Nekromanti Många stridsystem är.. konstiga...

archor

Veteran
Joined
14 Jan 2001
Messages
35
Jag håller på och knåpar lite på ett rollspel med ett stridssystem som jag är rätt nöjd med. Jag blev medveten om en liten sak som jag tycker är lite "dålig" i vissa rollspel, det gäller faktiskt många av de större rollspelen som EON och D&D. Det som egentligen är lite konstigt är vapenskadan, ta ett tvåhandssvärd i D&D tex, har en skada på 2T10+2. Det konstiga är att även om man träffar exakt lika bra som det tidigare slaget så kan skadan variera enormt, skulle svärdet vara så pass ojämt slipat då så att de på vissa ställen inte kan göra mer än en rispa och på andra ställen klyva ett troll? Istället för att ge vapnen en sådan ojämn skadeverkan tycker jag man ska ge vapnet en fast skada istället. Detta betyder INTE att vapnet alltid gör lika mycket i skada utan endast att skadan baseras på hur bra träff man får in på motståndaren. Som jag har det har ett tvåhandssvärd en skada på 6 vanligvis men det går givetvis att få tag på vassare svärd med en skada på 7 eller till och med 8. Saken är den att då baseras skadan verkligen på hur bra man träffar i riktigt mening och låter spelaren själv bestämma hur mycket skada de siktar på att åstakomma. Jag ska inte dra upp hela stridssystemet här men jag ville bara poängtera att det enligt min mening är ett "bättre" sätt att ha stridssystemet på. Nog för att de "vanliga" stridssystemen kan fungera bra men jag gillar inte själva idéen med att vapen ska ha en sån ojäm skada, för i slutänden kan det då bli att det är vapnets vilja att skada nån (för att man träffar men en del av vapet som är vassare än de andra delarna?) som avgör striden och inte de stridandes skicklighet...

"En eldkastare som används av en halvcyborg i svart stålrustning och du kallar chronopia dåligt?"
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Det låter utan tvekan intressant, inte minst idén om ett fixerat skadevärde. Frågan är om de funkar i praktiken. Har du prövat tillsammans med spelare?

- Targon, skrivare
 

Adragoor

Warrior
Joined
24 Jun 2001
Messages
260
Location
Lund, Skåne
En hyfsad idé. Ett system jag har kört med ett flertal gånger i DoD är att skadan modifieras efter hur mycket man klarar slaget med. Ju bättre man slår desto större blir skadan för att inte nå upp till max förrän man slår ett perfekt slag... (kräver tabell) Fast det kanske var något liknande du menade.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag ser det så här...

System som DoD saknar något egentligt mått på hur bra en träff är. Om man har cl:16 och slår 14 så har man regelmässigt sett inte träffat bättre eller sämre än om man t.ex slår 7. För att avgöra hur bra träffen är slår man en (eller flera) effekttärning(ar) baserat på vapentypen och litet andra saker...

M.a.o: Om man har färdighetsvärde 17 och slår 4, men bara 2 i skada så har man träffat sämre än om man slår 15 men 8 i skada. Det kanske inte är helt intuitivt, men det funkar...

Jag stör mig mer på att vissa vapen har två tärningar när andra har en. Varför är ett tvåhandssvärds skada triangulärt fördelat runt 12 när ett slagsvärd har en platt fördelning mellan 2 och 11? Jag saknar rimlig förklaring på detta. :)
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Ju bättre man slår desto större blir skadan för att inte nå upp till max förrän man slår ett perfekt slag... (kräver tabell)

Intressant. Hur kan en sådan tabell se ut? Hur är den ordnad?

