Nekromanti LotFP husregler #2

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Husregler till LotFP Player Core Book Rules & Magic och Dwimmermount.

(ang. 1:a tråden så blir det ingen regeländring, endast fighters blir bättre på att slåss)

Husreglerna är dels från Dwimmermount, dels egna dumheter.
Tro't eller ej, men jag är inte speciellt förtjust i husregler.
Kan ni argumentera för att en husregel är dålig kommer jag att ta bort den.
Ni som ska spela får även komma med egna husregel-förslag.

Ability generation
Enligt reglerna med följande tillägg: man får byta plats på två (och endast två) abilities.
(ger lite mer valfrihet, utan att rollpersonerna blir bättre)

Ability modifiers
...
18-19 +3
20-21 +4
22-23 +5
...
(även om det är extremt ovanligt så finns det saker som kan ändra ability scores, men förhoppningsvis får ingen abilities utanför 3-18)

Hp från början
Slå fram hp. Slår man under genomsnitt (avrundat uppåt) får man genomsnitt istället.
(en enklare och intuitivare regel än tabellen i boken)

Hp när man går upp i level
Varje gång man levlar väljer man mellan:
1. slå HD-tärning som vanligt.
2. Slå om alla hp.
Oavsett metod och hur dåligt man slår får man alltid minst 1 hp till.
(vissa tycker om den vanliga regeln, andra tycker om S&W-regeln att slå om alla hp. Nu får man välja, men rollpersonerna blir inte mycket bättre för det)

Hp för Fighters (och Paladins)
Vid level 1 får fighters slå 2 st d8 och väljer den bästa tärningen.
Väljer fightern att slå om alla hp när denne levlar slår denne med en extra d8 och tar bort sämsta tärningen.
(detta ersätter att Fighter börjar med 8 hp)

Level-titlar från B/X och ADnD
Man säger inte en level 1 fighter, utan man säger en Veteran.

Cleric
Måste vara lawful. Måste välja en gud. Tillåtna vapen och rustningar beror på guden, så de flesta rollpersoner kommer att vara präster åt krigiska gudar som tillåter alla vapen/rustningar.
Måste vara försiktig när man använder reverse spells (t.ex. Cause Light Wounds) så ens gud inte blir vredgad.
Spontaneous Turn Undead; man behöver inte ha TU inläst, utan kan omvandla vilken inläst spell som helst till TU.

Cultist (Anti-Cleric)
Måste vara Chaotic (dyrkar demoner). Kan bara använda reverse versioner av spells som är reversible (kan inte använda Cure Light Wounds). Kan använda Animate Dead.
Spontaneous Control Undead; kan kontrollera vandöda.

Paladin
Fungerar precis som en Fighter med följande tillägg;
Måste vara Lawful. Kan äventyra med folk som inte är lawful, men henchmen/retainers/hirelings måste vara lawful.
Har ingen gud utan dyrkar urkraften "The Law". Måste följa den vanliga "paladin-koden": inte ljuga, inte fuska, inte använda gift, o.s.v.
Måste skänka allt penga-överskott till goda saker som kyrka, välgörenhet, o.s.v.
Restricted magic items: max 1 armor, 1 shield, 3 weapons, 4 misc. items.
Detect Evil at will (som 1st level cleric spell).
Immune to all diseases.
Cure disease 1/day per 5 levels.
Lay on Hands; heal 2*level hp/day.
At 8th level: dispel evil 1/day.
Call Warhorse; once every 10 game years, AC 16, 5 HD, highly intelligent for a horse.
No better saves. No spell casting.
Inspirerad av: http://www.d20swsrd.com/swords-and-wizardry-srd/for-players/characters/classes/paladin

Specialist
Sneak attack multiplication betyder att man slår flera tärningar, inte att man slår en tärning och multiplicerar skadan.

