Nekromanti Magi och böner

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Okej, vad jag vill prata om är inte ett färdigt regelsystem som jag har gjort. Jag ska förklara saker lite närmare i det här inlägget än i mitt senaste. Dels för att den här gången vill jag skapa lite disskussion i ämnet, dels för att mitt förra "Äh, jag ställer bara frågjäveln"-inlägg visade upp svagheterna i den sortens inlägg.

Därför dyker det nu upp lite bakgrund här:
Det som får mig att disskutera det här är, som vanligt, Sisu. Jag ska försöka ha en spelbar light-version ute någon någon gång nästa vecka. Förhoppningsvis. Men nog om det.

Bakgrunden är som följer: I Sisu har man en övergripande och mångtolkad religion, som bygger på att allting i världen har, och styrs av, en ande. Från äldsta troll till kallaste sten så har alla en själ och förmågan att tänka. Det finns olika stora andar, i olika former. Fysiska inkarnationer står rätt långt ner på listan, högre upp står universalier(ja, de heeter inte så in-game, men andemeningen är densamma. Alltså "saker som kan gälla många individer och föremål", som "Varm", "Modig", "Sten" etc.) och högst upp står Ishiriael, två ormar(ibland en orm med två huvudet) som är världsskaparen.

Okej. Nu vet ni hur världen är uppbyggd. Nu vidare till nästa steg: Vad jag är ute efter i min väld, magimässigt!

Okej, om vi nu definierar "Magi" som "att påverka något som man egentligen inte borde kunna påverka", så handlar det alltså om att få andarna i världen att göra något de vanligtvis inte gör. För att göra detta kan man A) tvinga dem, eller B) be dem.

Andar kan tvingas att göra något av starkare andeväsen(högre i andehierakin), och om de skulle riskera att bryta en ed de tagit genom att inte lyda. Detta ska jag även göra relger om, för edsbrott med efterverkningar är koolt!

Att övertala andar att göra något kan nog inte heller vara den enklaste saken som finns. Det är här det här mest yttrar sig som en religion, man får helt enkelt göra saker för andarna så att de ska tycka om dig/vilja hjälpa dig. Som att resa tempel, offra saker, utföra ett hantverk, dansa en dans eller whatever. Det ska vara fritt för magikerna att bedömma hur de vill tillfredställa andarna, hur det tas emot är en annan fråga. Vissa kanske gillar blodsoffer, andra vill kanske bara ha ett officellt erkännande i form av ett sigill på en sten eller en sång sjungen för sig.

Anyways, jag har tänkt mig att andar ska fungera på det sätt att de ibland kräver offergåvor som reflerkterar handlingen de ska göra. Om man vill att Sjukdom ska sprida pest i grannländerna så måste man kanske offra alla den egna släktens spädbarn. Om man istället ber Sjukdom att frälsa hövdingens dotter från feber kan man kanske få detta förutsatt att man öppnar ett sjukhus där alla män och kvinnor som ber om hjälp erhåller den.

Nog snackat. Hur tycker ni att jag, regelmässigt, ska bygga det här bönesystemet, så att det blir en kul grej att göra?

Färdighetsslag ---> Effekt är ju den uppenbara, enklaste lösningen, men den är ju tråkig.

Nå? Tankar?

/Mask
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Svart magi och vita böner

Nog snackat. Hur tycker ni att jag, regelmässigt, ska bygga det här bönesystemet, så att det blir en kul grej att göra?
Det är svårt att reglera fria saker. Nobilis är ett bra exempel på det, med sina taffliga regler som (fastän jag inte läst dem) mest verkar påklistrade på ett koncept som redan från början är bra.

Antingen får man helt enkelt samberätta och låta spelarna hitta på vilka böner som helst och låta dem fungera. Det kan vara en mästerlig lösning för den gemensamma berättelsen, men det blir inte utmanande för spelarna. Den lösningen förstår jag att du inte är intresserad av.

