Nekromanti Lyckas med komplikation/Misslyckas?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Är det fel då färdighetssystem faktiskt tillåter att man kan misslyckas? Eller föredrar ni lyckas med komplikation? Eller både och?

Och varför?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker att så länge misslyckat också är med komplikation så funkar även det. Alltså, att "misslyckat" inte bara betyder en tråkig "swiff" utan faktiskt också förändrar något. Jag ogillar starkt, som spelare, känslan av "nähä, den där handlingen var ju komplett misslyckad, påverkade ingenting alls".

Därmed inte sagt att varje misslyckande måste ge intressanta konsekvenser, men det är en bra tumregel att försöka göra så att de har det. Tycker jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tarr said:
Skulle du kunna ge något exempel på ett system du tycker sköter detta bra?
Sorry, det kan jag inte. jag har inte sett något system jag tycker sköter det bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Tarr said:
Skulle du kunna ge något exempel på ett system du tycker sköter detta bra?
krank kanske inte kan ge exempel, men jag kan. De flesta rollspel med konfliktresolution istället för handlingsresolution sköter detta väl. I många av dem säger man före slaget vad som händer om man vinner och vad som händer om man förlorar. Då brukar det bli ganska uppenbart om förlora-alternativet är tråkigt. Typ:

"Jag vill dyrka upp låset och ta mig in till skattkammaren."
"Okej, det får du slå för. Om du misslyckas så kommer du inte in."
"Det låter ju jättetrist. Vad sägs om att om jag misslyckas så blir jag upptäckt av vakterna?"
"Ja, det låter mycket bättre. Slå tärningarna."

Gällande spel som inte låter rollpersonerna misslyckas alls så är det ju sån't Han Rickard håller på med. Själv tycker jag inte att det är så lajbans. Jag vill absolut att rollpersonerna skall kunna misslyckas, och misslyckas hårt. För det är kul att misslyckas när spelet är välkonstruerat.

Det finns också spel i stil med Lacuna, där du får slå om hur många gånger du vill, men att göra det har sitt pris. Så du kan alltid lyckas, men det kanske inte är värt det …
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Tycker det är rätt intressant med system av den här typen.

Är det oftast så att konsekvensen vid misslyckande står klart redan innan tärningsslaget?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Är det fel då färdighetssystem faktiskt tillåter att man kan misslyckas? Eller föredrar ni lyckas med komplikation? Eller både och?

Och varför?
Både och, tror jag... Lyckas och misslyckas, fast med komplikationer (skulle hellre säga konsekvenser).

Jag är helt klart inne på den banan som andra varit inne på; att misslyckas är aldrig fel eller tråkigt så länge som misslyckandet får konsekvenser. Lyckande liksom misslyckande ska ju innebära att någonting händer så att en ny situation uppstår; så att spelet drivs vidare i någon riktning. För min del är det konsekvenserna/resultaten av mina handlingar som är det roliga, inte handlingarna i sig. Det är ju vad jag vill uppnå och vad som händer när jag försöker uppnå detta som är the thing.

Att däremot alltid lyckas kan jag föreställa mig kan bli lite tråkigt, eftersom det oftast innebär enbart positiva konsekvenser. Man vill ju emellanåt hamna i pressade situationer som känns spännande just för att man sitter illa till eller behöver komma upp med en smart lösning. Ju mer som står på spel desto bättre. =)

För att rycka lite det jag har skrivit här ovan kan jag ta Sägen som exempel. Ja, jag har precis läst Sägen för den som undrar. I det, om jag nu inte minns fel (orkar inte hämta boken) fungerar resolutionen enligt en princip som David och Terje valt att kalla för: "Mot alla odds". Där lyckas man (nästan) alltid med det man företar sig, vilket innebär att spelaren får berätta vad hon vill uppnå och sedan tala om vad för slags drivkrafter och egenskaper denne använder sig av. Kort sagt: "Du vill uppnå det här? Coolt! Berätta/rollspela hur du gör och vad som händer", plus att spelledaren då i sin tur för detta vidare; delar ut ny information, nya ledtrådar eller vad det nu rör sig om.

