Nekromanti Möjlig husregel för coola moves (5E)

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Har kört D&D 5E ett par gånger och tycker jag börjar få grepp om det.

En sak som slagit mig, dock, är att jag tycker det blir väldigt mycket rena attacker och inte så mycket saker som knuffar, brottning, med mera (utöver magi).

Spontant hade jag en tanke på att man kanske kunde uppmuntra det genom att förenkla en del
  • En attack har träff-slag som vanligt.
  • Istället för att göra skada kan man välja att utsätta mål för en effekt istället - knuffa, fälla, snurra in - vad som helst som kan motiveras med det RP har till hands. Vad som finns tillgängligt är viktigt.
  • Motståndaren får slå en save baserat på passande skill/attribut (detta är för att undvika en massa fällningar på båda sidor)
  • DC för Save är 8+Attack bonus+eventuell Proficiency (plus eventuell bonus)
  • Misslyckad save betyder att målet är utsatt för effekt x - vad det nu är - vilket kan leda till ytterliggare komplikationer. Det kan vara panik för att rocken börjar brinna, nerknuffad för ett stup ("Vi kommar aldrig se den skurken igen!"), insnurrad i rep, o s v.
  • Kritisk träff kan utöver kritisk skada istället, en effekt och vanlig skada eller två olika effekter.
Och det är väl det hela. Hade en tanke först att skadan skulle vara save DC men tror det matchar upp mot spellcasting bättre så här. Släng in lite varierande miljöer som bottenlösa hål, altare att knuffa omkull, kvicksand, jättespindelväv och andra miljösaker så kan det bli mindre "slå motståndaren till en av oss däckar", tänker jag.

Men, jag är inte säker på hur bra det här skulle fungera. Skulle behöva se hur det är i praktiken först.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Använder ni feats?
Många av de "roliga" effekterna som du är ute efter finns inbakade i feats.
Använder man feats så måste man ha rätt feat annars kan man inte göra just den balla saken man vill göra.
Använder man inte feats går det alldeles utmärkt att göra så som du föreslår.
Använder man feats kan man givetvis plocka bort ett par stycken och bestämma att dessa saker kan alla göra, eller dela upp dem i två nivåer: där man kan göra mindre saker utan feat och mer saker med feat.
Feats är tyvärr lite begränsande i 5E på grund av detta.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Trevligt ämne för en tråd!

Börja med att studera PHB sid 195. Saker som att brottas och knuffas finns redan (grapple resp shove). Inga feats behövs.

Bägge dessa grundhandlingar 1) ersätter en attack precis så som du vill 2) använder samma tärningsslag så som du vill (fast inte något save utan ett opposed Atlethics* slag).
*) motståndaren får välja Athletics eller Acrobatics

Avväpna samt tre varianter av att ta sig förbi en fiendes ruta är gömt i DMGn på sidan 271 tillsammans med lite mer fantastiska specialmanövrer (läs "Legolas" i filmerna ;) såsom "klättra på monster" och "ge fiender onda ögat".

Vad (jag tror) Anth menar med att man "måste" ha rätt feat är sådant som gör brottning lättare eller snabbare, dvs bättre. Sedan låter Grappler-featen dig "pinna" en fiende, något som annars inte går alls. Tavern Brawler låter dig brottas som bonus action efter en lyckad attack, något ingen annan kan.

Men inget av detta hindrar din stora och starka karaktär från att brotta ner goblins och tunna trollkarlar för att sedan knuffa dem utför stup!

Sedan är det sant att du behöver feats för att göra vissa starka specialhandlingar i strid som exempelvis att få lov göra en extra attack med ditt tvåhandssvärd när du huggit ner din förra fiende, eller stoppa en fiende från att springa förbi dig genom att träffa med din Opportunity Attack. (Featsen Great Weapon Master resp Sentinel)

Men Anth får nog specificera lite närmare vad han menar - annars skulle jag säga, Max Raven, att 5E är relativt tillgängligt inom området "roliga effekter och alternativa handlingar" (jämför vilken mardröm brottningsreglerna i 3E är!), och det även utan feats!
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Min idé för liknande saker skrev jag om här. I korthet: Träffar du med 5 eller mer över vad du behövde så får du lägga till en effekt på träffen. Känner man att det blir för mycket sånt skulle man ju kunna lägga till att motståndaren får en save för att undvika effekten?
Det viktigaste är att man får göra både skada och något annat, eftersom min erfarenhet säger att det annars i 19 fall av 20 kommer vara taktiskt rätt att välja att göra skada.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
För en tänkt medel-karaktär är det säkert så.