En annan, närbesläktad, lösning är att friforma det. Att ge spelledaren rätt att bedöma vad andarna kräver i utbyte mot deras tjänster. Det är en bra, men godtycklig, lösning. Jag förstår att du inte är intresserad av den heller.

Men därifrån kan man ta ett steg mot ett emr rättvist regelverk. Tänk om spelledaren får ett knippe riktlinjer till sin hjälp för att avgöra hur svår olika andar är att blidka, och hur ansträngande det är för dem att göra olika saker.

Att be en viss ande göra något som är naturligt för den; såsom att be en kaja att snappa efter några nycklar som blänker inbjudande, eller att låta ett löst stenblock rulla nerför ett berg, det kan vara enkelt.

Att be en ande göra något som är motvilligt eller otrovärdigt för den, såsom att be kajan att flyga in till ens cell med nyckeln, eller att be det rullande stenblocket att studsa på så vis att det precis undviker att krossa ens kropp, det är lite svårare.

Att be en ande göra något som strider mot dess natur, såsom att be kajan att berätta vad den kan ha sett utanför cellen, eller att be stenblocket rulla uppför berget, det är ännu svårare.

Med en sådan lista, tillsammans med en lista som skiljer på enskilda andar och mer övergripande sådana, då kan man få ett värde på hur svår magin kommer vara att utföra.

Därifrån kan man skriva generella riktlinjer om vad anden kan tänka sig för tribut.

För ett enkelt mirakel kan de nöja sig med något som de i vanliga fall brukar kunna åsamka: En Kajas ande kan vilja att kajan skall få mat, och ett stenblocks ande kan önska få göra sånt som stenblock brukar göra på egen hand: rulla, krossa saker, sjunka ner i sjöar och sånt. Dessa motiv verkar besynnerliga för oss, men stenblockandar tänker inte som vi gör.

För ett svårare mirakel kan anden vilja få något som visserligen gynnar dess eget bevarande, men som den inte kan åsamka på egen hand. En kaja kan exempelvis vilja att en viss katt som brukar stryka förbi dess bo skall dödas, och ett stenblock kan önska bli inrullad i en grotta där den får bättre skydd mot erosion.

För riktigt svåra mirakel så önskar nästan alla andar få se någon form av uppoffring från magikern själv. I enklaste fall något som magikern kan återhämta sig ifrån (blodförlust, vanligen), medan det i värsta fall kan handla om permanent skada som alltid kommer smärta magikern. Såsom att offra något av sina barn eller att hugga av sig en arm. Genom den här formen av uppoffring så får själva anden mer styrka, vilket alla andar anser viktigare än att deras materiella kropp har det bra.

---

Typ. Vill man ha mer atmosfär i magin så kan man i reglerna skriva om vad olika typer av andar brukar önska sig. Så att andar som besätter djur är ganska enkla att förstå sig på, att eld- och energiandar vill se förstörelse och krig, medan havs- och växtandar vill att magikern ska lova utföra långsiktigt arbete för att öka harmonin på jorden, och att andar som beskriver karaktärsegenskaper är lekfulla och vill se sin egenskap motarbetas av magikern, så att den som blidkar Avundsjuka exempelvis måste försöka lösa en gammal tvist så gott det går, alltmedan Avundsjuke-anden förtjust tittar på och tycker det är jättekul.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Svart magi och vita böner

Här kommer du och skriver en massa bra idéer, och så är de exakt i de banor jag själv tänkt. :gremlaugh:

"En annan, närbesläktad, lösning är att friforma det. Att ge spelledaren rätt att bedöma vad andarna kräver i utbyte mot deras tjänster. Det är en bra, men godtycklig, lösning. Jag förstår att du inte är intresserad av den heller."

