Recca said:
Man tar kontroll över spelarens upplevelse av dennes karaktär. Som spelare kan jag ibland uppleva det när jag lyckats och spelledaren beskriver vad jag gör utifrån skadan jag gör eller hur väl jag lyckas. Det är också att ta kontroll och jag kan ofta störa mig på resultatet. Exempelvis om jag ser min karaktärs vapen som ett stort SLÖTT tvåhandssvärd och spelledaren beskriver hur hugget delar fienden på mitten. Jag skulle vilja beskriva det som att fienden knycklas ihop. Samma sak när jag misslyckas och spelledaren säger att jag tappar någonting. Då är min karaktär plötsligt en fummelpelle. Sånt kan helt bryta mot min upplevelse av min karaktär. Ett annat exempel vore om jag spelade en karaktär med högt i slagsmål och spelledaren beskriver att min karaktär använder sig av kung-fu skills. Jag kanske ser en brottare framför mig och inte en svärdsdans-filur som liksom svävar fram mellan fienderna.
Ja, i de flesta av de här exemplen är det ju en SL som helt skiter i din karaktär, jag känner inte igen mig alls. Men jag förstår att du tycker att det är tråkigt. Det hade jag också gjort. Men jag tror att du missförstår mig. Det jag pratar om är
komplikationer, inte hur det ser ut när någon gör något, varför de gör det eller något sådant. Dessutom tycker jag nog att du väljer att tolka mitt exempel (bara ett av dina exempel utgår från listan jag postade ovan) på sämsta möjliga vis. Du utgår från att din karaktär tappar något för att hon är en "fummelpelle".
Exempel på komplikationen "du tappar något viktigt"
- Du hugger ditt svärd så djupt in i pelaren att det åtminstone för tillfället sitter fast (efter att motståndaren har duckat eller nått annat passande).
- När du klättrar ner skaver repet mot klippkanten och går av. Du kan inte komma upp igen.
- När du dyblöt kommer upp på land igen märker du att ringen är borta. Din älssskade.
- När du ska hugga din fiende halkar du på ett bananskal, tappar kalsongerna och landar med huvudet i en tårta.
Nej, det sista var inte på allvar. Det var typ så jag tyckte att du valde att tolka det.
Sedan tycker jag inte att SL ska beskriva handlingen. Det gör spelaren.
Men, allt det här kokar ner till att en konflikt alltid måste få en upplösning. Den måste alltid ta slut och erbjuda något nytt att spela mot.
Jag tycker visserligen det där med att det kommer fler vakter är helt ok i vissa spel. Men många spel som jag spelar använder inte svårighetsgrader och sånt, och då kan man inte göra så. Då blir det bara samma konflikt en gång till. Därför har jag vant mig vid att låta alla slag bli en vändpunkt.
Det handlar så klart om olika spelstilar. Jag säger inte att min är bättre, men jag kände att jag behövde förklara den lite bättre eftersom jag inte tyckte att dina exempel gjorde den rättvisa.