Lots of action, but little else

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Försöker sakta men säkert ta mig igenom min rollspelssamling, och kom över det här citatet från World of Indiana Jones, i SL-tipsen:

"Take a look at Raiders of the Lost Ark, for example. The two main plotlines of the film are the recovery of physical objects (the golden idol and the Ark). Without some sort of personal interaction, the movie would have been a 15-minute documentary in which we see Indy arrive at some archeological site, figure out the trap/puzzle, get an artifact and then return to his university. After that, he would get hired to go to another site, find another artifact and give it to the people who hired him. There would have been lots of action, but little else."

Det fick mig att fundera lite på hur många rollspel faktiskt är uppbyggda. För "lots of action, but little else" kan nog beskriva ytan av många rollspel också. Det blir äventyrs jobb att försöka erbjuda något mer.

Så den stora frågan jag skulle vilja ställa är: hur undviker vi det i våra rollspel?

Vilka regelmekaniker, vilka tipskapitel, vilka slumptabeller, etc., gör att rollspel--trots sina stridskapitel--kan vara mer än "lots of action, but little else"?
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Jag är inte helt säker på att jag förstår frågan, menar du att problemet är att RP:s äventyr blir platta och inte känns unika? Eller att RP inte är investerade i narrativet? Eller att det inte finns något narrativ?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag är inte helt säker på att jag förstår frågan, menar du att problemet är att RP:s äventyr blir platta och inte känns unika? Eller att RP inte är investerade i narrativet? Eller att det inte finns något narrativ?
Att rollspel ganska sällan har så många verktyg för mycket mer än action, snarare. Hur skulle vi göra det bättre, och vad är några spel som gör det bättre?
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Okej, då förstår jag. :)
Håller absolut med om att rollspel traditionellt fokuserat på action, och framförallt strid, som arena för konflikter. Fortfarande så gör ju det dominerande rollspelet, alltså D&D 5E, precis detta. Det finns ju däremot många exempel på spel som utforskar andra konfliktytor eller generaliserar konfliktlösningssystem för att omfatta mer än bara strid. Inom indie-vågen finns det många exempel på detta.

Jag tror att det handlar bland annat om:
  • Vad finns det förväntningar bland spelare och spelledare om vad spelet ska handla om?
    Om spelare och spelledare har den förutfattade meningen att rollspel ska handla om action och strid kommer det ju troligtvis även bli så.
  • Vad är spelare och spelledare intresserade av att utforska i spel?
    Tycker man att action och taktisk strid är det roliga med rollspel så finns det inget fel med att fokusera på detta, men jag tror att många fastnar i just den spelstilen för att de introduceras till hobbyn via D&D.
  • Vilka system finns det regelmässigt för att lösa olika typer av konflikter?
    Är just systemen för strid dominerande i reglerna så kommer antagligen strid ges mycket utrymme även i spel. Och ja, jag vet att många som spelar D&D inte bara kör taktisk strid utan även ägnar sig åt "rollspelande" men jag generaliserar lite. :p
  • Vilka typer av konflikter belönas spelarna för att engagera sig i?
    Belönas men, med exempelvis XP för just aktiviteten strid så kommer spelet troligtvis också fokusera på detta. Folk gillar att bli belönade.
Vad kan man gör åt detta då?
Tja, det är inte säkert att det är ett problem för alla, men om man tycker att det är ett problem så kan man med fördel välja ett spel som premierar andra aspekter av rollspel mekaniskt via system och belöningar. Själv är jag ingen expert på indie-scenen men spel som jag själv har stött på är "Apocalypse world", "Burning wheel", "Blades in the dark" och "In a wicked age".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,519
Location
Göteborg
vad är några spel som gör det bättre?
Montsegur 1244
Best Friends
Prosopopée
Svart av kval
Utpost
Anatman
Nerver av stål
Durance
Lovecraftesque
Fall of Magic
Psychodrame
Annalise
Happy together
Motel Dragonfly
Terres de sang
Gastkammaren
Det sjätte inseglet
Den yttersta domen
Witch: Road to Lindisfarne
The Marquis of Ferarra
Mist-Robed Gate
Kingdom
Follow
For the Queen och alla dess dussintals hack
Golden Sky Stories
Dream Askew
Dream Apart
Dolce et Decorum
Prime Time Adventures
Wildlings (osäker på namnet)
Berättelser från Staden
Alienor
A Taste for Murder
Imagine
The Daughters of Verona
Shock: Social Science Fiction
Freemarket
Last Train from Warsaw
Grey Ranks
Night Witches
Spione
Sorcerer
Dogs in the Vineyard
My Life with Master