- Targon, skrivare
 

archor

Veteran
Joined
14 Jan 2001
Messages
35
Jo, själva stridssystemet i rollspelet är så gott som färdigutvecklat och det har testats rätt grundligt och det verkar fungera rätt bra, vapenskadan är det inte nåt fel på direkt, jag hade lite problem med att rustningar blev lite för dåliga men lyckades hitta på ett bra sätt att lösa det på, det enda problemet just nu är att jag har lite problem att balansera TP (tålighetspoäng, ungefär samma sak som KP i D&D, ungefär, inte riktigt:)mellan vanliga personer och tex tränade krigare, problemet var att skillnaden blev för stor mellan dem, fast en lösning är på väg

"En eldkastare som används av en halvcyborg i svart stålrustning och du kallar chronopia dåligt?"
 

Elias_UBBT

Veteran
Joined
14 Jun 2001
Messages
80
Location
Lund
Vi kör för visso inte med D&D-systemet men vi har ett fast skade-värde för varje vapen så att skadan baseras på hur bra träff man får... Nackdelen är den att värdet för hur lätt det är att träffa med ett vapen påverkar skadan lika mycket som skadevärdet. T.ex. Anfallsvärdet är en 1D100 + färdigheten man har i vapnet + hur lätt det är att anfalla med vapnet. Försvarsvärdet är 1D100 + försvarsbonus + hur lätt det är att parera med vapnet. Anfallsvärde - försvarsvärde. Om detta blir större än noll tar man differansen + skadevärdet (för det specifika vapenet) och läser av på en tabell hur mycket detta blir.
Blev förklaringen väldigt rörig?

------------------------------
Dum vivimus vivamus
Elias
 

archor

Veteran
Joined
14 Jan 2001
Messages
35
Jag tror jag fattar hur du menar, i mitt stridssystem försöker jag dock undvika tabeller så mycket det går, eftersom det i min mening drar ner tempot på rollspelet och jag försöker få striderna att gå så flytande som möjligt. Mitt system är lite annorlunda i och med att man inte har tabeller för att se skadan, plus att själva attackerna går ganska annorlunda till

"En eldkastare som används av en halvcyborg i svart stålrustning och du kallar chronopia dåligt?"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det konstiga är att även om man träffar exakt lika bra som det tidigare slaget så kan skadan variera enormt, skulle svärdet vara så pass ojämt slipat då så att de på vissa ställen inte kan göra mer än en rispa och på andra ställen klyva ett troll? Istället för att ge vapnen en sådan ojämn skadeverkan tycker jag man ska ge vapnet en fast skada istället. Detta betyder INTE att vapnet alltid gör lika mycket i skada utan endast att skadan baseras på hur bra träff man får in på motståndaren."

Till att börja med, DoDs (och Eons) skala på hur bra man lyckas mäts i fyra steg: perfekt, lyckat, misslyckat och fummel. Oavsett om man lyckas med 2 eller lyckas med 12 så spelar det ingen roll. Man har helt enkelt bara lyckats. Skalan för lyckande mäts faktiskt inte mer detaljerat än så.

Så det är alltså skadan som avgör hur väl man träffar. Slår du 8+2=10 med ditt tvåhandssvärd så har du träffat bättre än om du slår 2+2=4 med samma svärd. Hur högt du slog med T20n spelar i det här fallet inte roll. Även om du i det första fallet lyckades med 2 och i det andra fallet med 12 så är det skadan som avgör hur väl du träffar.

Att föra in ett kvalitetsmått baserat på tärningsslaget för att lyckas innebär problem i system liknande DoD (dvs system där ett slumptal ska vara lika med eller mindre än ett visst värde). Om en person med FV 4 skulle fajtas så kan han aldrig få en effekt som är större än 3, hur han än försöker. Han kan över huvud taget aldrig ha tur och få in en klockren tjottablängare strax nedanför hårfästet, eftersom effekten effektivt sätter stopp för hur bra han kan göra ifrån sig.

Då är det lättare att lyckas om man utgår från ett system där ett slumptal plus ett värde ska vara över en viss svårighet. Då har man i själva färdighetsslaget ett automatiskt och mer öppet mått på hur väl man lyckas. Med någon form av öppet tärningsslag och en fast vapenskada som man lägger på så har man hela vidden av resultat, även om klockrena träffar är mer ovanliga för nybörjaren. Man kan på så sätt komma ifrån ett skadeslag.