Dwarf
En dvärg kan inte använda great weapons eller longbows, istället får han +1 dmg med alla andra vapen.
Även om de är av kött och blod liknar de Stone Golems. En dvärg "skapar" en son genom att hugga ut denne ur ett stenblock. Alla dvärgar är därför "manliga" med skägg. Denna process är dyr, därför börjar alla dvärgar med en skuld till sin far på 1d10 * 10000 sp. När en dvärg dör förvandlas den åter till sten; man använder därför inte Raise Dead, utan Stone to Flesh för att återuppliva en dvärg.

Elf
Alver är inte Fey-creatures, utan mer "alien". Alver har inte långa öron, utan bara spetsiga som halv-alver i andra OSR-spel.
Alver är odödliga och åldras inte. Viss magi fungerar inte på dem, som: ghoul paralyzation, sleep, charm person, raise dead.

Halfling
Finns inte

Background och Inspiration (från DnD5)
Välj 2 personality Traits, 1 Ideal, 1 Bond, 1 Flaw
Sätt ut 2 skill points (man får "friforma" och "hitta på" skills om man vill).
En Specialist kan inte börja med mer än 5 i en skill.
Exempel på backgrounds: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources
(detta är tänkt att ge mer stöd för rollspelande)

Plot Points
Spelarna får själva ändra handlingen i äventyret.
Det är tänkt för mindre saker som:
"Jag hade med mig en spade"
"Det finns en takkrona som jag kan svinga mig i"
Och spelledaren kan lägga till valfri complication.
(är tänkt för att ge mer flyt i spelet)

Advantage/Disadvantage
Kommer spelarna på roliga smarta saker får deras rollpersoner en fördel genom att slå 2 st d20 och välja den bästa.
(en "quick and dirty rule" istället för att ge bonus på slag)

Xp
- Xp level goal för 2nd level är 4/5 av vad som står i boken.
Ex: en fighter blir level 2 vid 1600 xp och level 3 vid 4000 xp.
- Man får xp när man spenderar sitt silver, inte när man hittar det (man får spendera silver på precis vad man vill). Man får INTE xp för sålda magiska föremål eller inkomster.
Ex: köper man ett värdshus får man xp för varje silver man betalar för värdshuset. Skulle värdshuset gå med vinst får man inte xp för vinsten.
- Icke närvarande PC får 1/3 av xp som närvarande PC. Det betyder också att en ny PC börjar på 1/3 av den i gruppen som har mest xp.

Starting Equipment
Det finns färdiga startpaket som man kan välja för att det ska gå snabbare.
(no more fucking hela spelmöten för att välja utrustning, det SKA ta en kvart att slå fram en ny rollperson)

"Nisse"
Alla nya rollpersoner heter Nisse till spelaren kommer på ett namn.
(det SKA ta en kvart att slå fram en ny rollperson)

Finesse weapons
Om man vill kan man använda DEX istället för STR när man attackerar med Dagger, Dart, Rapier, Scimitar, Shortsword, Whip.

Two Weapon Fighting
Man får bara en attack, men får +2 to hit och får välja vilket vapen som träffar.

Crit
En naturlig 20 är en crit. Slå skadan två gånger.
(det är roligare med random skada än max-skada)

Death
Man kan inte ha negativa hp.
Man är medvetslös i 1d6 timmar om man hamnar på exakt 0 hp.
Tar man mer i skada än man har hp kan man dö. Om den överblivna skadan är 1/2 eller mer av ens totala hp dör man omedelbart, annars är man döende.
När man får första hjälpen slår man ett "death save". Ett death save kan inte påverkas av någonting, inte ens magi. DC (vad man ska slå lika eller över med en d20) är 2 * överbliven skada. Tar man mer skada efter man hamnat på 0 hp måste man slå ett death save för varje skada. En naturlig 20 är alltid lyckat.
(inspirerat av death saves i DnD4 och DnD5)

Natural Healing
Om man har minst 1/2 av sina hp kvar läker man en tärning lika med ens HD efter en natts sömn.
Ex: en level 4 PC läker 1d4 hp.
Om man vilar hela dagen läker man dubbelt så mycket (slå både morgon och kväll).
Om man har mindre än 1/2 av sina hp kvar läker man hälften så mycket, avrundat nedåt.
En dubling och en halvering tar givetvis ut varandra.
(tanken är att naturlig läkning ska öka med level)

Magic Research
Så länge huvudsysselsättningen är att utforska dungeonen räknas Magic Research Time i timmar istället för dagar. Börjar man utforska andra saker utanfär dungeonen gäller de vanliga reglerna.
(det ska ge en känsla av urgency)

Spell Lists
Alla spells från LotFP.
Alla spells från LL som inte finns i LotFP (dock har jag valt att följa LotFP-känslan att en spell antingen är divine eller arcane, sällan både och).
Vissa spells från LL AEC som nämns i Dwimmermount.
Ett par spells från Dwimmermount som är unika för settingen.

