Måste rollpersonen få XP?

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Efter ha läst Alien RPG Cinematic scenarion så slås jag av den briljanta idén att ge spelaren XP och inte rollpersonen. Ju mer jag tänker på det desto mer gillar jag det.
Det finns ju visa typer av spel där själva målet är att rollpersonerna ska bli bättre, de hamnar ju kanske lite utanför i denna diskussion men för de andra spelen.
Måste en rollperson bli bättre under en kampanj? Jag tycker egentligen inte det då det inte är min målsättning med rollspel men jag insett att jag kanske är i en minoritet där. Jag hade kanske gärna sett system som bara ger spelaren poäng och inte rollpersonen.
När rollpersoner blir bättre upplever jag en rädsla för att de ska dö, man har byggt upp dem och investerat tid i dem och sedan är de bara borta. Men om poängen inte ligger på rollpersonen utan hos spelaren kanske det inte blir samma oro om rollpersonen försvinner eller kan man kanske istället uppmuntras att byta karaktär oftare.
Eller går det att kombinera dem bägge, att rollpersonen blir bättre efter fasta mål, som tex spelade timmar men att spelaren har ett eget formulär som den lägger sin personliga XP på som inte är knuten till rollpersonen. På det sättet gör det inte så mycket om rollpersonen dör, det är inte den som är bättre utan det är spelaren.
Spelaren XP kanske kan vara mekaniska bonusar som att ge automatiska lyckanden eller fördel på slag eller mer kontroll över historien som att kunna retconna vissa delar, ändra specifika detaljer i historien tex.
Hade detta kunna fungera eller är det helt galet? Finns det spel som redan gör detta?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Finns flera spel som gör det, det är egentligen inget nytt. En vanlig grej med gamla spel är ju att man ex. bygger borg och kanske startar familj, ens xp blir i den meningen överförbar till en arvinge på något vis. Redan OD&D hade ju sådant även om just arv och arvingar inte var inskrivet i reglerna så var det sådant som skedde emellanåt under spel som jag förstått det.

Första som jag läst rent regelmässigt där något hamnar i spelarens knä är nog Bushido där ens karaktärs heder kan överföras och ge nästa karaktär vissa bonusar, det här är rätt genialt eftersom det skapar incitament att beskydda sin heder, även i situationer där det verkar helt lönlöst så kan ex. seppuku vara ett sätt att bevara den till eftervärlden (eller i vissa fall, också själv fortsätta spela och hemsöka den som framtvingat svärd-i-magen-manövern).
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Självklart måste inte rollpersoner få XP. Det går ju alldeles utmärkt att spela utan.

Men...

Det finns en poäng i att rollpersonerna utvecklas på något sätt. I berättelser (böcker, filmer, dataspel, etc.) så har viktiga personer oftast vad man kallar för Character Arc. Läs gärna länken till Wikipedia för den förklarar det mycket bättre än vad jag kan.

Men tanken är att personerna ska genomgå någon slags utveckling eller förändring under berättelsens gång. De behöver "mogna" för att klara av deras uppgift och uppnå sina mål/syften.

Rollspel är så klart lite annorlunda, men någon form av utveckling är nog ett effektivt verktyg för att förbättra berättelse (som t.ex. en rollspelskampanj är).

Det som dock är lite tråkigt är att utvecklingen oftast handlar om att skaffa XP och levla upp. Det är ju en form av utveckling och därför bättre än inget skulle jag tycka, men det kan ju finnas andra alternativ eller komplement.

I stället för att levla (eller motsvarande) kanske utvecklingen kan bestå av att bli av med svagheter?

---

Ett system som eventuellt skulle kunna funka:
1. Rollpersonen har en uppsättning egenskaper att börja med
2. Spelaren får välja en eller ett par positiva extra egenskaper, men de kommer med varsin nackdel
3. I ett äventyr så överkommer personen en nackdel så att den försvinner
4. Spelaren får välja en ny positiv extra egenskap med en ny nackdel
etc.

Utvecklingen går då ut på att övervinna sina svagheter, inte att skaffa XP.

Man kan ju så klart både ha systemet ovan och XP parallellt om man så önskar, men nackdelarna ska inte kunna köpas bort med XP.

Exempel på nackdelar:
- Känslomässiga, t.ex. sorg över en död familjemedlem som man behöver släppa eller ett hetsigt temperament som man måste lära sig tygla
- Bakgrund, t.ex. en skam som behöver rättas till eller ett mysterium (vad var det för hemligt sällskap som föräldrarna var med i?) som behöver redas ut
- Diskriminering, t.ex. svårt att bli accepterad som riddare eftersom man är kvinna/hobbit
- Svaghet, t.ex. blir helt paralyserad vid åsynen av blod (reda ut varför och göra något åt det eller att komma till acceptans och finna ett sätt att komma runt problemet)

Etc. möjligheterna är oändliga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Informellt har jag nog stött på det framför allt som principen att nya rollpersoner skapas för lika många poäng som de existerande har, eller på samma level beroende på ifall spelet har sådana eller inte. Och att det gäller oavsett om det är en ny spelare i gruppen eller en ny RP för att den gamla dog.