Själv använder jag mig av den idén i Västmark, och den används också i Torg, Shatterzone och Masterbook-spelen. Sedan finns den säkert i andra spel också.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Jan Arenö

Warrior
Joined
18 May 2000
Messages
219
Location
Karlstad, Sverige
Rolemaster

Tycker ditt system påminner om Rolemaster. Där är det dock lite väl många tabeller (en för varje vapen / anfalls magi). Vet inte om det är så du ahr det dock.
I Rolemaster finns det vissa värden (tror summan 66 bl.a) gör extra ordinära skador. DVS man "dödar" motståndaren. Detta är inte så lätt o få eftersom det är flera värden som adderas (rolemaster tabeller sträcker sig från 0-255).
När man slår slaget så kan man (om man slåt 96+) få slå ytterligare en gång och lägga till värdet. Detta medför att man kan få "lyckoträffar" och toppa tabellen även fast man är dålig. Om man varvar tabellen brukar vi göra så att man ger två skador. Ett slag på 400 (!!!) ger asså en skada på 255 i tabellen och en på 145.
Skade verkan på ca 50 och under ger i allmänhet aldrig några direkta skador har jag för mig, så man måste komma upp i 300 för att ha nytta av att varva. Skadorna på 255 räcker dock i allmähet.

Kan förklara hur tabellerna funkar också, om någon skulel vara intresserad.
Du har en tabell för varje vapen.
(En liten tabell)

L T
1 2 1
2 5 3
3 8 5
4 12 8

Om jag ger 4 i skada (denna sida går dock upp till 255) på en L(ätt) rustning ger jag 12 SP i skada. Mot en tung ger jag 8. I Rolemaster finns det 20 olika typer av rustningar, vilket medför att tabellerna ligger på en sida stycket.

Är det så fast lite enklare ditt system funkar?

// Jan Arenö
 

König

Hero
Joined
28 May 2001
Messages
910
Location
Stockholm
Vapen är inte farligare än sin användare!

Själv skulle jag ha en grundskada för vapnet, resterande skulle påverkas av hur väl en person lyckas med sin attack.
I Drakar & Demoner gjorde jag för länge sedan om skadesystemet. Vapnens skada var de samma så ett tvåhandssvärd på 2t10+2 låg på en skada mellan 4-22. Men hur mycket skada man gjorde berodde på den differens man fick på sitt tärningsslag; ju högre differens, desto större skada.

"When the DM laughs it is already to late"
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
<I>Själv använder jag mig av den idén i Västmark, och den används också i Torg, Shatterzone och Masterbook-spelen. Sedan finns den säkert i andra spel också.</I>

Khelataar och Wastelands, för att ta ett par svenska exempel.

--
Åke
 

Ungo

Veteran
Joined
25 Jun 2001
Messages
1
Location
Fredrikstad, Norge
Må si meg enig i det, faktisk så enig at jeg for et par år siden lagde en enkel tabell som kunne brukes i steden for skadeterningene.

Det er en enkel tabell, og ikke et lass som i f.eks. Role Master...

Filen som er vedlagt er tabellen med forklading...

"Erah Nim Sebk"

Ungo
 

Liner

Warrior
Joined
12 May 2000
Messages
274
Location
Ronneby
Är i Wastelands ett praktexempel på ett spel med buggigt regelskadesystem!
Blöder man inte ihjäl på tio sekunder efter typ ett skott i foten...?; )

/Liner
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
"Blöder man inte ihjäl på tio sekunder efter typ ett skott i foten...?; )"
Nja - men man blöder lika mycket av krossattacker som av skjutvapen och huggvapen, och reglerna för att stoppa blödningarna saknar tidsanvisningar...