Spell Level Restriction
Det finns inte mäktigare magi än level 5 cleric spells och level 6 Magic-User spells.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
XP-systemet är helt whack:

Xp
- Xp level goal för 2nd level är 4/5 av vad som står i boken.
Ex: en fighter blir level 2 vid 1600 xp och level 3 vid 4000 xp.
- Man får xp när man spenderar sitt silver, inte när man hittar det (man får spendera silver på precis vad man vill). Man får INTE xp för sålda magiska föremål eller inkomster.
Ex: köper man ett värdshus får man xp för varje silver man betalar för värdshuset. Skulle värdshuset gå med vinst får man inte xp för vinsten.
- Icke närvarande PC får 1/3 av xp som närvarande PC. Det betyder också att en ny PC börjar på 1/3 av den i gruppen som har mest xp
Enklare levelling förstår jag väl vad du vill med, det blir lite extra matte och jag lovar att folk kommer blanda ihop om det är 3/4 eller 4/5 redan spelmöte 3. (och du kommer inte komma ihåg det :p)

XP för spenderade pengar men inte spenderade pengar för de man får från annat håll är en kombo av regler som innebär en jävla massa krångel. Som spelare behöver jag alltså ha stenkoll på var jag har fått mina pengar ifrån. Jag har 17543 silver, men om jag spenderar 3268 av dem får jag XP, inte för resten? Snabbt nu: Värdshuset kostar 15000, maten för nästa två veckor kostar 10, spjutet kostar 15, potions för 750, 500, 1250 och en scroll för 1500. Du har 6471 och 7014 silver i två kolumner och 45 och 67 guld i två andra. Har du råd?

Icke närvaranda XP får 1/3 av närvarande? av totalen de får? av genomsnittet? av den högsta personliga insamlade XPn? lägsta? Om jag bara får XP för spenderat silver så kan jag ju hålla på att samla ihop pengar till ett värdshus i 5 spelmöten medan någon annan alltid spenderar alla sina pengar varje möte.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
chrull;n78824 said:
XP-systemet är helt whack:

Enklare levelling förstår jag väl vad du vill med, det blir lite extra matte och jag lovar att folk kommer blanda ihop om det är 3/4 eller 4/5 redan spelmöte 3. (och du kommer inte komma ihåg det :p)

XP för spenderade pengar men inte spenderade pengar för de man får från annat håll är en kombo av regler som innebär en jävla massa krångel. Som spelare behöver jag alltså ha stenkoll på var jag har fått mina pengar ifrån. Jag har 17543 silver, men om jag spenderar 3268 av dem får jag XP, inte för resten? Snabbt nu: Värdshuset kostar 15000, maten för nästa två veckor kostar 10, spjutet kostar 15, potions för 750, 500, 1250 och en scroll för 1500. Du har 6471 och 7014 silver i två kolumner och 45 och 67 guld i två andra. Har du råd?

Icke närvaranda XP får 1/3 av närvarande? av totalen de får? av genomsnittet? av den högsta personliga insamlade XPn? lägsta? Om jag bara får XP för spenderat silver så kan jag ju hålla på att samla ihop pengar till ett värdshus i 5 spelmöten medan någon annan alltid spenderar alla sina pengar varje möte.
Det är lugnt, Jag plockar fram bredyxan och hugger bort lite regler.
Off with their heads!

Bort med ändrad xp-tabell.

Det är Maliszewski som föreslår att man får xp när man spenderar silver.
Men vi kör som vanligt, man får xp när man hittar silver och lyckas ta det i säkerhet.