Faktum är att nu när jag tänker efter så har det nog varit så i varje grupp jag spelat med. Och det är ju en sorts variant av att erfen hänger med spelaren. Är normen utanför mitt spelbord att alla rollpersoner börjar på lvl0/1?

Däremot, för mig, så är det inte de förlorade erfen jag sörjer när en rollperson dör. Rollpersonen är ju inte sina stats eller sin utrustning, utan sin personlighet och sina relationer och sitt sätt att tänka och vara. Jag metaspelar ju ändå ofta så att jag ska slippa slå tärningsslag så mycket som möjligt.

Men visst, det skulle såklart svida ännu mer om man på riktigt var tvungen att börja om från 0 rent mekaniskt.

(I Kutulu är det däremot så att rollpersoner bara försämras om man spelar RAW; det betyder alltså att om ens rollperson dör så får man åtminstone en tröst i att ens nya rp kommer att vara värd lika mycket som de andra rollpersonerna var när man började spela…)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Man skulle kunna tänka sig att gruppen får XP också.

Något jag alltid gillade med Star Wars d6 var att folk kunde spendera individuella XP på sitt rymdskepp. Det gav också effekten att om någon sköt på skeppet så var spelarna mer bundna till det. Grupp-XP hade kunnat gå till sin utgångsbas.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,918
Location
Örebro
Informellt har jag nog stött på det framför allt som principen att nya rollpersoner skapas för lika många poäng som de existerande har, eller på samma level beroende på ifall spelet har sådana eller inte. Och att det gäller oavsett om det är en ny spelare i gruppen eller en ny RP för att den gamla dog.
This. Ibland, om vi tyckte det kändes konstigt att en rollperson kom in och var på samma nivå som alla andra, så fick man dubbel XP tills man var ikapp.

I andra ändan så spelade min rollspelsgrupp med ett superhjältesystem löst baserat på Icons och där hade vi inga uppstyrda regler varken för hur man gjorde rollperson eller hur ens gubbe blev bättre. Reglerna var istället att vi visste vad olika poäng betydde (2 var en normal människa, 4 så bra som en människa normalt kan bli, 5 således övermänsklig och högsta man kunde ha var väl runt 8, även om ingen någonsin var på den nivån) och så valde man skills man tyckte passade ens rollperson och satte nivåer som kändes rimliga. Tyckte man det var rimligt att ens rollperson hade "datorer" 6 för att man var superhacker så var det bara att ta. Om man sen tyckte att nu har min rollperson etablerat gått och tränat gymnastik i tre månader, nu känns det legitimt att jag höjer min "gymnastik"-skill så var det bara att göra, men normalt så var man liksom mest den rollperson man var.

Übereil
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Ars Magica har individuella XP, men man kunde också utveckla Covenanten (eller vad det nu kallades, dvs själva gruppen av magiker och deras resurser).

Finns även spel med begreppet Karma (i någon form). Om man lyckas skaffa Karma så får man fördel med nästa rollperson.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Jag har spelat en kampanj i DnD där spelarna var level 5 i princip hela kampanjen. Det var en fin sweet spot och ingen klagade på att man inte fick levla upp. Jag har också spelat en längre kampanj i WFRP som till slut blev nästan ospelbar för spelare och monster inte var synkade så spelarna var så mycket bättre än allt att det bara blev tråkigt att spela.
Tycker inte det finns ett självändamål att man måste få xp men karaktären behöver utvecklas. Ha ett mål att sträva efter och känna att man till slut når det målet.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Om spelaren får XP... när börjar man om på nytt i så fall? Kommer man in i en ny kampanj med en höglevel karaktär/spelare? Kan man ta med sin XP till en annan grupp?

D&D hade väl något system för detta förr? Adventure league... hur nu det funkade har jag ingen koll på dock.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
När jag körde DnD5E med ungarna så körde vi med grupp XP. Då gjorde det inget om man inte kunde vara med hela tiden eller om man dog. Man levlade ändå upp till gruppens nivå.
I DnD så känns det som bästa sättet att köra. Det blir inte kul för någon om det råder (stor) obalans i gruppen.