Annars funkar WL's skaderegler utmärkt och är alls icke särskilt buggigt. De är dock inte direkt beroende av KvalitetsGrad på träffen på samma sätt som Khelataar, och bägge har hursomhelst ett separat skadeslag även om det inte funjar som det in säg Drakar eller Dungeons.

Nightowl

We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!
 

Elias_UBBT

Veteran
Joined
14 Jun 2001
Messages
80
Location
Lund
Re: Rolemaster

Det är nog väldigt likt rolemaster. Vi började med att spela MERP, men tyckte att detta var ett system som utelämnade alldeles för mycket. Så vi utvecklade ett eget system som skulle vara "bättre". Det är väl ungefär så som rolemaster utveckldes också?

------------------------------
Dum vivimus vivamus
Elias
 

Carilion

Veteran
Joined
8 Aug 2000
Messages
61
Location
Nyköping
Kräver det verkligen tabeller? I vår grupp (DoD 4) har jag börjat med rollspelade strider (även om vi alltid haft det till en viss utsträckning), och det brukar flyta på utan större problem.

I och för sig blir reglerna för skadepoäng på SLP:s lite flytande.
Med tunga vapen har det ingen större betydelse; ett tvåhandssvärd sätter nästan alltid en normal humanoid ur stridbart skick på ett eller annat sätt.
Värre blir det med mindre vapen, då blir det snarare en fråga om hur många hugg motståndaren tål (dock med risken att en trött SL låter mindre viktiga SLP dö för lätt.. hrm, alla system har väl brister).
RP skadas någorlunda lämpligt enligt DV:n och gränserna för vapnets skada. Blir det en eller två KP fel så har det högst begränsad betydelse, eftersom det här med reaktioner på KP-värden i gråzonen runt 0 lätt kan modifieras för att passa detta friare system.
(Bör noteras att SL till största del håller rollformulären för sig själv för skadenotering och dyligt.)


/ Carilion
"Ju mer du dricker, dess mindre vet du, vart ditt vett tar vägen" - Hávamál
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Tänkte föreslå Khelataar

/[color:green]Han</font color=green> som aldrig hittade nånstans hur man fick fram vapenskadan i Khelataar
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Rolemaster

Jag har för mig att Merp utvecklades ur Rolemaster snarare än tvärtom. Ice fick licensen för Tolkiens värld och lappade ihop den med en bantad variant av Rolemaster... kvaliteten på resultatet kan ju diskuteras :)
 

Adragoor

Warrior
Joined
24 Jun 2001
Messages
260
Location
Lund, Skåne
Tja man kan ju också räkna i huvudet... Men tabellen skulle vara ordnad ungefär så här:
Säg att ett vapen ger 1T10 i skada. Den exakta skadan beror på skillnaden mellan spelarens tärningsslag och CL. I tabellens X-axel finns CL, i Y-axeln differensen mellan tärningsslaget och CL. Sedan är det bara att läsa av i skärningspunkten hur mycket av maxskadan som tillfogas (i % kanske?). Vill man räkna i huvudet får man dividera maxskadan med CL och sedan multiplicera resultatet med differensen mellan CL och tärningsslaget, vilket lätt blir krystat...
Förenklat ex:
Differens
CL 1 2 3 4 5 osv.
5 20 40 60 80 100
10 10 20 30 40 50 osv.
15 8 15 23 30 37 osv.
20 5 10 15 20 25 osv.
OBS att skadan alltid blir max när slaget är perfekt, orkade dock inte göra tabellen mer fullständig.
En tillämpning:
Orvar svingar sitt svärd med maxskada 10 och träffar en orch i bröstkorgen med ett slag på 15, hans CL är 20. Differensen är 5, och läser man av tabellen ser man att orchen tog 25% av 10 dvs. 3 avrundat uppåt i skada i bröstkorgen.

Detta system gör att den som är otroligt skicklig på ett vapen fortfarande inte kan få riktigt grymma träffar om han inte slår riktigt lågt. Dock har han lättare för att träffa...
 
Top