Xp för frånvarande PC/NPC kommer jag att behålla, även om jag kan ändra 1/3 (jag skulle kunna tänka mig att frånvarande PC får 1/2 och frånvarande NPC får 1/4).

Exempel:
Säg att ni är 5 spelare med varsin rollperson och henchman. En spelare kan inte närvara på mötet. Ni får 180 xp för dödade monster och hittar 1800 sp.
Räkna nu xp som vanligt: 4 rollpersoner som får hel andel + 4 henchmen som får halv andel = 6 andelar.
1800 xp + 180 xp = 1980 xp / 6 = 330 xp.
Varje närvarande rollperson får 330 xp var, deras henchmen får hälften, 165 xp var (som vanligt).
Den icke närvarande rollpersonen och hans henchman får 1/3 av 330 = 110 xp var (men de får inget silver).

Även om jag helst vill att alla nya rollpersoner börjar på 0 xp, har jag insett att det inte fungerar i en dungeon där motståndet blir tuffare ju längre ner man kommer.
 

Rob

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
93
Vad det gäller HP så gillar jag att fighters startar med max det känns som en ordentlig fördel. Om man väljer att slå om skulle man bara kunna slå en tärning mindre och räkna med att man har fått en 8.

Jag använde samma teknik som dig när det gällde hp d v s att man fick välja men det ledde faktiskt till markant mer hp så jag har skippat valet att få behålla det man har utan de får istället slå om allihopa varje gång de får en ny level.

Vad det gäller dvärgar och vapen så känns det inte som en bra regel då det innebär att alla dvärgarnas vapen blir bättre än andras ie d8+1 för ett medium är lika bra som en d10 för ett great trots att det inte räknas som en oversized item. Låt istället dvärgarna ha great weapons som passar dem t ex tvåhandshammare eller tvåhandsyxor som känns tematiskt rätt. Det känns också lite konstigt att gå ifrån Lotfp grund om att man inte modifiera vapenskadan (annat än genom charge).
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
anth;n78830 said:
Xp för frånvarande PC/NPC kommer jag att behålla, även om jag kan ändra 1/3 (jag skulle kunna tänka mig att frånvarande PC får 1/2 och frånvarande NPC får 1/4).

Exempel:
Säg att ni är 5 spelare med varsin rollperson och henchman. En spelare kan inte närvara på mötet. Ni får 180 xp för dödade monster och hittar 1800 sp.
Räkna nu xp som vanligt: 4 rollpersoner som får hel andel + 4 henchmen som får halv andel = 6 andelar.
1800 xp + 180 xp = 1980 xp / 6 = 330 xp.
Varje närvarande rollperson får 330 xp var, deras henchmen får hälften, 165 xp var (som vanligt).
Den icke närvarande rollpersonen och hans henchman får 1/3 av 330 = 110 xp var (men de får inget silver).

Även om jag helst vill att alla nya rollpersoner börjar på 0 xp, har jag insett att det inte fungerar i en dungeon där motståndet blir tuffare ju längre ner man kommer.
Och nästa exempel: vi är 8 spelare, 5 dök upp på spelmötet.
5 rollpersoner, 3 henchmens.
När sessionen avslutas har 3 RP och 2 HM (Henchmens!) dött. En ensam rollperson lyckas undankomma och fly till utan och fick med sig ett halsband värt 200sp. Den andra överlevande RP och HM kom bort från resten av gruppen men lyckas sen ta sig ut med 5000sp som de ensamma hittade och överkom. Spelarna med nya rollpersoner har inte introducerats till gruppen än.
Hur mycket XP får de tre rollpersoner som inte var närvarande? Hur mycket får de närvarande?