Mja, på gränsen till, måste jag säga. I sisu har jag försökt att hålla det mesta på en nära-friform-nivå. Exempelvis fungerar skador ungefär på det sätt du beskriver med dina exmpel för det här:

"Tänk om spelledaren får ett knippe riktlinjer till sin hjälp"

Det där, om något skulle kunna vara saxat ur något där jag försöker beskriva hur Sisus regelsystem är motiverat. Men whatever.

Dina tankegånar om hur motvilliga andar ska vara i förhållande till svårigheten är ungefär samma uppdelning som jag funderat på. T o m stenblocksliknelsen har jag också fudnerat på. :gremlaugh:

Det enda jag egentligen kanske inte höll med dig om var att magiker alltid skulle offra något eget för att nå den högsta nivån av saker. Sådant kan gott vara upp till spelledaren, egentligen, men jag kommer ta upp det som exempel och så vidare.

Och du sade inte riktigt vad du tyckte om tematiska offergåvor?

Hursom... Biten jag är osäkrast på är inte ande-biten, egentligen, utan hur man ska nå till dem. Jag vill att sättet man ber/trollar på ska kunna vara individuellt, men ändå, rent tekniskt, upp nå samma sak.

Jag funderar på att sätta upp en mall för hur en "bönemetod" ska se ut. Några idéer? Jag tänker väl mig mest något i stil med:

Kommunikation. Hur man pratar med andarna. Gester, magiska skrifter, runor, rökringar, danser, ätande. Så länge man kan använda det som språk, så... Mantran fungerar åsså, kanske...
Effekt. Vad man vill uppnå.
Utbyte. Vad andarna får för det hela.

Eller finns bättre mallar?

/Mask
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ritualer

Jag svarade förvisso i vrållådan, men jag kan skriva det här också så att du får det samlat.. I totem? Jag har lite sådant på min Deadlandssida..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kom på att det var länge sedan han senast underhöll den sidan
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Ritualer

Tack så mycket, de här är jättebra förslag. :gremsmile:
Jag kommer dock inte, som här, göra en lång lista över saker som man kan göra, utan snarare ta en ordentlig titt på hur man kan få effekterna på ritualerna ungefär så som jag vill. Sedan kan jag ju låta dessa vara exempelritualer, eller liknande, så folk förstår "hur" man kan använda systemet.

"Jag antar att du har lite idéer på totem? "

Japps. Totem är tänkt att komma i två former:

1. Helgedom. Ett totem är på ett sätt precis som vilken helgedom som helst, och vigd till en högre ande/gud. Detta gäller både amuletter och monument, och regelmässigt är den senare bara extremt mycket bättre än den tidigare. Denna tankegång har fått mig att fundera på om jag ska ha STO-värden på ickelevande föremål, för det skulle hjälpa regelsystemet jättemycket. Dessa helgedommar kommer troligen användas som "valuta" med andarna. "Store Vindande, blåser du vindarna så de lyfter mig iland från denna kala klippa så ska jag bygga tre tempel i ditt namn." skulle alltså vara ett ganska tungt vägande erbjudande, medan "Stora Visdomsande, om du skyddar mig emot inskränkning skall jag förevigt bära din amullet stolt och synligt" inte är ett fult så starkt argument.

Men om magikerna väljer att inte göra dessa saker för anden, då? Tja, det faller under kateborin "Edsbrott", och här snackar vi inga mesiga Hederssänkningar. Edsbrott i sisu är det värsta brott man kan begå, enligt andevärlden, och den behandlar dig därefter. Hur du blir behandlar beror på vilken sorts ed du bryter, etc, men för att ta ett exempel: Ett grovt edsbrott emot Vindanden gör troligen att alla dina vänner omkommer eller blåser bort i orkanvindar, ett mildare edsbrott emot Sjukdomsrået kan ge dig bölder över hela kroppen, etc. Om andar bryter eder hände ännu värre saker, något som man som andebesvärjare kan utnyttja.