Men nu ska en regel inte vara balanserad för något slags median-situation, utan för en för ändamålet inriktad karaktär.

Och om du skapar en karaktär med mål att bli bra på att grappla, med hög Strength, proficiency på Strength ability checks, och helst advantage på dem med, och gärna med en feat på toppen av anrättningen, så kommer du att finna att grapples lönar sig även med reglerna helt oförändrade. :)

Har du god eller till och med mycket god chans vinna ett opposed Athletics, kan det definitivt vara värt avstå skadan från en attack för att grappla en fiende. Dina vänner får Advantage i närstrid (bra om fienden har ovanligt hög AC), du kan göra fienden prone (sätter dess speed till noll, bra för att tvinga ner flygande, eller för att stoppa ett flyktförsök) eller kan du som sagt gå runt en större mängd hit points genom att knuffa ner monstret i en klyfta.

I korthet: speltesta grundligt innan du ändrar... Många 5e regler är mycket mera balanserade än vad en första anblick antyder!

Dessutom: gör du brottning enklare, bli inte förvånad om monstren börjar brottas, de med...
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Advantage är bara sant om man har grappler-featen. Vilket är typiskt sådant som jag tycker är dumt och fånigt och gör strid tråkigt. Jag vill inte behöva göra något slags disarmer/grappler build för att det ska vara vettigt att hålla fast/avväpna en motståndare. För det är typiskt sånt som gör att folk väljer att inte göra något annat än att attackera.

I fall där man har valet att attackera eller ge sin nästa attack advantage så är det (nästan) alltid rätt att attackera. En attack med advantage har ju trots fördel bara en chans att träffa, medan två attacker kan faktiskt träffa två gånger. Kan jag offra en attack för att ge fler personer fördel så kan det vara värt det, men än så länge har sådana tillfällen visat sig vara ytterst få.

Dessutom: gör du brottning enklare, bli inte förvånad om monstren börjar brottas, de med...
That's the point!
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ber om ursäkt om jag verkar lite otrevlig/rörig, sitter på telefon. Säg till om ni vill att jag ska klargöra något.

Ska kanske tillägga att jag visste om att det fanns grapple-regler, men ville ha ett enkelt system för all improvisation som var mer öppet. En sak jag ser som helt onödig, t ex, är att räkna in size i grapple. Då lägger jag hellre en egenskap på monster som är svåra att grappla ("Nej, Tarrasque är Massiv och ignorerar vanliga försök till trip, du får hitta något annat sätt") alternativt att man kör en vettighetsprincip som folk runt bordet kan vara överens om.

Jag vill för övrigt ha mer kreativt tänkande i strid, och tycker att det är helt ok med fiender som har samma förutsättningar, särskilt i 5E känns det vettigt. Och ja, helst inte opposed rolls, det är för målets runda (annars måste spelaren lyckas med två slag istället för ett, vilket om inte annat saktar ner)

5 över och ändå skada är inte fel, och jag gillar lösningen, men vill nog ha något mer lättkollat, även om det leder till effekter oftare (även om jag inte gillar att hög-AC inte har glädje av det här) - t ex 15+
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
chrull;n113746 said:
Advantage är bara sant om man har grappler-featen. Vilket är typiskt sådant som jag tycker är dumt och fånigt och gör strid tråkigt. Jag vill inte behöva göra något slags disarmer/grappler build för att det ska vara vettigt att hålla fast/avväpna en motståndare. För det är typiskt sånt som gör att folk väljer att inte göra något annat än att attackera.
Hela idén bakom D&Ds design policy är att grundspelet ska vara enkelt, och att mer komplicerade regler bara ska behöva bemästras av dem som aktivt väljer features.

Så det du ser som en bug är menat vara en feature. Alternativa handlingar i strid till "jag hugger" är begränsade till de som aktivt skaffat sig förmågan ifråga, vilket i praktiken innebär bara just den spelarkaraktären.

Men som sagt; detta stämmer helt enkelt inte för basala saker som brottning (eller exempelvis avväpning, om SL lägger till den DMG variantregeln).

I fall där man har valet att attackera eller ge sin nästa attack advantage så är det (nästan) alltid rätt att attackera. En attack med advantage har ju trots fördel bara en chans att träffa, medan två attacker kan faktiskt träffa två gånger. Kan jag offra en attack för att ge fler personer fördel så kan det vara värt det, men än så länge har sådana tillfällen visat sig vara ytterst få.
Det innebär inte att det är något fel på regeln.