Jag gillar idén med att frånvarande RP inte hamner sjukt långt efter just för att de råkade vara borta när man hittade en övergiven drakskatt, men att säga en fast regel som 1/3 tror jag försvårar saker.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Lite fler, högst personliga, kommentarer

anth;n78797 said:
Ability modifiers
...
18-19 +3
20-21 +4
22-23 +5
...
(även om det är extremt ovanligt så finns det saker som kan ändra ability scores, men förhoppningsvis får ingen abilities utanför 3-18)
Ser bra ut, men finns det mycket saker som höjer 2-5 steg? annars kanske 19 +4, 20 +5 är roligare för att det blir drastisk skillnad när man når övermänskliga värden?


anth;n78797 said:
Hp från början
Slå fram hp. Slår man under genomsnitt (avrundat uppåt) får man genomsnitt istället.
(en enklare och intuitivare regel än tabellen i boken)
Pro: man slipper titta på en kort tabell när man slår fram rollperson. Det tar 10 sekunder att titta på den tabellen.
Con: Du sänkte snitt HP för rollpersonerna.
Con: Du var tvungen att lägga till följande extra regel som är special för en(två) klasser:

anth;n78797 said:
Hp för Fighters (och Paladins)
Vid level 1 får fighters slå 2 st d8 och väljer den bästa tärningen.
Väljer fightern att slå om alla hp när denne levlar slår denne med en extra d8 och tar bort sämsta tärningen.
(detta ersätter att Fighter börjar med 8 hp)
anth;n78797 said:
Specialist
Sneak attack multiplication betyder att man slår flera tärningar, inte att man slår en tärning och multiplicerar skadan.
Jag trodde på riktigt att det här var RAW men jag ser att texten i boken skulle gå att tolka annorlunda.


anth;n78797 said:
Dwarf
En dvärg kan inte använda great weapons eller longbows, istället får han +1 dmg med alla andra vapen.
Även om de är av kött och blod liknar de Stone Golems. En dvärg "skapar" en son genom att hugga ut denne ur ett stenblock. Alla dvärgar är därför "manliga" med skägg. Denna process är dyr, därför börjar alla dvärgar med en skuld till sin far på 1d10 * 10000 sp. När en dvärg dör förvandlas den åter till sten; man använder därför inte Raise Dead, utan Stone to Flesh för att återuppliva en dvärg.
Att alla vapen gör en omodifierad tärning är en så jävla sjukt sweet grej i LotFP och en av mina favoritbitar. Du förstörde precis den och ärligt talat förstår jag inte riktigt varför.

anth;n78797 said:
Background och Inspiration (från DnD5)
Välj 2 personality Traits, 1 Ideal, 1 Bond, 1 Flaw
Sätt ut 2 skill points (man får "friforma" och "hitta på" skills om man vill).
En Specialist kan inte börja med mer än 5 i en skill.
Exempel på backgrounds: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources
(detta är tänkt att ge mer stöd för rollspelande)
"det SKA ta en kvart att slå fram en ny rollperson" för att citera någon... Du la precis på 30+ minuter på den kvarten :D
 

Rob

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
93
Att man får sätta ut några extra skill poäng beroende på sin bakgrund tycker jag är en bra regel om man använder ett spel som nyttjar ett skillsystem. Då kan en fighter t ex bli en ranger med 3 i bushwacking.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rob;n78849 said:
Vad det gäller HP så gillar jag att fighters startar med max det känns som en ordentlig fördel. Om man väljer att slå om skulle man bara kunna slå en tärning mindre och räkna med att man har fått en 8.

Jag använde samma teknik som dig när det gällde hp d v s att man fick välja men det ledde faktiskt till markant mer hp så jag har skippat valet att få behålla det man har utan de får istället slå om allihopa varje gång de får en ny level.

Vad det gäller dvärgar och vapen så känns det inte som en bra regel då det innebär att alla dvärgarnas vapen blir bättre än andras ie d8+1 för ett medium är lika bra som en d10 för ett great trots att det inte räknas som en oversized item. Låt istället dvärgarna ha great weapons som passar dem t ex tvåhandshammare eller tvåhandsyxor som känns tematiskt rätt. Det känns också lite konstigt att gå ifrån Lotfp grund om att man inte modifiera vapenskadan (annat än genom charge).
Tyvärr anser jag att max hp vid level 1 är ett av de värsta påfunden i DnDs historia. Det kommer inte med i någon OSR-kampanj där jag är DM. :)

Jag kan tänka mig att varje spelare väljer om denne vill slå sin HD varje level eller slå om alla hp i början och sedan använder samma metod för varje level.
Vi har spelare som hatar den ena metoden och andra spelare som hatar den andra.

