Nekromanti Lyckas med komplikation/Misslyckas?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Här finns det ju risk att någon vårlar META! men då är vi inne på två olika spelstilar och det kan vi ju älta i evighet.

/Niklas som just förändrat sin syn på detta tackvare en formuit som ska namnges efter ett speltest i en alldeles egen tråd.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Det jag regerade på var att det lät som att när man beskriver hur en handling misslyckas så blir det en ny situation av sig självt, men vad du menar är alltså det här, vilket jag tycker är oerhört viktigt att påpeka (min fetstil):

Du ska inte bara ge en motivering över varför slaget misslyckas, utan även skapa en ny situation som spelarna kan ta sig vidare från
Det tänket har jag inget problem med, och har spelat med länge.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Recca said:
Eftersom mitt spellande flyttats en del till virtuellt medie, dvs forum i det här fallet, så har jag nästan automagiskt ändrat mitt sätt att spelleda. Nu är det alltid tonvikt på komplikationer eller mer lyckade än spelarna avser. Det här beror på att spelarna ofta beskriver ganska utförligt vad de gör och vad syftet är. Min alternativ är alltså: Ja och nej. Så istället för att skriva det tråkiga ja eller nej, så skriver jag "ja, men..." eller "nej, men...". Det blir också väldigt tydligt nya situationer när man textar dem.

Edit: Jag ser det som att min roll har förändrats på grund av att spelarna är mer av sina egna berättare än de var förr. När du skriver att tärningskombinationer är ett val så tänker jag spontant att det handlar om spelarens val, inte rollpersonens val. Det är nästan ett annat ämne, tycker jag, men det är också kul att hålla på med, enligt mig. Jag gillar när det finns en möjlighet att tänka taktiskt med uppifrån perspektiv också. :gremsmile:
Ja, det var alltså själva formuleringen som jag reagerade på. Jag tycker inte att den stämmer.

Exempel:

Spelare: Jag försöker dyrka upp låset *misslyckas*
Varför misslyckas handlingen: Det är så kallt ute så att fingrarna blir stela.

----------------
I exempelet ovan följer jag alltså Han:s princip men trots det skapas ingen ny situation. Om man inte menar att "jag tar på mig ett par vantar" driver spelet framåt... :gremwink:

Komplikationer är f.ö A och O när jag spelar. Konsekvenser (av sånt som händer i spelet) har överlag varit min käpphäst här på forumet i flera år. :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tarr said:
Tycker det är rätt intressant med system av den här typen.

Är det oftast så att konsekvensen vid misslyckande står klart redan innan tärningsslaget?
Så är det väl oftast. Trad-spel kör vanligtvis med rakt "inget händer", vilket är lite tråkigt.

Men jag tänkte på det här med slag/berättarordning - En del rollspel (ex Sword World, vad jag förstått, Panty Explosion, Evolutionen Barn (av krank)) kör med metoden "slå först, beskriv vad som händer". Vilket jag gillar en del - Panty Explosion och Evolutionens Barn kör med berättarkontroll, (man slår för att se vem som berättar vad som händer, i PE Bästa vännen eller Rivalen, i EB de "två parterna"*).

Det finns bra saker med båda, egentligen - bestämma utgång innan man slår ger lite insats-känsla, bestämma efteråt ger kanske lite mer möjligheter till berättarflöde - ofta går man ju in lite utförligare på vad som händer efter slaget.

Jag tycker det senare (slag, sedan berätta) verkar intressantare för mig, men det är inte som att man måste spela de flesta spel med en viss ordning på berättelse/slag.

Bara en parentes.

*Med ursäkt för om jag kommer ihåg fel här.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Men med risk för att vara muppig, är det inte alltid en konsekvens när något står på spel vid slaget? Om vi måste in genom dörren och låsdyrkningen misslyckas så är stadiet "inget händer" jättekort, sedan arbetar vi mot alternativa vägar till målet.

En eventuell skillnad är förstås om man tycker att det är SLs eller spelarnas jobb att skapa den nya komplikationen, den nya vägen.

Jag för min del gillar båda och gärna i lagom mix.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag missuppfattar säkert, men min tolkning var att det var SL som skulle hitta på varför ett slag misslyckades och även den nya utmaningen.