2. Den andra sortens totem är fetisherna. Dessa är inte helgedommar till andar, utan andar som betvingats in i en tjänarroll på ett eller annat sätt. Till skillnad från helgedommarna så har fetisher inte bara positiva effekter, utan fungerar väl ungefär som de toems du länkade till. Anden är bara din tjänare så långt den lovar, annars brukar de ogilla att vara betvingade på detta sätt.

Oj, nu blev det mycket. Nåja.

/Mask
 
G

Guest

Guest
Först: jäkligt kul att Sisu börjar närma spelbarhet, jag har verkligen längtat.

Sen för att försöka hjälpa till. Det är ju trist om en magikers förmåga endast styrs av hur duktig spelaren är på att snacka och förhandla med andarna. Jag tycker spelvärdena ska spela in en del också.
Så mitt förslag är att ens färdighetsvärde i andebesvärjning används när du ska försöka åkalla en ande så att du inleda förhandlingarna med den. Och olika andar är olika svåra att få tag på. Så vilken nybörjare som helst kan inte åkalla urbergets ande, de får börja med lite smådjursandar och sånt först.
Om åkallningen går bra är anden snäll och glad och vänligt inställd, om den går dåligt har den skadat anden så han är sur och vresig. Om den går riktigt dåligt dyker inte anden upp.

Däremot tycker jag själva förhandlingen ska spelas, och spelledaren är snäll/dum beroende på hur åkallningen gick. För att slippa offra trehundra jungfrur för att få anden Liv att döda hela grannstammen så måste man vara en jäkligt skicklig åkallare.

En annan sak jag tycker är rätt ball är att andar är konstiga och ologiska, så att en ande kan se det som en mycket större tjänst att tända ens lägereld än att få en vulkan att döda tusentals. På det viset så kan det löna sig att lära känna en viss ande, eftersom du kan komma underfund med hans egenheter och kunna förhandla smartare.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Först: jäkligt kul att Sisu börjar närma spelbarhet, jag har verkligen längtat. "

Ja, jag med. :gremwink: Men det som dyker upp först kommer vara en Light-version. Men eftersom mina regler verkar bli så kortfattade så kan jag mycket väl tänka mig att Light-versionen och den vanliga versionen bara skiljer sig i saker som längden på utrustningslistorna och mängden världsbeskrivning.

"Det är ju trist om en magikers förmåga endast styrs av hur duktig spelaren är på att snacka och förhandla med andarna. Jag tycker spelvärdena ska spela in en del också. "

Samma här :gremsmile: Faktum är att jag tänkt använda Sisus vanliga färdighetssystem för förhandlingarna. Fast istället för två kombattanter så rör det sig om hårda förhandlingar, där det gäller att lyckas få fram sin mening maximalt och få det så väl emottaget som det går. Då kan en rollperson med goda färdighetsvärden få bättre deals. Om man använder systemet kan misslyckade resultera i att anden blir illvillgare emot besvärjaren, osv.

Vad tycks?

"Så mitt förslag är att ens färdighetsvärde i andebesvärjning används när du ska försöka åkalla en ande så att du inleda förhandlingarna med den. Och olika andar är olika svåra att få tag på. Så vilken nybörjare som helst kan inte åkalla urbergets ande, de får börja med lite smådjursandar och sånt först."

Yeah, det där kom jag på är en svaghet i systemet: Åkallan. Min preliminära struktur har ju varit:

Kommunikation -> Offer -> Effekt

...men detta är ju tveklöst bättre:

Åkallan -> Kommunikation -> Offer -> Effekt

Jag är inte säker på hur jag ska göra det. Känns ju som om man borde kunna få det häftigare än att bara slå ett färdighettslag. Det skulle dock vara en ganska slick lösning på det hela, för då ger man bara varje andeklass en egen svårighetsvariabel, så är uppdelningen klar...