OK, vi plockar bort dvärg-regeln om great weapons och extra skada.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
chrull;n78868 said:
Och nästa exempel: vi är 8 spelare, 5 dök upp på spelmötet.
5 rollpersoner, 3 henchmens.
När sessionen avslutas har 3 RP och 2 HM (Henchmens!) dött. En ensam rollperson lyckas undankomma och fly till utan och fick med sig ett halsband värt 200sp. Den andra överlevande RP och HM kom bort från resten av gruppen men lyckas sen ta sig ut med 5000sp som de ensamma hittade och överkom. Spelarna med nya rollpersoner har inte introducerats till gruppen än.
Hur mycket XP får de tre rollpersoner som inte var närvarande? Hur mycket får de närvarande?

Jag gillar idén med att frånvarande RP inte hamner sjukt långt efter just för att de råkade vara borta när man hittade en övergiven drakskatt, men att säga en fast regel som 1/3 tror jag försvårar saker.
Det är inte så svårt som det låter.
1 RP + 1 HM delar på 5000 xp, de får 3300 xp resp 1700 xp (orkar inte räkna exakt) samt 1/3 var av halsbandandet, 66 xp.
Den ensamme får 200 xp för halsbandet samt 1/3 av 3300 xp som är 1100 xp.
De RP och HM som inte var med får 66 + 1100 = 1166 xp.
De som dog börjar på 1/3 av den i gruppen som har mest xp.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
chrull;n78882 said:
Ser bra ut, men finns det mycket saker som höjer 2-5 steg? annars kanske 19 +4, 20 +5 är roligare för att det blir drastisk skillnad när man når övermänskliga värden?
Det är mest att Mururphys lag säger att har vi inte regler för värden över 18 kommer vi att behöva regler för värden över 18. :)
Och jag kan tänka mig
18 +3, 19 +4, 20 +5
istället för
18-19 +3, 20-21 +4, 22-23 +5
just för att det är så ovanligt att man höjer värdena.

Rob said:
Vad det gäller HP så gillar jag att fighters startar med max det känns som en ordentlig fördel. Om man väljer att slå om skulle man bara kunna slå en tärning mindre och räkna med att man har fått en 8.
crull said:
Pro: man slipper titta på en kort tabell när man slår fram rollperson. Det tar 10 sekunder att titta på den tabellen.
Con: Du sänkte snitt HP för rollpersonerna.
Con: Du var tvungen att lägga till följande extra regel som är special för en(två) klasser:
Som ni säkert räknat ut så är jag inte förtjust i saker som point buy eller fasta hp.

Tycker ni att fightern ska ha mycket hp i början kan jag istället tänka mig att denne börjar med 2d8 hp vid level 1 (ungefär som rangern i ADnD).
2d8 har ett snitt på 9 vilket ligger ganska LotFP-reglerna på 8.
Tycker ni bu eller bä om att fighern börjar med 2-16 hp?
Är det för mycket kan jag sträcka mig till att fightern börjar med (1d6 + 1d8) hp. D6 är liksom "the human hit dice", Magic-Users börjar med d6 hp och level 0 fighters börjar med d6 hp.

crull said:
Jag trodde på riktigt att det här var RAW men jag ser att texten i boken skulle gå att tolka annorlunda.
Då lägger jag till att RAW bara ger specialisten +2 och inte +4 vid sneak attack. Dock är det ofta en "attack i ryggen" som ger ytterligare +2, så totalt är det ofta +4.