Till att börja med: är du ensam har du helt rätt, men reglerna är inte gjorda för ensamma äventyrare.

Typfallet är att du som ger advantage skulle själv gjort betydligt mindre skada än din kompis. Således stämmer inte din alltför enkla modell.

Eller rättare sagt: när du är ensam eller din kompis har identisk stridskapacitet med dig själv, så är det mycket riktigt inte lönt offra en attack på att ge advantage.

Men när du skulle träffat för 10 skador men dina två kompisar träffar för vardera 30 skador styck, vore det mycket mera optimalt att du ger dem advantage än själv gör en attack!

Poängen är nu inte att diskutera detaljerna i exemplet, utan poängen är att det är lika lätt skapa ett exempel där attack-for-advantage är "obalanserat" bra som motsatsen... :)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Max Raven;n113758 said:
5 över och ändå skada är inte fel, och jag gillar lösningen, men vill nog ha något mer lättkollat, även om det leder till effekter oftare (även om jag inte gillar att hög-AC inte har glädje av det här) - t ex 15+
DCC-lösningen är rätt ball (men begränsad till stridsklasser som Fighter och Dwarf), där rullar stridsklasser en extra tärning istället för att få +X på attacken. På level 1 har de tex en d3 som attackbonus. Om extra-tärningen visar 3 eller mer och attacken träffar så har de inte bara träffat utan också lyckats med en tidigare deklarerad effekt. Kanske något att inspireras av?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Max Raven;n113758 said:
Ber om ursäkt om jag verkar lite otrevlig/rörig, sitter på telefon. Säg till om ni vill att jag ska klargöra något.

Ska kanske tillägga att jag visste om att det fanns grapple-regler, men ville ha ett enkelt system för all improvisation som var mer öppet.
Okay fair enuff.

Lite som jag hört vissa önskar att Battlemasterns maneuvers var tillgängliga för ALLA stridsmän?

En sak jag ser som helt onödig, t ex, är att räkna in size i grapple.
Räknas size in i grapple?

Nej, 5E har förenklat vad som tidigare var en veritabel mardröm.

Antingen är monstret max en storlek större än dig och du kan grappla... eller är det större än så och det är omöjligt. Enklare än så kan det väl ändå inte bli? Eller missförstår vi varandra?

Jag vill för övrigt ha mer kreativt tänkande i strid, och tycker att det är helt ok med fiender som har samma förutsättningar, särskilt i 5E känns det vettigt.
Då har D&D alltid varit ett för enkelt spel för dig, möjligen med undantag för 4E.

Ett vanligt monster har bara en sak att välja på: att hugga. Det är - skulle jag säga - grundläggande för D&Ds framgång. Och, om jag ska vara ärlig, jag skulle inte vilja ha det på något annat vis. Att *särskilda* monster har många specialmoves är okej, men inte att jag för varenda goblin eller varg eller stadsvakt ska behöva fundera på om de kanske ska trippa eller disarma etc. Spelet utgår trots allt från 6-8 strider per äventyrsdag.

Du borde kolla upp Mongoose RuneQuest 2 och dess combat maneuvers. Eller varför inte Iron Heroes till 3E (tack vare d20-licensen fanns det möjlighet tillgodose den marknad som du uppenbarligen tillhör! :))

Själv är jag nöjd med att D&D strider återigen är snabba. Vill jag spela ett fantasyspel där varje strid är en fasansfull och riskfylld upplevelse spelar jag helt sonika någonting annat (som typ WFRP eller Symbaroum) där det är mycket mera invävt i själva spelets förväntningar att göra en grej av varje strid: där finns inga "utfyllnadsstrider" och absolut inget designantagande om 6-8 encounters per day.

Men låt inte det hindra dig :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
chrull;n113718 said:
Min idé för liknande saker skrev jag om här. I korthet: Träffar du med 5 eller mer över vad du behövde så får du lägga till en effekt på träffen. Känner man att det blir för mycket sånt skulle man ju kunna lägga till att motståndaren får en save för att undvika effekten?
Det viktigaste är att man får göra både skada och något annat, eftersom min erfarenhet säger att det annars i 19 fall av 20 kommer vara taktiskt rätt att välja att göra skada.
Alternativt

Säg att slår du 17, 18 eller 19 får du välja en effekt utöver skadan, förutsatt att det är en träff.
(Slår du 20 får du välja en effekt utöver dubbla skadan som vanligt)

På så vis hamnar inte effekterna företrädesvis på de låg-AC critter där man kan argumentera för att de behövs minst.