Detta (nästan) handlar sig om att ifall spelledaren eller spelaren själv vill krydda händelserna lite så dras ett handlingskort. Dvs. antingen kan spelledaren begära detta eller så tillåts spelaren att göra detta när helst hon själv vill. Handlingskorten, vars koncept och princip inspirerats av det norska rollspelet Itras By, är tio kort med variationer av lyckanden och misslyckanden som ställer vägen till målet och konsekvenserna i ny dager. I princip så innebär det att du gör en grej och X händer och så får du berätta/rollspela det. På dem står det saker som:
- "Ja, och... (... du uppnår mer än du tänkte. Kanske till och med för mycket?)."
- "Kanske... (... men bara om du gör en uppoffring)."
- "Nej, men... (... någonting annat positivt händer)."
Osv.

Det tycker jag är ett bra exempel. Man kan lyckas och misslyckas utifrån eget bevåg eller variationer som dras på måfå. Fast vad som än sker är det något som driver spelet i än den ena än den andra riktningen, och spelaren själv får alltid skildra företaget.

Förövrigt kommer jag att tänka på en annan grej, hur jag som ung hanterade fällor när jag spelledde DoD (skulle troligen göra ungefär detsamma idag - inga fällor på länge, dock). Jag var verkligen kär i fällor ett tag, men inte sådana fällor som delar ut skada eller som dödar, utan sådana som ställer om situationen och tvingar rollpersonerna i en annan riktning. Ibland gällde det inte bara fällor utan helt enkelt taskiga förutsättningar.

Till exempel: Rollpersonerna ska över en klyfta. Antingen kan de hitta på en mängd sätt att ta sig över eller så kan de chansa på den skraltiga hängbron. Jag har planerat det så att om de klarar sig över kommer de till X och ditten händer. Härifrån kan de mer eller mindre ostörda ta sig till destination A. Om hängbron rasar kommer de istället att falla och hamna på plats Y där datten händer. Från Y är vägen svårare och lite krångligare och det kommer krävas lite annat för att nå destination A.

Nu kanske inte det här är ett så klockrent exempel i sammanhanget, men jag tänkte ändå visa hur jag gjorde för att förändra rollpersonernas misslyckanden till något nytt, istället för att bara straffa dem eller låsa dem. Jag menar, det är ju bara dödfött och tråkigt spel.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Själv har jag inte spelat något spel se mutant chronlicles, men jag minns vilket problem "misslyckande" var i vissa fall. Du skjuter och missar är en sak, då kan det ju vara intressant att veta var kulan träffar istället.

Men stora problemet var just saker som dyrka upp lås. Jag dyrkar upp, och misslyckas. Jaha, nu kan antingen sl låta mig prova igen, vilket gör misslykandet inödigt, eller inte låta mig prova igen och göra dörren ointaglig....

Jag tycker alla slag ska ha en effekt. Bra eller dålig eller båda eller bara.. annorlunda. Slår du över 6 lyckas du klättra över muren, annars blir du tvungen att gräva en tunnel under vilket tar hela natten så du inte hinner få sömn på natten.. med de konsekvenserna det innebär
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det här är inte direkt ett svar på Telash, utan jag spinner mest vidare på vad han skrev.

Telash said:
Men stora problemet var just saker som dyrka upp lås. Jag dyrkar upp, och misslyckas. Jaha, nu kan antingen sl låta mig prova igen, vilket gör misslykandet inödigt, eller inte låta mig prova igen och göra dörren ointaglig....
Det här är en anledning varför det borde finnas konsekvenser med att misslyckas, som med vakterna i Genesis exempel. Då undviker man de här "Jag försöker igen"-tillfällena. Det var typ i första fallet varför jag började köra med konsekvenser vid misslyckade slag.

Det är väldigt enkelt att hitta på konsekvenser on the fly. Spelledaren behöver bara fråga sig "Varför misslyckas rollpersonen?" och så kommer svaret i princip naturligt.