Men jag misstänker att det är ett fall av att jag lyssnar på de inre RÖSTERNA (rösterna!) i stället för att läsa vad folk skriver...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag har börjat att spelleda så här, men jag kan ha gjort det ett tag utan att tänka på det. Nu tänker jag mer aktivt på att jag gör det och försöker göra det oftare. Tycker det är skitkul faktiskt. Varje gång en spelare lyckas eller misslyckas så hittar jag på nån rolig konsekvens utöver det där de försökte göra. Eller ja, ibland går det liksom inte men de allra flesta gångerna. Ibland hittar jag på en rolig konsekvens bara för att jag tycker att spelarna gör något jag inte tyckte var den bästa lösningen också. Alltså kan jag indirekt "straffa" ej optimalt rollspel genom att skapa en orelaterad och tuff situation för spelaren. Jag tycker det hör samman egentligen för i mening av att detta i båda fallen sker ingame och är karaktärens handlingar det baseras på så är det ju ingen skillnad. Den skillnad som finns är bara tärningsslaget.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Ram said:
Jag missuppfattar säkert, men min tolkning var att det var SL som skulle hitta på varför ett slag misslyckades och även den nya utmaningen.

Men jag misstänker att det är ett fall av att jag lyssnar på de inre RÖSTERNA (rösterna!) i stället för att läsa vad folk skriver...
Ja, det var när Han förtydligade med "...och även den nya utmaningen" som jag förstod vad han menade.

Och ja, rösterna kan vara ett problem...

[röst]*Alla måste spela indiespel*
*Alla som inte spelar indiespel är fördömda*
*De måste brinna. BRINNA!!!*
[/röst]


:gremwink:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
  • Du tappar något viktigt (ett vapen, en karta, en klenod etc)
  • Du skadas (utlöser en fälla, faller, skär dig, blir träffad av ett vapen etc)
  • Handlingen tar längre tid (du hinner inte fram i tid, fienden varnas etc)
  • Någon annan råkar illa ut
  • Du hindras av någon eller några (stadsvakten, ficktjuv, överordnad etc)
  • Du tvekar och tappar initiativet. Motparten har övertaget.
  • Situationen eskaleras till våld
  • Din relation till någon försämras
  • Motparten i konflikten flyr eller gömmer sig
  • Motparten i konflikten erbjuder dig något hon tror att du vill ha, men inte det du är ute efter.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
  • Du tappar något viktigt (ett vapen, en karta, en klenod etc)
  • Du skadas (utlöser en fälla, faller, skär dig, blir träffad av ett vapen etc)
  • Handlingen tar längre tid (du hinner inte fram i tid, fienden varnas etc)
  • Någon annan råkar illa ut
  • Du hindras av någon eller några (stadsvakten, ficktjuv, överordnad etc)
  • Du tvekar och tappar initiativet. Motparten har övertaget.
  • Situationen eskaleras till våld
  • Din relation till någon försämras
  • Motparten i konflikten flyr eller gömmer sig
  • Motparten i konflikten erbjuder dig något hon tror att du vill ha, men inte det du är ute efter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måns said:
Ram said:
Jag missuppfattar säkert, men min tolkning var att det var SL som skulle hitta på varför ett slag misslyckades och även den nya utmaningen.

Men jag misstänker att det är ett fall av att jag lyssnar på de inre RÖSTERNA (rösterna!) i stället för att läsa vad folk skriver...
Ja, det var när Han förtydligade med "...och även den nya utmaningen" som jag förstod vad han menade.
Jag har fått fundera på detta, för jag tänker egentligen inte "Nu måste jag hitta på en ny utmaning". Det är inte en tanke som hjälper mig någonting. När jag frågar mig "Varför misslyckas rollpersonen" så svarar jag aldrig utifrån rollpersonens inkompentens (som ditt exempel visade med frusna fingrar), utan att det är någonting utifrån - någonting oförutsett - som inträffar.

Det är nog därför Recca tyckte att spelledaren styrde lite för mycket i (några av) dina alternativ till Daemon ... och jag håller med henne. Jag tillämpar precis samma tankesätt som henne: "Det jag menar att jag gör är att om en person t.ex. anfaller ett hus istället för att smyga in så innehåller huset olika faror beroende på hur karaktären nu väljer att göra. Om de misslyckas med smygandet behöver det inte nödvändigtvis betyda att de blir upptäckta utan istället kanske motståndarna i huset får förstärkning, dvs...". Det vill säga, någonting som inte beror på rollpersonen inträffar.