Edit: Kanske ska tillägga att en av de bästa och roligaste sakerna med 4e var stridssystemet med hög rörlighet och därmed frisk känsla av dynamiska strider.

Nu tycker jag förvisso 5e tagit det viktigaste till sig i och med att alla automatiskt har fått "fly by attack" (att du kan blanda attacker och moves fritt), och ändringen i hur attacks of opportunity triggas. Med andra ord, det sämsta med d20 och därav härledda spel (såsom WRFPv2 ja, faktiskt) i hur du tvingades välja mellan attacker och rörlighet är borta.

Skulle jag infört "effekter" hade jag nog gjort dem fasta, och alltså inte infört en ny decision point efter varje sådan träff. Typ nånting sånt här (nu skjuter jag från höften):

17: foe staggers backwards 5 feet for every full 10 points of damage taken (round up), falling prone if crashing into obstacle minus 5 feet per size category bigger than you (minimum 0)
18: foe loses balance and staggers his size to the right or left (foe's own choice), falling prone if crashing into obstacle
19: foe's shield shatters or foe's weapon breaks or foe is disarmed, your choice (magic items and natural attacks only temporarily disabled for 1d4 rounds)
20: your choice of one effect per above OR double damage as normal critical
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En sak man ofta missar när man diskuterar manövrer, called shots, och liknande i D&D är att D&D-figurers primära försvar inte är att parera/ducka eller liknande, som i t ex Runequest. En fighter på level 15 har i princip samma AC som på level 5, i alla fall utan magi. I stället mäts din förbättrade gard i hit points.

Specialmoves har en tendens att ignorera hit points, vilket försvagar högnivåfigurer mer än det egentligen borde. I Pathfinder kan man t ex brotta ner och hålla fast någon, vilket i princip oskadliggör dem, utan att behöva bry sig om deras hit points. I 5e går inte det - dina hit points representerar även din förmåga att undvika allt för farliga grepp. Vill du oskadliggöra någon genom att brotta ner dem motsvaras det av att du håller fast dem och sedan gör obeväpnade attacker.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Staffan;n113934 said:
En sak man ofta missar när man diskuterar manövrer, called shots, och liknande i D&D är att D&D-figurers primära försvar inte är att parera/ducka eller liknande, som i t ex Runequest. En fighter på level 15 har i princip samma AC som på level 5, i alla fall utan magi. I stället mäts din förbättrade gard i hit points.

Specialmoves har en tendens att ignorera hit points, vilket försvagar högnivåfigurer mer än det egentligen borde. I Pathfinder kan man t ex brotta ner och hålla fast någon, vilket i princip oskadliggör dem, utan att behöva bry sig om deras hit points. I 5e går inte det - dina hit points representerar även din förmåga att undvika allt för farliga grepp. Vill du oskadliggöra någon genom att brotta ner dem motsvaras det av att du håller fast dem och sedan gör obeväpnade attacker.
Fast det finns spells som oskadliggör folk och ignorerar hit points, så det känns som att argumentet brister lite där...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Max Raven;n113955 said:
Fast det finns spells som oskadliggör folk och ignorerar hit points, så det känns som att argumentet brister lite där...
Ingen har väl någonsin anklagat D&D för att vara helt konsekvent?

Jag menar, personligen tycker jag om Staffans tolkning, och det finns flera exempel från spelets historia där konstruktörer gett stöd för den också, men det har aldrig genomförts fullt ut. Titta bara på helning, till exempel.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
På ämnet:
Jag hade någon tanke att man kunde tillåta manövrer när målet var bloodied, men det kändes lite joxigt när den siffran inte finns i NPCs statblock längre. 4E hade vissa (husregel)bosspowers som kunde användas av dessa för att förminska/slänga bort statuseffekter mot HP-skada, det är en lösning. Ärligt talat så känns det helt ok att tillåta moves mot icke-viktiga NPCs utan att behöva krånga till det. Får fundera lite.

CapnZapp;n113775 said:
Okay fair enuff.

Lite som jag hört vissa önskar att Battlemasterns maneuvers var tillgängliga för ALLA stridsmän?


Räknas size in i grapple?

Nej, 5E har förenklat vad som tidigare var en veritabel mardröm.