Personligen tycker jag att det är tråkigt när rollpersonerna misslyckas i tradrollspelens egentliga betydelse. Att det tar stopp. Det är därför jag kör med konsekvenser. "Du lyckas men..." eller "Du misslyckas eftersom... [ange anledning som skapar ett nytt tärningsslag]".

Det är också väldigt tråkigt att i princip alla system utöver Fate börjar med utgångspunkten att rollpersonen ska misslyckas. Kombinera sedan detta med "Det tar stopp" och ni ser hur dumt det blir.

/Han som inte gillar tärningsslag, då de inte skapar någon utmaning till spelaren och i tradspel skapar de inte ens ett vägval i fiktionen
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ja och jag tror du kommer gilla svaret. En forumit har satt alla mina speldesignstermer på ända i en enda mening så jag slängde ut alla komplicerade regler, slängde in en kortlek tillsammans med tärningar och vips ett skitsimplet men enkelt system.

Samtidigt lärde jag mig att strömlinjeform är vackert men efter otaliga experiment har jag funnit att jag ändå gillar ett fåtal enkla system som sköter det de ska bäst.

Och då jag bröt sönder systemen och ordnade nya så fick "man kan inte misslyckas - bara lyckas med komplikationer" en törn. Det blev helt plötsligt nödvändigt att kunna misslyckas. Samtidigt har tråden gjort mig uppmärksam på att misslyckande är helt ok så länge som det sker med konsekvenser - att det händer något.

Hur som helst. Jag har legat nerbäddad sjuk hela veckan men jag ska dra tag i ett par kompisar så fort de kan och testa det här kortsystemet och är det kul ska jag testa det med Genesis (som måhända avskyr kortsystem men kanske kan peka på bra saker och brister). Sen släpper jag. Jag tror jag hittat dit jag vill och stämmer det efter den första speltesten ska jag skapa en tråd som handlar om vad den här forumiten skrev som vände allt mitt spelskapande över ända.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Niklas73 said:
Jag har legat nerbäddad sjuk hela veckan men jag ska dra tag i ett par kompisar så fort de kan och testa det här kortsystemet och är det kul ska jag testa det med Genesis (som måhända avskyr kortsystem men kanske kan peka på bra saker och brister).
Jag älskar kortsystem. Jag har nyligen konverterat från tärningspölsanhängare till kortfrälst.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag är väldigt frågande till "du misslyckas, det händer ingenting".

Asså, som jag ser det så sker alla slag med intentioner. Jag vill mäta om jag är bra nog för att klara av denna relevanta utmaning. Om utfallet är irrelevant så slår man väl inte?

Om ovanstående stämmer, kommer inte nästa steg liksom av sig själv? Jag misslyckas med att dyrka upp dörren. Vill jag fortfarande in? Då måste jag göra någonting annat. Ville jag bara in för att kolla om det fanns någonting ballt därbakom? Screw it, on to the next challenge!

Så synen att ett misslyckande är ett stopp... Why? Historien går en liten annan väg, men det är väl bara kul?!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ett misslyckande som leder till ett stopp innebär att tärningarna har rullat när de inte skulle ha gjort det. Jag citerar Vincent Baker:

Every moment of play, roll dice or say yes. If nothing’s at stake, say yes to the players, whatever they’re doing. Just plain go along with them. If they ask for information, give it to them. If they have their characters go somewhere, they’re there. If they want it, it’s theirs. Sooner or later— sooner, because your [game´s] pregnant with crisis— they’ll have their characters do something that someone else won’t like. Bang! Something’s at stake. Launch the conflict and roll the dice. Roll dice or say yes. Roll dice or say yes. Roll dice or say yes.
Så, slog du precis tärning för att dyrka upp ett lås? Och inget stod på spel? Varför? Om du följer principen ovan kommer alla situationer bli spännande. Alla misslyckanden leder till att något händer.

Vad betyder då att något står på spel? Det innebär att det finns en osäkerhet i situationen, att något oönskat kommer att ske om rollpersonen inte lyckas med det hon försöker göra. Hon gör ju det av en orsak, något sker i berättelsen som tvingar rollpersonen att agera.

En enkel teknik som alla kan använda, oavsett spelsystem (iaf av de jag har provat).