… är väl de jag kommer på på rak arm, men det finns nog många, många fler. :gremtongue:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Montsegur 1244
Best Friends
Prosopopée
Svart av kval
Utpost
Anatman
Nerver av stål
Durance
Lovecraftesque
Fall of Magic
Psychodrame
Annalise
Happy together
Motel Dragonfly
Terres de sang
Gastkammaren
Det sjätte inseglet
Den yttersta domen
Witch: Road to Lindisfarne
The Marquis of Ferarra
Mist-Robed Gate
Kingdom
Follow
For the Queen och alla dess dussintals hack
Golden Sky Stories
Dream Askew
Dream Apart
Dolce et Decorum
Prime Time Adventures
Wildlings (osäker på namnet)
Berättelser från Staden
Alienor
A Taste for Murder
Imagine
The Daughters of Verona
Shock: Social Science Fiction
Freemarket
Last Train from Warsaw
Grey Ranks
Night Witches
Spione
Sorcerer
Dogs in the Vineyard
My Life with Master

… är väl de jag kommer på på rak arm, men det finns nog många, många fler. :gremtongue:
Props för summering av indie all-stars! Men du får IG i konstruktiv argumentation. ;)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Det fick mig att fundera lite på hur många rollspel faktiskt är uppbyggda. För "lots of action, but little else" kan nog beskriva ytan av många rollspel också. Det blir äventyrs jobb att försöka erbjuda något mer.

Så den stora frågan jag skulle vilja ställa är: hur undviker vi det i våra rollspel?
Jag förstår inte varför du uttrycker det som ett problem att äventyren erbjuder detta. Jag ser det som att äventyret är det vanligaste verktyget för att göra spelet till något annat än action och yta. Det är prepp och eftertanke. Varför måste "rollspelet" (som i sammanhanget verkar vara reglerna) innehålla det?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag förstår inte varför du uttrycker det som ett problem att äventyren erbjuder detta. Jag ser det som att äventyret är det vanligaste verktyget för att göra spelet till något annat än action och yta. Det är prepp och eftertanke. Varför måste "rollspelet" (som i sammanhanget verkar vara reglerna) innehålla det?
Det var mer en reflektion. Ingenting “måste” någonting. Men bara något så enkelt som ett par slumptabeller kan ju bidra med mer kött på benen, och om spel har lite vidare ramar uppstår ju fler möjligheter.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,117
Location
The Culture
Jag är inte säker på att jag förstår premissen. Det är ju ganska uppenbart att handlingen i Raiders of the Lost Ark hade kunnat vara väldigt kort. Indy åker till Egypten, hämtar arken och åker hem, slut!

Men så blir det inte för det vore skittråkigt, så först måste han hämta stavknoppen från sin gamla flickvän, och då dyker nazisterna upp, för de vill också ha knoppen, och det blie en fajt. Sedan måste de smyga med sin grävning precis bredvid nazisternas utgrävning, och kryptan de hittar är full med ormar, och nazisterna stjäl lådan med arken etc.

Så det som krävs för att det inte ska bli en 15 minuter lång dokumentär är komplikationer. En del av dem är strider eller jakter, andra är problem som rollpersonerna måste fundera på hur de ska lösa. Och för att se till att det inte blir bara action får man ställa upp olika typer av problem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag är inte säker på att jag förstår premissen. Det är ju ganska uppenbart att handlingen i Raiders of the Lost Ark hade kunnat vara väldigt kort. Indy åker till Egypten, hämtar arken och åker hem, slut!
Det är ju såklart ett lösryckt citat. Sammanhanget är rättså fokuserat på karaktärer och interaktion mellan dem. Att personligheter är vad som styr plot mer än action. MasterBook-reglerna har ju sin egna föreslagna "lösning" vidare i boken, i hur du använder kortleken. Där används subplots (som Romance, etc.) för att krydda storyn lite extra. Flera rätt intressanta typer av situationer kan uppstå tack vare det, som inte är preppade.

Reflektionen jag hade var mer att många spel inte bryr sig så mycket om att ha den här typen av mekanismer.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Det var mer en reflektion. Ingenting “måste” någonting. Men bara något så enkelt som ett par slumptabeller kan ju bidra med mer kött på benen, och om spel har lite vidare ramar uppstår ju fler möjligheter.
Ok, fast jag skulle nog påstå att slumptabeller mer står för action och yta än djup. Men en princip man kan använda är att händelser i bakgrunden ska ha en orsak. Det gäller både äventyret och RPs bakgrund. Och gärna att man väver ihop orsakerna. Ju mer man gräver, ju mer hittar man att det hänger ihop, att det kanske inte är en slump att just vi är ett gäng och att vi dras in i det som sker omkring oss.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Props för summering av indie all-stars! Men du får IG i konstruktiv argumentation. ;)
Poängen är att alla indiespel handlar om något annat än action. Alla. Beroende på vad man är intresserad av kan man hitta det i något spel. Men stort fokus på relationer, känslor, drivkrafter och svagheter.