Sist jag spelledde DnD så struntade vi överhuvudtaget i att räkna XP. När gruppen klarade ett större delmål så levlade de. Intressant nog så försvann level och XP hetsen helt och det blev snarare en diskussion i gruppen om det var lämpligt att levla (i vissa lägen så orkade spelarna inte riktigt med att levla och få en massa nya förmågor att hålla reda på utan ville hellre bara fortsätta på sin level och överlät till mig som DM att balansera det hela)
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
I stället för att levla (eller motsvarande) kanske utvecklingen kan bestå av att bli av med svagheter?
Detta känns spännande. Att man är sämre i början beror inte på dåliga stats utan att man har nackdelar knutna till sig och dessa måste sedan över vinnas under spelet. Jag behöver fundera lite på detta.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Informellt har jag nog stött på det framför allt som principen att nya rollpersoner skapas för lika många poäng som de existerande har, eller på samma level beroende på ifall spelet har sådana eller inte. Och att det gäller oavsett om det är en ny spelare i gruppen eller en ny RP för att den gamla dog.
Ja, det är kanske standard i den typen av spel, eller att man får xp snabbare tills man kommit ikapp. Men det är ändå knutet till karaktären, min tanke var om man ändå kunde knyta det till spelaren. Men det kanske bara blir knöligt och mer bokföring.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Men det är ändå knutet till karaktären, min tanke var om man ändå kunde knyta det till spelaren. Men det kanske bara blir knöligt och mer bokföring.
Men är det verkligen knutet till karaktären? Jag ser det ju snarare som att det i princip är spelaren som levlar upp hur många poäng hen får skapa karaktärer för. Så erfen är knutna till spelaren, eftersom de inte går förlorade med karaktären.

EDIT: Iofs går poängen normalt förlorade om man t.ex. byter spel eller kampanj; så de kanske egentligen inte bara är knutna till spelare utan till spelare+kampanj…

(För mig som datornörd är alltså primärnyckeln inte char_id utan kombinationen player_id och campaign_id =) )
 
Last edited:

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Om spelaren får XP... när börjar man om på nytt i så fall? Kommer man in i en ny kampanj med en höglevel karaktär/spelare? Kan man ta med sin XP till en annan grupp?
Min tanke var att det hängde kvar medan man körde samma spel, tar folk med sig sina karaktärer till olika spelgrupper? Alien RPG så får spelaren poäng som ger en automatisk lyckad (man lägger till en tärning med en 6a) och jag tror de hänger med mellan kampanjerna. Man får bara ha 3 av dem så de behöver spenderas löpande. Min tanke var att det poängen skulle kunna används även till andra saker.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Men är det verkligen knutet till karaktären? Jag ser det ju snarare som att det i princip är spelaren som levlar upp hur många poäng hen får skapa karaktärer för. Så erfen är knutna till spelaren, eftersom de inte går förlorade med karaktären.
Det beror kanske hur man ser på det. Om jag förstår dig rätt så menar du att gruppen alltid är samma nivå och blir då inte knutet till karaktären på samma sätt? Men det jag syftade på var att det fortfarande är ändringar på rollpersonens formulär, medan i mitt huvud är spelarens xp en form av meta-valuta som inte påverkar rollformuläret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Det beror kanske hur man ser på det. Om jag förstår dig rätt så menar du att gruppen alltid är samma nivå och blir då inte knutet till karaktären på samma sätt? Men det jag syftade på var att det fortfarande är ändringar på rollpersonens formulär, medan i mitt huvud är spelarens xp en form av meta-valuta som inte påverkar rollformuläret.
Ja, jag gillar ju inte metavalutor eller metamekaniker så jag försökte mest undvika det steget =) Jag tänkte ju att det blir en meta-valuta just i karaktärens dödsögonblick…

Eller kanske… Hm. Hold on.

Jag tänker typ att om erf helt knyts till rollpersonen så står de på formuläret och det är det som står på formuläret som ensamt avgör rollpersonens värden. Men om man har det jag pratar om så betyder ju det att spelaren har ett slags meta-poäng som i sin tur avgör det som står på formuläret. Det som står på formuläret blir bara ett uttryck för spelarens metapoäng.

Men absolut, vill man att spelarna ska ha lite mer "director stance" och hålla på och fatta metabeslut och spendera metapoäng kan man såklart göra det. Jag ville bara belysa ett annat traditionellt sätt att sköta just den minskning av förlora-rollpersonen-ångesten som du pratar om.


Jag tror nämligen att din lösning inte skulle göra mig mindre benägen att spela riskaverst, eller mer benägen att byta rollperson oftare, än vad den traditionella lösningen skulle. I den traditionella lösningen har jag s a s redan uppnått att jag inte förlorar något mekaniskt på att rollpersonen dör. Olyckligtvis skiter jag ju nästan helt i rollpersonens mekaniska bit, så den grejen flyttar inte nålen så mycket för mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
När jag speltestar brukar jag lyfta in mer och mer mekanik allt eftersom speltestandet flyter. För Matiné 2 så spelade vi såpass länge utan förbättringsregler att jag insåg att rollpersonerna inte behövde förbättras. Istället fick de resurser i form av föremål, kontakter och trupper.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Inga måsten, men jag tycker det är kul att förbättra mina rollpersoner, så pass att jag föredrar system där man kan förbättra varje spelmöte och ite bara efter ett äventyr, eller efter en viss mängd poäng. Sen om det ligger just på personen, eller ger spelaren mer möjligheter är inte så viktigt.
 
Top