/Han som skrattade när han läste Måns röster
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Recca said:
Usch. Ganska många av de där säger att jag som spelledare tar över kontrollen av karaktären... Jag gillar inte sånt.
Gör de? Du får gärna utveckla, för det här är ju rena "ja, men..." grejer. Eller menar du att jag tar kontrollen över en karaktär när jag berättar att hon tappar något när hon, säg, klättrar uppför en husfasad?

Recca said:
Det jag menar att jag gör är att om en person t.ex. anfaller ett hus istället för att smyga in så innehåller huset olika faror beroende på hur karaktären nu väljer att göra. Om de misslyckas med smygandet behöver det inte nödvändigtvis betyda att de blir upptäckta utan istället kanske motståndarna i huset får förstärkning, dvs situations framtida konflikt försvåras. Det innebär också att spelaren inte behöver känna någon besvikelse över sitt misslyckande.
Aha, det är alltså det som Han talar om, varför de misslyckas. Jag förstår nu. För mig kan en konflikt eller handling aldrig upprepas så om de misslyckas med att smyga sig fram emot huset så misslyckas de, de kommer inte att få slå igen. Komplikationen är till för att erbjuda en helt ny konflikt, inte vara en variant på den som vi precis avgjort.

Att det skulle vara så svårt för mig att fatta det... :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Recca said:
Usch. Ganska många av de där säger att jag som spelledare tar över kontrollen av karaktären... Jag gillar inte sånt.
Gör de? Du får gärna utveckla, för det här är ju rena "ja, men..." grejer. Eller menar du att jag tar kontrollen över en karaktär när jag berättar att hon tappar något när hon, säg, klättrar uppför en husfasad?
Man tar kontroll över spelarens upplevelse av dennes karaktär. Som spelare kan jag ibland uppleva det när jag lyckats och spelledaren beskriver vad jag gör utifrån skadan jag gör eller hur väl jag lyckas. Det är också att ta kontroll och jag kan ofta störa mig på resultatet. Exempelvis om jag ser min karaktärs vapen som ett stort SLÖTT tvåhandssvärd och spelledaren beskriver hur hugget delar fienden på mitten. Jag skulle vilja beskriva det som att fienden knycklas ihop. Samma sak när jag misslyckas och spelledaren säger att jag tappar någonting. Då är min karaktär plötsligt en fummelpelle. Sånt kan helt bryta mot min upplevelse av min karaktär. Ett annat exempel vore om jag spelade en karaktär med högt i slagsmål och spelledaren beskriver att min karaktär använder sig av kung-fu skills. Jag kanske ser en brottare framför mig och inte en svärdsdans-filur som liksom svävar fram mellan fienderna.

Jag ser hellre att Spelledaren då och då strör orelaterade konsekvenser över min situation eller omgivning.

Jag ser också hellre att spelledaren säger att jag lyckas eller misslyckas och sedan inget mer och låter mig fantisera ihop resten, oavsett om jag sedan ges kontrollen av vad vad som händer och kan vidarebefordra detta med en egen beskrivning eller ej.

Ett exempel, någon försöker dölja sina spår och misslyckas. Istället för att säga att denne misslyckas så ger jag motståndaren en perceptorisk fördel.

Karaktären misslyckas med investigation, istället för att inte hitta något, så får de ledtrådar som inte betyder så mycket för utredningen; t.ex. information om ett ointressant hak som den döde brukade hänga på men som är orelaterat till själva dödsfallet.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Recca said:
Karaktären misslyckas med investigation, istället för att inte hitta något, så får de ledtrådar som inte betyder så mycket för utredningen; t.ex. information om ett ointressant hak som den döde brukade hänga på men som är orelaterat till själva dödsfallet.
Ibland bryter jag mot detta. Spelarna kör fast eller det fanns inget annat vettigt att gå på så de sticker iväg till det här "haket" och börjar ställa frågor och så plötsligt visar det sig att det faktiskt var givande eftersom det känns som att det passar. Det kanske ges en personbeskrivning av den döde som leder till att spelarna får nya ledtrådar... Ja, den typen av saker...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Recca said:
Recca said:
Karaktären misslyckas med investigation, istället för att inte hitta något, så får de ledtrådar som inte betyder så mycket för utredningen; t.ex. information om ett ointressant hak som den döde brukade hänga på men som är orelaterat till själva dödsfallet.
Ibland bryter jag mot detta. Spelarna kör fast eller det fanns inget annat vettigt att gå på så de sticker iväg till det här "haket" och börjar ställa frågor och så plötsligt visar det sig att det faktiskt var givande eftersom det känns som att det passar. Det kanske ges en personbeskrivning av den döde som leder till att spelarna får nya ledtrådar... Ja, den typen av saker...
Det här är inget annat än en belöning. Spelarna är drivande och det belönar du med mer information.

