Sorry, det kan jag inte. jag har inte sett något system jag tycker sköter det bra.Tarr said:Skulle du kunna ge något exempel på ett system du tycker sköter detta bra?
krank kanske inte kan ge exempel, men jag kan. De flesta rollspel med konfliktresolution istället för handlingsresolution sköter detta väl. I många av dem säger man före slaget vad som händer om man vinner och vad som händer om man förlorar. Då brukar det bli ganska uppenbart om förlora-alternativet är tråkigt. Typ:Tarr said:Skulle du kunna ge något exempel på ett system du tycker sköter detta bra?
Både och, tror jag... Lyckas och misslyckas, fast med komplikationer (skulle hellre säga konsekvenser).Är det fel då färdighetssystem faktiskt tillåter att man kan misslyckas? Eller föredrar ni lyckas med komplikation? Eller både och?
Och varför?
Tackar. =)Niklas73 said:Tycker iofs det var ett bra och enkelt exempel.
Det här är en anledning varför det borde finnas konsekvenser med att misslyckas, som med vakterna i Genesis exempel. Då undviker man de här "Jag försöker igen"-tillfällena. Det var typ i första fallet varför jag började köra med konsekvenser vid misslyckade slag.Telash said:Men stora problemet var just saker som dyrka upp lås. Jag dyrkar upp, och misslyckas. Jaha, nu kan antingen sl låta mig prova igen, vilket gör misslykandet inödigt, eller inte låta mig prova igen och göra dörren ointaglig....
Jag älskar kortsystem. Jag har nyligen konverterat från tärningspölsanhängare till kortfrälst.Niklas73 said:Jag har legat nerbäddad sjuk hela veckan men jag ska dra tag i ett par kompisar så fort de kan och testa det här kortsystemet och är det kul ska jag testa det med Genesis (som måhända avskyr kortsystem men kanske kan peka på bra saker och brister).
Så, slog du precis tärning för att dyrka upp ett lås? Och inget stod på spel? Varför? Om du följer principen ovan kommer alla situationer bli spännande. Alla misslyckanden leder till att något händer.Every moment of play, roll dice or say yes. If nothing’s at stake, say yes to the players, whatever they’re doing. Just plain go along with them. If they ask for information, give it to them. If they have their characters go somewhere, they’re there. If they want it, it’s theirs. Sooner or later— sooner, because your [game´s] pregnant with crisis— they’ll have their characters do something that someone else won’t like. Bang! Something’s at stake. Launch the conflict and roll the dice. Roll dice or say yes. Roll dice or say yes. Roll dice or say yes.
Det här förstår inte jag. Jag kommenterade det i ditt Matiné Chronicles med. Varför blir det en ny situation bara för att SL berättar varför rollpersonen misslyckades? Jag tycker inte att det räcker som princip. Jag tror dock att du behärskar den här tekniken själv, men jag förstår inte hur eller vad du menar.Han said:Det är väldigt enkelt att hitta på konsekvenser on the fly. Spelledaren behöver bara fråga sig "Varför misslyckas rollpersonen?" och så kommer svaret i princip naturligt.
Allting med mantran, likt frågor och talessätt, hjälper dig i att komma i rätt tankebanor.Måns said:Det här förstår inte jag. Jag kommenterade det i ditt Matiné Chronicles med. Varför blir det en ny situation bara för att SL berättar varför rollpersonen misslyckades? Jag tycker inte att det räcker som princip.Han said:Det är väldigt enkelt att hitta på konsekvenser on the fly. Spelledaren behöver bara fråga sig "Varför misslyckas rollpersonen?" och så kommer svaret i princip naturligt.
I korthet, hitta på någonting som fortsätter att hindra rollpersonen, så även om Bull lyckas dyrka upp dörren så finns Bill bakom dörren med en klubba. Som ett tillägg kan jag säga att "Varför misslyckas dem?" går att använda i andra tillämpningar.mig själv i Mutiné said:Om du tycker spelaren påverkar scenariot för mycket med sitt påhitt kan du alltid kontra genom att lägga till en mening som börjar med ordet »men«. ”...men personen du kastar över kanten får tag på en stolpe och svingar sig upp igen”. På så sätt får ni alltid ett bollande mellan varandra, där ni spinner vidare på varandras beskrivningar. Då bygger ni tillsammans upp en serie handlingar.
Fast du har får inte alltid hugga av spelarnas beskrivningar på detta sätt, då de har regelmekniken att falla tillbaka på. Ett lyckat slag mot relevant värde säger att rollpersonen faktiskt gör det som spelaren hittar på. Om slaget misslyckas ska istället du hitta på en förklaring till varför handlingen inte uppfylls. ”...men den andre tar tag i din piska och sliter den från dina händer”. För spelledarpersoner gäller samma förhållande. Du får beskriva deras lyckade slag men spelarna beskriver deras misslyckade slag.