Antingen är monstret max en storlek större än dig och du kan grappla... eller är det större än så och det är omöjligt. Enklare än så kan det väl ändå inte bli? Eller missförstår vi varandra?
Ja, om size difference gör en manöver omöjlig räknas storlek in. Den räknas inte in som en matematisk formel, men den spelar roll och känns icke-high fantasy för mig. Varför? Visst tusan kan ni se Bilbo klänga runt på en jätte och distrahera denne? Enklare är helt enkel: skit i size difference helt, gör mekaniken mer universell. :)

CapnZapp;n113775 said:
Jag vill för övrigt ha mer kreativt tänkande i strid, och tycker att det är helt ok med fiender som har samma förutsättningar, särskilt i 5E känns det vettigt.
Då har D&D alltid varit ett för enkelt spel för dig, möjligen med undantag för 4E.

Ett vanligt monster har bara en sak att välja på: att hugga. Det är - skulle jag säga - grundläggande för D&Ds framgång. Och, om jag ska vara ärlig, jag skulle inte vilja ha det på något annat vis. Att *särskilda* monster har många specialmoves är okej, men inte att jag för varenda goblin eller varg eller stadsvakt ska behöva fundera på om de kanske ska trippa eller disarma etc. Spelet utgår trots allt från 6-8 strider per äventyrsdag.
Vad gäller ye average NPC så tror jag att SL klarar av att tänka lite taktiskt, så komplicerat är inte strid. Antagandet om antal strider per dag låter i mina öron fantasilöst och inte särskilt spännande. Det sagt, det här är mycket mer en RP-fokuserad husregel.

För övrigt: det här känner jag varit mycket mer avgörande för D&Ds framgång:

1) Det var först.
2) Det var enkelt.
3) Det hade ett enkelt subsystem för magi som hänger med till idag.

Sedan det slog så har de försökt fånga blixten på flaska igen, men har mest ingen koll på vad de gör.

CapnZapp;n113775 said:
Du borde kolla upp Mongoose RuneQuest 2 och dess combat maneuvers. Eller varför inte Iron Heroes till 3E (tack vare d20-licensen fanns det möjlighet tillgodose den marknad som du uppenbarligen tillhör! :))
Det låter som att du tror att jag vill göra ett stridssystemet mer komplicerat, snarare än lyfta fram existerande system och göra det snabbare och mer öppet. Jag ser ingenting att tjäna på att kolla något av de systemen när det enda problemet jag har är hur man gör processen smidigare.

CapnZapp;n113775 said:
Själv är jag nöjd med att D&D strider återigen är snabba. Vill jag spela ett fantasyspel där varje strid är en fasansfull och riskfylld upplevelse spelar jag helt sonika någonting annat (som typ WFRP eller Symbaroum) där det är mycket mera invävt i själva spelets förväntningar att göra en grej av varje strid: där finns inga "utfyllnadsstrider" och absolut inget designantagande om 6-8 encounters per day.
Varför ha utfyllnadsstrider överhuvudtaget? Nu tänker jag inte mig alla strider som supertaktiska scenarion, men om striden bara är en transportsträcka, ren utfyllnad (inte ens andningspaus) så ser jag ingen poäng med den. Det är samma fantasilösa tänk i Lost Mines of Phandelver - dungeons med nästan bara platt terräng utan några intressanta inslag (vad för slags boss dungeon saknar fällor och pussel, ärligt?).

CapnZapp;n113775 said:
Men låt inte det hindra dig :)
Nejdå. :)

Bolongo;n113970 said:
Ingen har väl någonsin anklagat D&D för att vara helt konsekvent?

Jag menar, personligen tycker jag om Staffans tolkning, och det finns flera exempel från spelets historia där konstruktörer gett stöd för den också, men det har aldrig genomförts fullt ut. Titta bara på helning, till exempel.
Okej, så ni gillar inte husregeln. Om ni inte har något att tillföra så ser jag inte riktigt poängen med att skriva i tråden?