Edit: Ram han visst före.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Haha... Men du gillar satsningar och sånt också. Det här är dels ett stressystem i strid som ger dig fördelar ju snabbare du är och dels dra ett kort... tur, den här gången klarade du dig men ska du våga ta ett till eller lämna rummet?

Det sociala systemet är enbart tärningar men tärningarna säger tå dig hur du ska spela. Känslan bör bli ungefär som att få ett kort i ett sälskapsspel där du ska agera något mot en medspelare som ska agera för en annan sak men tärningarna förändrar relationen mellan er och kan ge utrymme för motparten att vända diskussionen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
Det är väldigt enkelt att hitta på konsekvenser on the fly. Spelledaren behöver bara fråga sig "Varför misslyckas rollpersonen?" och så kommer svaret i princip naturligt.
Det här förstår inte jag. Jag kommenterade det i ditt Matiné Chronicles med. Varför blir det en ny situation bara för att SL berättar varför rollpersonen misslyckades? Jag tycker inte att det räcker som princip. Jag tror dock att du behärskar den här tekniken själv, men jag förstår inte hur eller vad du menar.

Och tärningsslag skapar väldigt ofta val i spelet. Jag har redan länkat till The Pool idag, men jag kan göra det igen. Varje gång du plockar upp tärningarna ställs du inför ett val. Hur många tärningar ska jag slå? Ska jag ta en extra tärning eller ta slut på konflikten? Det är riktigt coolt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Måns said:
Han said:
Det är väldigt enkelt att hitta på konsekvenser on the fly. Spelledaren behöver bara fråga sig "Varför misslyckas rollpersonen?" och så kommer svaret i princip naturligt.
Det här förstår inte jag. Jag kommenterade det i ditt Matiné Chronicles med. Varför blir det en ny situation bara för att SL berättar varför rollpersonen misslyckades? Jag tycker inte att det räcker som princip.
Allting med mantran, likt frågor och talessätt, hjälper dig i att komma i rätt tankebanor.

Jag kan citera från Mutiné som har bättre (längre?) förklaringar.

mig själv i Mutiné said:
Om du tycker spelaren påverkar scenariot för mycket med sitt påhitt kan du alltid kontra genom att lägga till en mening som börjar med ordet »men«. ”...men personen du kastar över kanten får tag på en stolpe och svingar sig upp igen”. På så sätt får ni alltid ett bollande mellan varandra, där ni spinner vidare på varandras beskrivningar. Då bygger ni tillsammans upp en serie handlingar.

Fast du har får inte alltid hugga av spelarnas beskrivningar på detta sätt, då de har regelmekniken att falla tillbaka på. Ett lyckat slag mot relevant värde säger att rollpersonen faktiskt gör det som spelaren hittar på. Om slaget misslyckas ska istället du hitta på en förklaring till varför handlingen inte uppfylls. ”...men den andre tar tag i din piska och sliter den från dina händer”. För spelledarpersoner gäller samma förhållande. Du får beskriva deras lyckade slag men spelarna beskriver deras misslyckade slag.

/.../

Eftersom rollpersonen är i en grupp av rollpersoner kan flera samarbeta på detta sätt. Någon kanske har Inbrott medan en annan har Lönndom. Fortfarande ska enbart ett slag ske. Vill du ställa krav på spelarna kan du alltid höja Svårighetsgraden. Misslyckade slag ger dig då chansen att hitta på nya problem som rollpersonerna blir ställda inför (”Varför misslyckas dem?”). Om de kombinerat Inbrott med Lönndom för att ta sig in i ett hus, var någonstans kan det ha gått fel? Försök att tänka utanför lådan. Det är alltid roligare att bli stoppad av en person än stoppad av ett föremål, exempelvis en låst dörr. En hund som börjar skälla mot rollpersonerna är roligare än att de trampar på en kvist. Hunden kan spelarna interagera med, men inte med kvisten.