crull said:
"det SKA ta en kvart att slå fram en ny rollperson" för att citera någon... Du la precis på 30+ minuter på den kvarten :D
Hm, Du har onekligen en poäng där...
DnD5-background är ett förslag från en annan spelare för att få mer "ROLLspel".
Själv brukar jag behöva ett par spelmöten innan jag "lärt känna" min egen rollperson och fått en känsla för dess personlighet och hur den ska spelas. Jag kan tänka mig att man får lägga på personlighet under de första spelmötena så går det lite snabbare.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rob;n78958 said:
Att man får sätta ut några extra skill poäng beroende på sin bakgrund tycker jag är en bra regel om man använder ett spel som nyttjar ett skillsystem. Då kan en fighter t ex bli en ranger med 3 i bushwacking.
Tanken är inspirerad av "Secondary Skill" i början av ADnD DMG (som också finns i LL AEC).
Där slår man på en tabell vad rollpersonen var innan denne blev äventyrare och man kan ha varit saker som skogshuggare, smed, fiskare,...
Med "friformigt" menar jag att man inte får +2 på fiske, utan +2 som fiskare, d.v.s. allt som en fiskare känner till; som att hantera en båt, förutse dåligt väder, dra fiskarhistorier,...
Det är lite inspirerat av 13th Age.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
anth;n79324 said:
Det är mest att Mururphys lag säger att har vi inte regler för värden över 18 kommer vi att behöva regler för värden över 18. :)
Och jag kan tänka mig
18 +3, 19 +4, 20 +5
istället för
18-19 +3, 20-21 +4, 22-23 +5
just för att det är så ovanligt att man höjer värdena.



Som ni säkert räknat ut så är jag inte förtjust i saker som point buy eller fasta hp.

Tycker ni att fightern ska ha mycket hp i början kan jag istället tänka mig att denne börjar med 2d8 hp vid level 1 (ungefär som rangern i ADnD).
2d8 har ett snitt på 9 vilket ligger ganska LotFP-reglerna på 8.
Tycker ni bu eller bä om att fighern börjar med 2-16 hp?
Är det för mycket kan jag sträcka mig till att fightern börjar med (1d6 + 1d8) hp. D6 är liksom "the human hit dice", Magic-Users börjar med d6 hp och level 0 fighters börjar med d6 hp.


Då lägger jag till att RAW bara ger specialisten +2 och inte +4 vid sneak attack. Dock är det ofta en "attack i ryggen" som ger ytterligare +2, så totalt är det ofta +4.


Hm, Du har onekligen en poäng där...
DnD5-background är ett förslag från en annan spelare för att få mer "ROLLspel".
Själv brukar jag behöva ett par spelmöten innan jag "lärt känna" min egen rollperson och fått en känsla för dess personlighet och hur den ska spelas. Jag kan tänka mig att man får lägga på personlighet under de första spelmötena så går det lite snabbare.
Om du inte noterat att dwimmermount har massor av saker som höjer grundegenskaper potentiellt över 18 så skulle jag köra på +1 per steg över 18. Det verkar roligare.

Angående hp tycker jag fortfarande du ändrar en massa saker och lägger till nya specialfall bara för att lösa något som kanske inte är ett problem. 2d8 låter högt. Fighters har en tendens att rusa iväg gentemot andra klasser ändå. Jag skulle köra som RAW, men om du verkligen verkligen ogillar 8 (+-Con) så mycket så tycker jag att d6+d8 verkar vettigt.

Specialisten får +2 för sneak attack, +2 för att det är en attack i ryggen och motståndaren får (antagligen) -2 på AC samt kan inte använda sköld eller DEX.

Kanske skaffa en lämplig bakgrundstabell istället för att folk ska välja saker som "Ideal" och "Bond" (jag har ingen aning om vad det här är i 5e, begreppen är okända för mig)? Eller en tabell som den här: 100 anledningar till varför din familj tycker bättre om din syster än dig!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
chrull;n79332 said:
Angående hp tycker jag fortfarande du ändrar en massa saker och lägger till nya specialfall bara för att lösa något som kanske inte är ett problem. 2d8 låter högt. Fighters har en tendens att rusa iväg gentemot andra klasser ändå. Jag skulle köra som RAW, men om du verkligen verkligen ogillar 8 (+-Con) så mycket så tycker jag att d6+d8 verkar vettigt.
Förslag
Fighters börjar med 2d6 hp och får sedan d8 hp per level (jmfr med M-U RAW som börjar med d6 hp och sedan får d4 hp per level).
Slår man under medel får man medel, för 2d6 är medel 7. Om jag räknat rätt kommer fighters i genomsnitt börja med 7,97 hp vilket är darn close till RAWs 8 hp.
 