Med andra ord: en något annan grej än "misslyckas med konsekvens". (...och en sak som jag också använder ofta.)

/Han som rent krasst även kan tycka att "misslyckas med komplikation" á la Han mest är en avancerad variant av "Du misslyckas. Försök igen (men från ett annat håll)."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Recca said:
Man tar kontroll över spelarens upplevelse av dennes karaktär. Som spelare kan jag ibland uppleva det när jag lyckats och spelledaren beskriver vad jag gör utifrån skadan jag gör eller hur väl jag lyckas. Det är också att ta kontroll och jag kan ofta störa mig på resultatet. Exempelvis om jag ser min karaktärs vapen som ett stort SLÖTT tvåhandssvärd och spelledaren beskriver hur hugget delar fienden på mitten. Jag skulle vilja beskriva det som att fienden knycklas ihop. Samma sak när jag misslyckas och spelledaren säger att jag tappar någonting. Då är min karaktär plötsligt en fummelpelle. Sånt kan helt bryta mot min upplevelse av min karaktär. Ett annat exempel vore om jag spelade en karaktär med högt i slagsmål och spelledaren beskriver att min karaktär använder sig av kung-fu skills. Jag kanske ser en brottare framför mig och inte en svärdsdans-filur som liksom svävar fram mellan fienderna.
Ja, i de flesta av de här exemplen är det ju en SL som helt skiter i din karaktär, jag känner inte igen mig alls. Men jag förstår att du tycker att det är tråkigt. Det hade jag också gjort. Men jag tror att du missförstår mig. Det jag pratar om är komplikationer, inte hur det ser ut när någon gör något, varför de gör det eller något sådant. Dessutom tycker jag nog att du väljer att tolka mitt exempel (bara ett av dina exempel utgår från listan jag postade ovan) på sämsta möjliga vis. Du utgår från att din karaktär tappar något för att hon är en "fummelpelle". :gremsmile:

Exempel på komplikationen "du tappar något viktigt"

- Du hugger ditt svärd så djupt in i pelaren att det åtminstone för tillfället sitter fast (efter att motståndaren har duckat eller nått annat passande).
- När du klättrar ner skaver repet mot klippkanten och går av. Du kan inte komma upp igen.
- När du dyblöt kommer upp på land igen märker du att ringen är borta. Din älssskade.
- När du ska hugga din fiende halkar du på ett bananskal, tappar kalsongerna och landar med huvudet i en tårta.

Nej, det sista var inte på allvar. Det var typ så jag tyckte att du valde att tolka det. :gremwink:

Sedan tycker jag inte att SL ska beskriva handlingen. Det gör spelaren.

Men, allt det här kokar ner till att en konflikt alltid måste få en upplösning. Den måste alltid ta slut och erbjuda något nytt att spela mot.

Jag tycker visserligen det där med att det kommer fler vakter är helt ok i vissa spel. Men många spel som jag spelar använder inte svårighetsgrader och sånt, och då kan man inte göra så. Då blir det bara samma konflikt en gång till. Därför har jag vant mig vid att låta alla slag bli en vändpunkt.

Det handlar så klart om olika spelstilar. Jag säger inte att min är bättre, men jag kände att jag behövde förklara den lite bättre eftersom jag inte tyckte att dina exempel gjorde den rättvisa.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han som rent krasst även kan tycka att "misslyckas med komplikation" á la Han mest är en avancerad variant av "Du misslyckas. Försök igen (men från ett annat håll)."
Japp, där har du min invändning, men jag vågade inte vara så frank. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Måns said:
Han said:
/Han som rent krasst även kan tycka att "misslyckas med komplikation" á la Han mest är en avancerad variant av "Du misslyckas. Försök igen (men från ett annat håll)."
Japp, där har du min invändning, men jag vågade inte vara så frank. :gremsmile:
Ja, krasst sett då. I praktiken är det en ny situation som uppkommer, bara att den står i direkt förbindelse med slaget innan.

/Han som nu tycker det är svårt att prata mer om detta utan att ta till specifika exempel
 
Top