Fast, det som sägs i den här tråden är väl att beroende på vilken roll spelet eller spelgruppen ger spelledaren så finns det olika typer av resolutionsmekaniker som passar olika bra.
Vi har i den här tråden pratat om två varianter.
1. Ett misslyckande är inte ett misslyckande, utan ger RP en ny chans, men förändrade förutsättningar.
Syfte: RP kan aldrig köra fast, de kan alltid fortsätta, misslyckanden blir inte ett antiklimax utan en ny utmaning.
2. Ett misslyckande leder till konsekvenser. Gärna oföråtande sådana.
Syfte. Allt en karaktär gör är ett resultat av ett val, och alla val har konsekvenser (inte endast dåliga sådana så klart).
------------------
Jag tycker att det är tydligt att det finns spelstilar som funkar bra och dåligt med de olika metoderna. Ex. funkar ett förskrivet scenario bra till variant 1 eftersom det bara är att köra på. Variant 2 kräver betydligt mer flexibilitet.
Jag vet inte så mycket om variant 1 men variant 2 funkar bäst tillsammans med karaktärsfokuserat spel, där val verkligen betyder något. Den enda berättelse som spelar roll är den som skapas vid bordet, av alla sammantagna val och dess konsevenser. Variant 2 är tydlig i spel som Burning Wheel, Dogs in the Vinyard, Apocalypse World och alla spel som jag pular med (Daemon går att läsa, följ länken i min signatur).