate Dead.
Spontaneous Control Undead; kan kontrollera vandöda.
Paladin
Fungerar precis som en Fighter med följande tillägg;
Måste vara Lawful. Kan äventyra med folk som inte är lawful, men henchmen/retainers/hirelings måste vara lawful.
Har ingen gud utan dyrkar urkraften "The Law". Måste följa den vanliga "paladin-koden": inte ljuga, inte fuska, inte använda gift, o.s.v.
Måste skänka allt penga-överskott till goda saker som kyrka, välgörenhet, o.s.v.
Restricted magic items: max 1 armor, 1 shield, 3 weapons, 4 misc. items.
Detect Evil at will (som 1st level cleric spell).
Immune to all diseases.
Cure disease 1/day per 5 levels.
Lay on Hands; heal 2*level hp/day.
At 8th level: dispel evil 1/day.
Call Warhorse; once every 10 game years, AC 16, 5 HD, highly intelligent for a horse.
No better saves. No spell casting.
Inspirerad av: http://www.d20swsrd.com/swords-and-wizardry-srd/for-players/characters/classes/paladin
Specialist
Sneak attack multiplication betyder att man slår flera tärningar, inte att man slår en tärning och multiplicerar skadan.
Dwarf
En dvärg kan inte använda great weapons eller longbows, istället får han +1 dmg med alla andra vapen.
Även om de är av kött och blod liknar de Stone Golems. En dvärg "skapar" en son genom att hugga ut denne ur ett stenblock. Alla dvärgar är därför "manliga" med skägg. Denna process är dyr, därför börjar alla dvärgar med en skuld till sin far på 1d10 * 10000 sp. När en dvärg dör förvandlas den åter till sten; man använder därför inte Raise Dead, utan Stone to Flesh för att återuppliva en dvärg.
Elf
Alver är inte Fey-creatures, utan mer "alien". Alver har inte långa öron, utan bara spetsiga som halv-alver i andra OSR-spel.
Alver är odödliga och åldras inte. Viss magi fungerar inte på dem, som: ghoul paralyzation, sleep, charm person, raise dead.
Halfling
Finns inte
Background och Inspiration (från DnD5)
Välj 2 personality Traits, 1 Ideal, 1 Bond, 1 Flaw
Sätt ut 2 skill points (man får "friforma" och "hitta på" skills om man vill).
En Specialist kan inte börja med mer än 5 i en skill.
Exempel på backgrounds: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources
(detta är tänkt att ge mer stöd för rollspelande)
Plot Points
Spelarna får själva ändra handlingen i äventyret.
Det är tänkt för mindre saker som:
"Jag hade med mig en spade"
"Det finns en takkrona som jag kan svinga mig i"
Och spelledaren kan lägga till valfri complication.
(är tänkt för att ge mer flyt i spelet)
Advantage/Disadvantage
Kommer spelarna på roliga smarta saker får deras rollpersoner en fördel genom att slå 2 st d20 och välja den bästa.
(en "quick and dirty rule" istället för att ge bonus på slag)
Xp
- Xp level goal för 2nd level är 4/5 av vad som står i boken.
Ex: en fighter blir level 2 vid 1600 xp och level 3 vid 4000 xp.
- Man får xp när man spenderar sitt silver, inte när man hittar det (man får spendera silver på precis vad man vill). Man får INTE xp för sålda magiska föremål eller inkomster.
Ex: köper man ett värdshus får man xp för varje silver man betalar för värdshuset. Skulle värdshuset gå med vinst får man inte xp för vinsten.
- Icke närvarande PC får 1/3 av xp som närvarande PC. Det betyder också att en ny PC börjar på 1/3 av den i gruppen som har mest xp.
Starting Equipment
Det finns färdiga startpaket som man kan välja för att det ska gå snabbare.
(no more fucking hela spelmöten för att välja utrustning, det SKA ta en kvart att slå fram en ny rollperson)
"Nisse"
Alla nya rollpersoner heter Nisse till spelaren kommer på ett namn.
(det SKA ta en kvart att slå fram en ny rollperson)
Finesse weapons
Om man vill kan man använda DEX istället för STR när man attackerar med Dagger, Dart, Rapier, Scimitar, Shortsword, Whip.
Two Weapon Fighting
Man får bara en attack, men får +2 to hit och får välja vilket vapen som träffar.
Crit
En naturlig 20 är en crit. Slå skadan två gånger.
(det är roligare med random skada än max-skada)
Death
Man kan inte ha negativa hp.
Man är medvetslös i 1d6 timmar om man hamnar på exakt 0 hp.
Tar man mer i skada än man har hp kan man dö. Om den överblivna skadan är 1/2 eller mer av ens totala hp dör man omedelbart, annars är man döende.
När man får första hjälpen slår man ett "death save". Ett death save kan inte påverkas av någonting, inte ens magi. DC (vad man ska slå lika eller över med en d20) är 2 * överbliven skada. Tar man mer skada efter man hamnat på 0 hp måste man slå ett death save för varje skada. En naturlig 20 är alltid lyckat.
(inspirerat av death saves i DnD4 och DnD5)
Natural Healing
Om man har minst 1/2 av sina hp kvar läker man en tärning lika med ens HD efter en natts sömn.
Ex: en level 4 PC läker 1d4 hp.
Om man vilar hela dagen läker man dubbelt så mycket (slå både morgon och kväll).
Om man har mindre än 1/2 av sina hp kvar läker man hälften så mycket, avrundat nedåt.
En dubling och en halvering tar givetvis ut varandra.
(tanken är att naturlig läkning ska öka med level)
Magic Research
Så länge huvudsysselsättningen är att utforska dungeonen räknas Magic Research Time i timmar istället för dagar. Börjar man utforska andra saker utanfär dungeonen gäller de vanliga reglerna.
(det ska ge en känsla av urgency)
Spell Lists
Alla spells från LotFP.
Alla spells från LL som inte finns i LotFP (dock har jag valt att följa LotFP-känslan att en spell antingen är divine eller arcane, sällan både och).
Vissa spells från LL AEC som nämns i Dwimmermount.
Ett par spells från Dwimmermount som är unika för settingen.
Spell Level Restriction
Det finns inte mäktigare magi än level 5 cleric spells och level 6 Magic-User spells.