Dessutom tycker jag sedan åtminstone 10 år tillbaka att även mainstreamspel börjar bli duktiga på att lyfta fram annat, som Tales from the Loop exempelvis.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Dessutom tycker jag sedan åtminstone 10 år tillbaka att även mainstreamspel börjar bli duktiga på att lyfta fram annat, som Tales from the Loop exempelvis.
Berätta om dem! Berätta hur de gör det, och med vilka verktyg!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Poängen är att alla indiespel handlar om något annat än action.
Du menar att de har regler för annat än action? När jag läste igenom B4 The lost city från -82 som måste vara det äldsta äventyret som jag har läst så nämnde den en hel del interaktion med och mellan olika fraktioner.

Jag har svårt för tanken att spel som inte formaliserar interaktionen ändå inte kan handla om det. Min erfarenhet är att det fungerar alldeles utmärkt ändå, och att den direkta (oreglerade) interaktionen kan vara mer tät och actionfylld än tärningsrullande, attribut och refererande till regler.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag har svårt för tanken att spel som inte formaliserar interaktionen ändå inte kan handla om det. Min erfarenhet är att det fungerar alldeles utmärkt ändå, och att den direkta (oreglerade) interaktionen kan vara mer tät och actionfylld än tärningsrullande, attribut och refererande till regler.
Det här håller jag helt med om. "Indiespel" är ett paraplybegrepp för allt ifrån improvgimmicks till konventsscenarier.

Jag syftar inte nödvändigtvis på bara regler heller. Verktyg kan vara vad som helst. Exempelvis gillar jag en så enkel sak som Mongoose Conan-spel och hur det tar upp det typiska Conanäventyret, som börjar med att Conan har ingenting och slutar med att han har allting. Sen nästa äventyr är det från scratch igen, utan någon vidare förklaring hur det blev så. Bara den enkla beskrivningen av hur Conan "går till" gör att spelet får en lite säregen stil.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Varför måste "rollspelet" (som i sammanhanget verkar vara reglerna) innehålla det?
Om du blir serverad en skål med något som blivit kokat i vatten tillsammans med vattnet, men får ätpinnar, hur äter du då maten?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Du menar att de har regler för annat än action? När jag läste igenom B4 The lost city från -82 som måste vara det äldsta äventyret som jag har läst så nämnde den en hel del interaktion med och mellan olika fraktioner.

Jag har svårt för tanken att spel som inte formaliserar interaktionen ändå inte kan handla om det. Min erfarenhet är att det fungerar alldeles utmärkt ändå, och att den direkta (oreglerade) interaktionen kan vara mer tät och actionfylld än tärningsrullande, attribut och refererande till regler.
Ja, det håller jag med om. Det var ett svar på TS fråga om spel som har mekaniker för annat än action. Att det är omöjligt att uppnå utan tror jag ingen har påstått :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,066
Location
Ereb Altor
Om du blir serverad en skål med något som blivit kokat i vatten tillsammans med vattnet, men får ätpinnar, hur äter du då maten?
Jag fick en grundkurs i hur man sörplar med pinnar av en taiwanes. Pinnarna är bara till för att snabbt vispa in soppan i munnen!

Men det är lite OT tror jag :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,123
Location
Umeå
Om du blir serverad en skål med något som blivit kokat i vatten tillsammans med vattnet, men får ätpinnar, hur äter du då maten?
Jag förstår inte liknelsen... jag har bara ett val och väljer det?

Grejen med regler för social interaktion är att det inte är strikt nödvändigt, alla jag känner ägnar sig dagligen åt social interaktion, nödvändigt för att ens bjuda in någon till spelmötet. Typ ingen jag känner slåss, dyrkar dörrar eller hoppar mellan bilar, jag har större behov av regelstöd där.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Grejen med regler för social interaktion är att det inte är strikt nödvändigt, alla jag känner ägnar sig dagligen åt social interaktion, nödvändigt för att ens bjuda in någon till spelmötet. Typ ingen jag känner slåss, dyrkar dörrar eller hoppar mellan bilar, jag har större behov av regelstöd där.
Ljuger de varje dag? Försöker de övertala folk om att ge upp saker som har ett värde--vakten som skall öppna dörren, eller hamnarbetaren som skall släppa ombord dig på båten? Försöker de skrämma folk med hot om våld varje dag?

Min poäng är att "social interaktion" är enormt, och har sina egna motsvarigheter till strid eller andra grepp också. Det behöver kanske inte finnas regler för saker, men kanske instruktioner eller tips. Hur misstänksamma är folk i den här världen? Hur lätta är de att muta? Vill de prata med någon som har ditt yrke eller din status, eller är du för långt ned/högt upp i samhällskedjan för dem?
 
Top