"En annan sak jag tycker är rätt ball är att andar är konstiga och ologiska, så att en ande kan se det som en mycket större tjänst att tända ens lägereld än att få en vulkan att döda tusentals. På det viset så kan det löna sig att lära känna en viss ande, eftersom du kan komma underfund med hans egenheter och kunna förhandla smartare. "

Yeah, personliga relationer med andar rockar ju. Ska fila på det, kolla hur man snyggt kan uppmuntra till att man lär känna dem bättre.

/Mask
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag är inte säker på hur jag ska göra det. Känns ju som om man borde kunna få det häftigare än att bara slå ett färdighettslag.
Åkallan blir väl automatiskt coolt? Lyssna på ordet bara, åkallan.. :gremwink:

Här finns det ju också olika variablar du kan använda - Hur tydlig man gör sin åkallan (med audovisuella effekter som eld och oväsen?), hur mycket tid och ansträgning man lägger ner i den, (högljutt mässande eller uförligt mediterande) hur lätt anden kan kommunicera med en.. (Genom representationer för deras fysiska manifestation närvarande? Kan de ta en form i rök eller vatten? Genom att tala direkt till åkallaren?)

Sedan kan olika andar fokusera på olika områden, för vissa andar är det mer effektivt att vara i rätt sinnesstämmning, för vissa är det mer effektivt med manifestationer eller totem av anden närvarande..

Om du ska sätta upp andeklasser så kan du ju, för att förenkla det lite, ha gemensamma, binära egenskaper för olika andeklasser som beskriver detta, och vissa andar kan tillhöra två sådana här klasser för att ge lite mer variation..

Så att till exempel vindens ande tillhör både Andeklass A som tar tid att åkalla, är rätt svåra att åkalla, men gillar meditation, och Andeklass B som går snabbt att åkalla, är medelsvåra att åkalla, och som gillar totem.

Då kan man sedan antingen lägga ihop modifikationerna till ett medeltal, eller så kan man välja vilket tillvägagångssätt man vill använda för att åkalla anden, ett val som kan ha olika konsekvenser.

Eller vad tänkte du när du sa "andeklasser"?

Nu kanske du redan har tänkt ut hur det ska se ut på dessa områden, och på det här sättet blir det kanske "lite" krångligt, men också rätt kul. :gremtongue:
 
G

Guest

Guest
Samma här Faktum är att jag tänkt använda Sisus vanliga färdighetssystem för förhandlingarna. Fast istället för två kombattanter så rör det sig om hårda förhandlingar, där det gäller att lyckas få fram sin mening maximalt och få det så väl emottaget som det går. Då kan en rollperson med goda färdighetsvärden få bättre deals. Om man använder systemet kan misslyckade resultera i att anden blir illvillgare emot besvärjaren, osv.

Vad tycks?


Både och... Jag är lite avogt inställd till färdigheter som Övertala och Köpslå. Det känns så konstigt när man slår det där slaget och sen säger "Ehh, ja du övertalade vakten att du bara var en gammal gumma som skulle in och hälsa på den sjuke kungen..."
Men visst att slå ett slag för att se ungefär hur svårövertalad anden är funkar ju. Sen får spelaren sköta jobbet med att faktiskt övertala.

En annan grej är att det hade varit coolt om man kunde förhandla med andar utan att själv vara magiker. Så att trollkungen kan be sin hovåkallare att åkalla sin farfarsfarfarsfars ande, sen sköter trollkungen själv förhandlingarna.
Man kanske kan köra med sin vanliga Övertala-färdighet när man snackar med andar, med modifikation för färdigheter som Andekännedom eller nåt.

Jag är inte säker på hur jag ska göra det. Känns ju som om man borde kunna få det häftigare än att bara slå ett färdighettslag. Det skulle dock vara en ganska slick lösning på det hela, för då ger man bara varje andeklass en egen svårighetsvariabel, så är uppdelningen klar...