/.../
Eftersom rollpersonen är i en grupp av rollpersoner kan flera samarbeta på detta sätt. Någon kanske har Inbrott medan en annan har Lönndom. Fortfarande ska enbart ett slag ske. Vill du ställa krav på spelarna kan du alltid höja Svårighetsgraden. Misslyckade slag ger dig då chansen att hitta på nya problem som rollpersonerna blir ställda inför (”Varför misslyckas dem?”). Om de kombinerat Inbrott med Lönndom för att ta sig in i ett hus, var någonstans kan det ha gått fel? Försök att tänka utanför lådan. Det är alltid roligare att bli stoppad av en person än stoppad av ett föremål, exempelvis en låst dörr. En hund som börjar skälla mot rollpersonerna är roligare än att de trampar på en kvist. Hunden kan spelarna interagera med, men inte med kvisten.
/.../
Om ett slag ändå misslyckas, exempelvis Lönndomsslaget för att ta sig förbi vakten, ska du som spelledare kontra med varför slaget misslyckades och helst ska du även skapa ett ny problem som spelaren ska få försöka komma förbi. Återigen, rollspel ska vara ett bollande mellan spelledare och spelare. Rollpersonen kanske smiter förbi vakten men dörren leder in i en skrubb. På så sätt skapar du hela tiden nya situationer tills spelarna till slut kommer förbi hindret. Försök att ständigt alltid tänka utanför lådan och vilka yttre omständigheter som påverkar det misslyckade slaget.
/.../
Du ska inte bara ge en motivering över varför slaget misslyckas, utan även skapa en ny situation som spelarna kan ta sig vidare från. Att misslyckas med att klättra över en mur in till en trädgård kan förklaras med att det är vakthundar i trädgården. Nu har spelarna ett nytt problem att klara av. På detta sätt ska du hela tiden skapa nya hinder tills spelarna lyckas med tärningsslaget.
/Han som ursäktar textväggenjag i Mutiné igen said:Varför misslyckas handlingen?
Det är din uppgift som spelledare att hitta på varför rollpersonen misslyckas. Främsta anledningen är för att du ska skapa en ny situation där spelaren kan komma vidare med ett annat tärningsslag. Det underlättar också att tänka på detta sätt när rollpersonerna är i strid, för att slippa ”Han undviker”, ”Hon parerar”-beskrivningen som annars lätt kan ske.
Det här är även ett mantra du kan använda för att komma på utmaningar till spelarna. Säg att rollpersonerna är på väg till Hindenburg. ”Varför misslyckas dem?” är då frågeställningen som kan få dig i rätt tankebana om du vill hitta på hinder åt spelarna. Det kan vara alltifrån en bro som raserats till ett våldsamt åskväder som tvingar rollpersonerna att söka skydd.
/.../
Hitta på problemen men aldrig lösningarna, för det ska spelarna stå för. Försätt de i situationer som de måste ta sig ur. En bro rasar och en rollperson faller ned i klyftan. Hur räddar den personen sig? Medan ni spelar, ställ dig ibland frågan ”Varför misslyckas dem?” för att skapa situationer där rollpersonerna stöter på problem.
Du har all rätt att vara nästan sadistisk, för du vet att de ändå kommer att klara situationen. Frågan är hur. Skulle de misslyckas med vad de nu försökte med, fortsätt ställ frågan ”Varför misslyckas dem?” för att hitta på ett nytt problem. När de väl lyckas med ett slag har de tagit sig förbi alla hinder på vägen.
Eftersom mitt spellande flyttats en del till virtuellt medie, dvs forum i det här fallet, så har jag nästan automagiskt ändrat mitt sätt att spelleda. Nu är det alltid tonvikt på komplikationer eller mer lyckade än spelarna avser. Det här beror på att spelarna ofta beskriver ganska utförligt vad de gör och vad syftet är. Min alternativ är alltså: Ja och nej. Så istället för att skriva det tråkiga ja eller nej, så skriver jag "ja, men..." eller "nej, men...". Det blir också väldigt tydligt nya situationer när man textar dem.Måns said:Det här förstår inte jag. Jag kommenterade det i ditt Matiné Chronicles med. Varför blir det en ny situation bara för att SL berättar varför rollpersonen misslyckades? Jag tycker inte att det räcker som princip. Jag tror dock att du behärskar den här tekniken själv, men jag förstår inte hur eller vad du menar.