Rob

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
93
För min del är det inte någon jättestor grej jag gillar original regeln men du får avgöra hur du vill ha det och det kommer säkert att fungera.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
anth;n80018 said:
Förslag
Fighters börjar med 2d6 hp och får sedan d8 hp per level (jmfr med M-U RAW som börjar med d6 hp och sedan får d4 hp per level).
Slår man under medel får man medel, för 2d6 är medel 7. Om jag räknat rätt kommer fighters i genomsnitt börja med 7,97 hp vilket är darn close till RAWs 8 hp.
Det funkar säkert, jag fattar bara inte riktigt varför :D Du höjde max-hp från 11 till 15 enbart för att sänka minimumet med 1?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
chrull;n80219 said:
Det funkar säkert, jag fattar bara inte riktigt varför :D Du höjde max-hp från 11 till 15 enbart för att sänka minimumet med 1?
Det är ju ni som gnäller. :)
Jag hade ju en regel där man slog 2 st d8 och valde den bästa som ni inte tycker om. Och jag tycker inte om fasta hp.
Så länge alla är nöjda och glada med 2d6 kör vi på det.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Henchmen
RAW måste henchmen vara 2 lvls lägre än rollpersonerna.

Förslag är att vi husreglar bort det. Ni får ha med er en henchman när ni är level 1, denne får halv xp och halv andel skatter. En henchman skapas enligt samma regler som rollpersoner. Dör er rollperson tar ni över er henchman, så blir det inga större avbrott vid dödsfall. Är ni inte närvarande en spelsession är varken er rollperson eller er henchman närvarande.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Förslag (fritt efter Braunstein!)
Byt namn på HP till Luck. Man dör när man är "out of luck". En HP/Luck är också en plot point: det kostar alltså en HP om man vill ha med sig en fackla men glömde köpa den.

(det löser alltså hur man inkluderar plot points utan att lägga till en ny resurs)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tre solar;n80281 said:
Förslag (fritt efter Braunstein!)
Byt namn på HP till Luck. Man dör när man är "out of luck". En HP/Luck är också en plot point: det kostar alltså en HP om man vill ha med sig en fackla men glömde köpa den.

(det löser alltså hur man inkluderar plot points utan att lägga till en ny resurs)
Jag har egentligen inget emot grundidén.
Det jag har emot är att enligt denna regel kan man ranka klasser efter tur: dwarf > figher > cleric/elf/specialist > magic-user, eftersom dwarf har mest och MU har minst hp (för att inte tala om att man får tillbaka tur med cure light wounds).

Mer rättvist hade varit att det kostar en HD, d.v.s. att MU förlorar 1d4 hp och dwarf förlorar 1d10, men då blir det lite för dödligt.

Ett annat alternativ hade varit om man förlorar 1/5 av sina hp, då skalar det lite bättre.

Använder vi backgrounds/inspiration från DnD5 är inspiration en utmärkt enhet och det ligger närmare "tur" än hp gör enligt mig.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Skulle man inte kunna hoppa över många av dessa husregler och istället låta karaktärerna börja på level 2 eller 3? Förefaller ge samma effekt tycker jag. Det är ju bra om Level 1 fighters med bara ett par få HP ändå finns, alla kring spelbordet älskar ju när en henchman med 2 HP mot alla odds lyckas överleva ännu en strid.

Tycker också att du bör lösa problemet med långsam helning för höglevlare ordentligt om du skall lösa det, inte bara minska på problemet. Nu är ju en dödligt sårad bonde (3 HP) återställd från dödens brant på en dag medan en hjälte med samma sår (50HP) tar veckovis på sig att läka. Kör på läkning i % av HP eller något!

Generellt låter det långt från LotFP och mer som DnD5 ni vill köra? Banta ner det istället eller köra Castles & Crusades?
 
Top