Jag tycker inte det är så farligt, hela konceptet åkallning är ju såpass flummigt att ingen spelare tänker "Usch vad dumt, JAG är bättre på åkallning än min dumma magiker", som kan hända med stela stridssystem och liknande...
Men såklart kan ju slänga in att lite fluff behövs för att andarna ska behaga dyka upp. Typ rökelse, getoffer och dans.
Eller att vissa andar är kluriga att hitta från första början, så man får klättra upp på ett berg för att kunna åkalla dem.

Men som sagt, jag tyckte det var rätt häftigt att fokus låg på själva förhandlingen. Så att man aldrig vet hur en andesvärjning ska gå, hur skicklig man än är. Även om åkallan lyckas kanske anden är sur och vresig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Svart magi och vita böner

Hursom... Biten jag är osäkrast på är inte ande-biten, egentligen, utan hur man ska nå till dem. Jag vill att sättet man ber/trollar på ska kunna vara individuellt, men ändå, rent tekniskt, upp nå samma sak.
Jag funderar på att sätta upp en mall för hur en "bönemetod" ska se ut. Några idéer?
Du skulle kunna ange olika kategorier för andarna, och beskriva vad som gäller för var och en utav dem. Ungefär som jag tänkte om själva blidkandet; att vissa andar vill ha någon omedelbar, drastisk effekt, medan andra kan vilja skaffa långsiktiga avtal och ytterligare ett par kan vilja leka med magikern, osv.

Tidlösa och oföränderliga andar (Urbergets ande, Stillhetens ande, Dödens ande, osv) kan exempelvis behöva åkallas genom långvariga ritualer där magikern formulerar sitt önskemål och anger sitt löfte om på vilket sätt han önskar behaga anden på, därefter väljer anden att antingen infria önskningen eller att neka. Dessa andar tar aldrig och förhandlar med magikern.

Andar som står för rörelse i någon rikting (Vindens ande, Åldrandets ande, Flodens ande, osv) kan exempelvis behöva åkallas genom att magikern hejdar rörelsen för att locka på andens uppmärksamhet. Dessa andar kan magikern sedan förhandla med, men de är mycket enfaldiga och enkelspåriga, och mycket misstänksamma mot väsen som har motiv som rör sig i andra riktningar än deras egen rörelse (Flodens ande anser exempelvis att fåglarnas, trädens och hettans ande (de strävar ju uppåt) är mycket opålitliga och farliga).

Andar som står för drifter vars uppfyllande släcker ut sig själv (Lustens ande, Hungerns ande, Eldens ande osv) kan exempelvis enbart åkallas genom att magikern själv förlorar medvetandet genom driften (alltså genom lång fasta kan man åkalla Hungerns ande, osv) och magikern kan kommunicera med anden såsom i ett töcken. Dessa andar är alla mycket spefulla, manipulativa och grymma. Först måste deras fåfänga blidkas genom offergåvor, smicker och uppoffrande hängivelse. Först efter flera sessioner kan magikern börja be anden om en tjänst. De kräver alltid något i utbyte, och detta bestämmer de alltid själva. De är aldrig intresserade av förslag från magikern. Tjänsterna de ber om verkar oftast på ytan vara enkla att uppfylla, men visar sig alltid vara mycket mer dyrköpta än magikern väntat sig.

Osv.

På så vis bygger du upp ett helt mythos där man som läsare kan hitta på något, vad som helst, och bara genom att läsa i regelboken så får man en god inblick i hur dess ande kan tänkas bete sig och hur man som magiker gör bäst i att åkalla samt blidka denne. Problemet är väl mest att man måste använda en kategoriuppdelning som verkar vettig och som på ett bra sätt lyckas dela upp alla andar som rollspelet förväntas handla om.

Jag är rätt nyfiken på hur sådana här indelningar kan göras och tycker att de vore jättespännande att använda i ett Sandman-liknande spel där man har olika karaktärer som personifierar olika begrepp.