Ingen har väl direkt anklagat D&D för att vara ett bra rollspel, liksom, så jag sabbar inte det genom att mecka lite med det. Det är inte som att jag kommer tvinga någon att använda reglerna. :)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Max Raven;n113979 said:
På ämnet:
Ingen har väl direkt anklagat D&D för att vara ett bra rollspel, liksom, så jag sabbar inte det genom att mecka lite med det. Det är inte som att jag kommer tvinga någon att använda reglerna. :)
Fan, jag höll med dig om allt du skrev fram tills det här. Det är ju det bästa rollspelet. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Om att Bilbo klättrar omkring på jättar:

Det finns som sagt en variant regel för det i DMG.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Max Raven;n113955 said:
Fast det finns spells som oskadliggör folk och ignorerar hit points, så det känns som att argumentet brister lite där...
Förvisso, men i avsevärt mindre grad än förr - eller så får man återkommande saves, så save-or-suck blir mer "crowd control" (dela upp en stor jobbig fight i två lättare) än "I win".
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Max Raven;n113955 said:
Fast det finns spells som oskadliggör folk och ignorerar hit points, så det känns som att argumentet brister lite där...
Nja.
För det första har 5E balanserat spells betydligt bättre än i tidigare versioner (kanske med undantag av 4E, men jag hävdar att 4E inte har spells utan powers).
För det andra SKA det vara skillnad på spells av olika level. Det SKA vara lite mer OMPHF från en level 3 spel jämfört med en level 1 spell.
Att ignorera hp är bara ett sätt att göra en spell mäktigare, d.v.s. högre level.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Max Raven;n113979 said:
Visst tusan kan ni se Bilbo klänga runt på en jätte och distrahera denne?
Precis som ZapnZapp säger så finns det regler för det i DnD5, så jag har inga problem att se det framför mig. :)

Max Raven;n113979 said:
skit i size difference helt, gör mekaniken mer universell. :)
Däremot har jag väldigt svårt att se en liten Bilbo (halfling eller gnome) hålla fast en stor jätte (ogre eller hill giant). Det skulle fullständigt sabotera min "verklighetskänsla" i DnD, men så är jag inte så förtjust i hight fantasy heller. :)

Max Raven;n113979 said:
Vad gäller ye average NPC så tror jag att SL klarar av att tänka lite taktiskt
Om du hade läst lite på de stora engelskspråkiga DnD-forumen skulle du bli förvånad över hur lite folk kan tänka. :)

Max Raven;n113979 said:
Antagandet om antal strider per dag låter i mina öron fantasilöst och inte särskilt spännande.
Det här har mer att göra med att DnD är tänkt som grottkräl. Det är inte ovanligt att en grotta har 25 rum. Det är inte ovanligt att det är monster i en tredjedel av rummen.
Vad man vill undvika är "15 minute work day", d.v.s. att rollpersonerna går in i grottan, dödar monsterna i första rummet för att sedan dra sig tillbaka och vila en dag, för att sedan ta monsterna i andra rummet nästa dag o.s.v.
Klarar man av 6-8 encounters på en dag klarar man också att gå igenom en 25-rums grotta på en dag, vilket många spelare tycker är kul.

Däremot anser jag personligen att DnD5 är helt felbalanserat. Det DnD5 kallar för "vanliga" encounters räknar jag inte ens som encounter. Det DnD5 kallar för dödliga encounters ser jag som vanliga encounters.
DnD5 är anpassat för DnD4-spelare som börjar gråta bara man petar på dem, medan de lite tuffare OSR-spelarna inte ens bryr sig om man petar på dem. :)

Max Raven;n113979 said:
Sedan det slog så har de försökt fånga blixten på flaska igen, men har mest ingen koll på vad de gör.
Jo, de har full koll på vad de gör.
Problemet är att de försökt tillfredställa OSR-spelare, Pathfinderspelare och DnD4-spelare i samma spel - och det har de inte riktigt lyckats med. :)

Max Raven;n113979 said:
Okej, så ni gillar inte husregeln. Om ni inte har något att tillföra så ser jag inte riktigt poängen med att skriva i tråden?

Ingen har väl direkt anklagat D&D för att vara ett bra rollspel, liksom, så jag sabbar inte det genom att mecka lite med det. Det är inte som att jag kommer tvinga någon att använda reglerna. :)
Ja, jag vet att väldigt många tycker att DnD är ett dåligt rollspel. Men lustigt nog är förhållandet mellan de som tycker DnD är bra jämfört med de som tycker att det är dåligt ungefär 3:1 (guestimation baserat på hur stor andel som spelar DnD). Så jo, väldigt många har anklagat DnD för att vara bra. :)

Självklart ska du mecka med reglerna och husregla! Men förvänta dig inte att alla tycker om dina husregler. Det fantastiska med DnD är INTE att alla spelar på samma sätt, utan att alla spelar olika men ändå har kul. Jag har t.ex. ett par sidor med husregler när jag spelleder, men jag tvivlar på att du ens skulle tycka om hälften av dem. :)
 
Top