/.../

Om ett slag ändå misslyckas, exempelvis Lönndomsslaget för att ta sig förbi vakten, ska du som spelledare kontra med varför slaget misslyckades och helst ska du även skapa ett ny problem som spelaren ska få försöka komma förbi. Återigen, rollspel ska vara ett bollande mellan spelledare och spelare. Rollpersonen kanske smiter förbi vakten men dörren leder in i en skrubb. På så sätt skapar du hela tiden nya situationer tills spelarna till slut kommer förbi hindret. Försök att ständigt alltid tänka utanför lådan och vilka yttre omständigheter som påverkar det misslyckade slaget.

/.../

Du ska inte bara ge en motivering över varför slaget misslyckas, utan även skapa en ny situation som spelarna kan ta sig vidare från. Att misslyckas med att klättra över en mur in till en trädgård kan förklaras med att det är vakthundar i trädgården. Nu har spelarna ett nytt problem att klara av. På detta sätt ska du hela tiden skapa nya hinder tills spelarna lyckas med tärningsslaget.
I korthet, hitta på någonting som fortsätter att hindra rollpersonen, så även om Bull lyckas dyrka upp dörren så finns Bill bakom dörren med en klubba. Som ett tillägg kan jag säga att "Varför misslyckas dem?" går att använda i andra tillämpningar.

jag i Mutiné igen said:
Varför misslyckas handlingen?
Det är din uppgift som spelledare att hitta på varför rollpersonen misslyckas. Främsta anledningen är för att du ska skapa en ny situation där spelaren kan komma vidare med ett annat tärningsslag. Det underlättar också att tänka på detta sätt när rollpersonerna är i strid, för att slippa ”Han undviker”, ”Hon parerar”-beskrivningen som annars lätt kan ske.

Det här är även ett mantra du kan använda för att komma på utmaningar till spelarna. Säg att rollpersonerna är på väg till Hindenburg. ”Varför misslyckas dem?” är då frågeställningen som kan få dig i rätt tankebana om du vill hitta på hinder åt spelarna. Det kan vara alltifrån en bro som raserats till ett våldsamt åskväder som tvingar rollpersonerna att söka skydd.

/.../

Hitta på problemen men aldrig lösningarna, för det ska spelarna stå för. Försätt de i situationer som de måste ta sig ur. En bro rasar och en rollperson faller ned i klyftan. Hur räddar den personen sig? Medan ni spelar, ställ dig ibland frågan ”Varför misslyckas dem?” för att skapa situationer där rollpersonerna stöter på problem.

Du har all rätt att vara nästan sadistisk, för du vet att de ändå kommer att klara situationen. Frågan är hur. Skulle de misslyckas med vad de nu försökte med, fortsätt ställ frågan ”Varför misslyckas dem?” för att hitta på ett nytt problem. När de väl lyckas med ett slag har de tagit sig förbi alla hinder på vägen.
/Han som ursäktar textväggen
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Det här förstår inte jag. Jag kommenterade det i ditt Matiné Chronicles med. Varför blir det en ny situation bara för att SL berättar varför rollpersonen misslyckades? Jag tycker inte att det räcker som princip. Jag tror dock att du behärskar den här tekniken själv, men jag förstår inte hur eller vad du menar.
Eftersom mitt spellande flyttats en del till virtuellt medie, dvs forum i det här fallet, så har jag nästan automagiskt ändrat mitt sätt att spelleda. Nu är det alltid tonvikt på komplikationer eller mer lyckade än spelarna avser. Det här beror på att spelarna ofta beskriver ganska utförligt vad de gör och vad syftet är. Min alternativ är alltså: Ja och nej. Så istället för att skriva det tråkiga ja eller nej, så skriver jag "ja, men..." eller "nej, men...". Det blir också väldigt tydligt nya situationer när man textar dem.

Edit: Jag ser det som att min roll har förändrats på grund av att spelarna är mer av sina egna berättare än de var förr. När du skriver att tärningskombinationer är ett val så tänker jag spontant att det handlar om spelarens val, inte rollpersonens val. Det är nästan ett annat ämne, tycker jag, men det är också kul att hålla på med, enligt mig. Jag gillar när det finns en möjlighet att tänka taktiskt med uppifrån perspektiv också. :gremsmile:
 
Top