Bok 3: blir World of Darkness: Ghost Stories
Datum: 15 november 2004
Förväntningarna: Jag förväntar mig en fördjupning av spökreglerna vi såg i slutet av Mortalboken. Ska bli kul.
Jag hade fel, det här var en oerhörd tråkigbok att läsa. Jag ska vara ärlig jag tycker inte det är kul att läsa äventyr jag inte planerar att spelleda, och jag tycker spöken är den minst spännande delen av övernaturlighet. Så den här boken som var fem äventyr om spöken var besvärlig att ta sig igenom, det blev inte bättre av att massa privata saker i mitt liv gjort att jag hade väldigt begränsat med tid att läsa.
hur som helst kan jag äntligen gå vidare mot ljuset i tunnel.
Det är inlägget kommer vara hyffsat spoilerfritt, jag kommer inte delge mer information än jag hade varit okej att mina spelare hade vetat innan vi spelade det här.
men är du jättekänslig är det kanske bäst att skippa det här inlägget.
Den här boken har fem äventyr av lite blandade kvalité, de är alla skrivna ganska löst utformade så att spelledaren ska kunna anpassa dem efter sin grupp och sin kampanj. På sätt och vis är det ju bra men samtligt lider flera av dem av att öppenheten lämnar så pass mycket öppet att spelledaren behöver göra rätt mycket jobb själv för att faktiskt kunna köra äventyren.
Det var några gånger jag blev rent irriterad på boken när de vägrade ta ställning till, där huvud NPCer motivation ibland lämnades öppen. Jag hade föredragit om de kanske bara varit fyra äventyr, och att de var lite mer utstakade och mer skrivna för att kunna användas direkt.
Äventyr 1 ”Dust to Dust”:
Det här äventyret borde inte vara det första i boken. Det här borde vara femte. Det här äventyret handlar om händelser i en övergiven gruvstad i amerikanska öknen.
Egentligen är det nog min favorit av äventyren men eftersom äventyret så mycket bygger på att spelarna ska ha en stark uppfattning om hur spöken fungerar i settingen för att twisten ska fungera så förstår jag inte varför det här är första äventyret.
Det blir heller inte bättre att det här är ett av de öppnare äventyren i boken där spelledaren har jättemycket jobb att göra. Nej det här känns som ett äventyr som kommer skrämma iväg nya spelledare om det är det första de läser.
Äventyr 2 ” The Terrifying Tale of James Magnus”:
Här har vi samlingens obligatoriska spökhushistoria. Det var fine. Inget revolutionerande men inte dåligt.
Jag hade personligen önskat att det var lite mer fantasyväckande och inte bara kändes som saker jag sett förr.
Men som ett nybörjarscenario så fungerar det nog utmärkt.
Äventyr 3 ”No way out”:
Här får vi detektivarbete också. Det här äventyret är specifikt skrivet för att vara en ingång till en kampanj. Det märks på hur mundant allt börjar och hur icke-dödligt klimaxet är.
När jag nu satte mig för att skriva det här slog det mig hur lite jag minns av det här äventyret, så jag skummade igenom det igen. Det är verkligen inget som jag reagerar på som speciellt. Jag tror säkert att det här kan fungera som en introduktion till hur man kan göra mer detektiv liknande historier i rollspel men även där finns det många rollspel som gör det bättre, jämför med MCB äventyret i grundboken som börjar med ett Gisslandrama medan det här börjar med småskaligt sabotage. Någon starkare hook hade nog behövs här.
Äventyr 4 ”Root and Branches”:
Det här äventyret är nog det jag känner att jag enklast skulle kunnat lyfta in i en kampanj. Det har sitt fokus i en park, så länge ens kampanj är i en stad med minst en park så hade det gått att förlägga det där.
Man skulle lätt kunna använda det här äventyret som en äventyrsplats där första gången någons spelarkaraktär är i parken av någon anledning kör du första scenen i det här äventyret.
Äventyret i sig är lite lagom mysigt i sin skräck. Det har en väldigt fin kurva där det eskaleras mot ett lagom omfattande slut, och jag kan se hur spelarna blir mer och mer engagerade i något som i början känns så småskaligt.
Bästa äventyret hittills och hade alla äventyr varit som det här hade jag älskat den här boken.
Äventyr 5 ”Holy ghost”
Gängbråk och spöken. Mer actionladdat än tidigare äventyr. Hade mått bra av om det var skrivet ur en mer tydlig ingång. Blir väldigt olika om man spelar gängmedlemmar eller utbölingar, och tycker inte riktig äventyret tar vara på skillnaderna tillräckligt. Hade varit bättre att välja en och utgå ifrån det.
Känns mer som ett bra Oneshot enligt mig än en del av en större kampanj.
Så för att sammanfatta, så tycker jag den här samlingen är helt okej, men med några kavetter. Det går inte att bara plocka upp och spela utan mer förberedelser krävs. Det går lite i klang med hur mycket jag tycker det känns som de här äventyren är skriva med idén att visa upp spelets alla aspekter till nya spelare.
Inget var förolämpande dåligt, men om jag någon gång spelar en Mortalkampanj i CoD är det bara ett av de är äventyren jag tror jag kommer göra något med. Men hittills fortsätter jag ha känslan att Skribenterna var väldigt otaggade på en mortal kampanj, även om jag själv hade tyckt idén var cool.
Nästa bok blir ” Vampire: The Requiem: Coteries” som släpptes samma dag som den här.
Jag förväntar mig en mycket mer spännande bok nu när jag får återvända till vampyrerna, och extra roligt ska det bli att återkomma till en aspekt jag inte riktigt förstod poängen med i grundboken. Jag har faktiskt ingen aning om det är regler eller fluff jag har att förvänta mig, men jag gissar på fluff om strukturer inom och mellan Coteries.