(Men jag tror egentligen inte att det är en lösning du är intresserad av)
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Både och... Jag är lite avogt inställd till färdigheter som Övertala och Köpslå. Det känns så konstigt när man slår det där slaget och sen säger "Ehh, ja du övertalade vakten att du bara var en gammal gumma som skulle in och hälsa på den sjuke kungen..."

Jag tänkte mig att systemet skulle se ut ungefär såhär:
Du säger till spelledaren vad du vill säga till vakten.
Spelledaren bedömmer en svårighet för att få vakten att tro detta, och spelaren slår och håller tummarna.
Man kan göra så att antalet tärningar man slår är beroende på vad man själv vet om vad man säger. Om man vet att man ljuger får man slå med fler tärningar, och ökar därför risken, och så vidare.

"En annan grej är att det hade varit coolt om man kunde förhandla med andar utan att själv vara magiker. Så att trollkungen kan be sin hovåkallare att åkalla sin farfarsfarfarsfars ande, sen sköter trollkungen själv förhandlingarna. "

Well, det är sådant man har inkarnationer och besättning(som i "att besätta", inte matroser och sådant) till. :gremsmile: Vilket kan ge en intressant liten bieffekt: anden kanske inte vill ge tillbaka en rollpersons kropp efter att ha besatt den. Exorcismäventyr! :gremlaugh:
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Att friforma mot värden

"Sen för att försöka hjälpa till. Det är ju trist om en magikers förmåga endast styrs av hur duktig spelaren är på att snacka och förhandla med andarna. "

Även om magin frifornas och inte slår mot det värde man har så styr spelvärdet man har hur spelledaren spelar mot det. Om lilla blyga nisse stammar en dålig övertalning men ändå gör bättre från sig än han brukar lyckas han eller om han inte gör det men i alla fall vågar försöka kan man låta han lyckas i alla fall som uppmuntring.

Har man ett jättehögt värde reagerar anden med att vara respektfull eller kanske till och med aningen rädd inför en medan har man ett lågt värde så har man tur om den inte äger åt en att sluta vara en smärta i dess arsle eller helt enkelt hånar en.

Värdet kan spela in även om det inte rullas mot.

(Fast jag är av den åsikten att det faktiskt kan vara bra att ha så att en selare helt enkelt får höja sig själv och lära sig spela respektingivande om man vill bemötas som det och så vidare egentligen. Leder till så mycket mer övertygade spel och i längden också bättre spelare.

Fast det hör inte hit.)

/Elin

((Jag är en äcklig friformsfascist jag vet. Och stolt för det  )
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Till och börja med ska jag se om jag har förstått hur du vill ha andarna. I grund och botten är dom otroligt egoistiska. Dom hjälper inte dödliga om dom inte tror att dom har något att vinna på det. Präster som bidrar till en andes ökade makt kan räkna med "uppmuntran" ifrån den anden. Präster som förväntar sig hjälp ifrån andar som de mer eller mindre har motarbetat ska vara glada om dom slipper undan utan att bli bestraffade för fräckheten att ha kallat. Andar som representerar enbart en aspekt är dessutom tämligen enkelspåriga... Jag läser rätt mycket mellan raderna här, men jag tror att det är så här du har tänkt dig andarna.

Något som inte framgår av texten är risken med att vända sig till andarna. Det är inte kul att spela strider om ens rollperson inte riskerar att dö och det är inte kul att låta rollpersonen göra inbrott om han inte riskerar att åka fast. Samma sak tycker jag gäller här. Det skulle vara mycket mer intressant om något kan gå snett. Kanske värt att tänka på?

Ok, regler. Så här skulle jag har gjort om jag vore du (jag kan inte reglerna du kör med så du får tolka det helt enkelt). Systemet är 1T10+fromhet+temporärt fjäsk över en svårighetsgrad.

1. Åkallan
Prästen funderar först på om han är tillräckligt from för att anden skall dyka upp överhuvudtaget. Kommer han fram till ett nej, så får han fjäska (offer t.ex.) tills han tror att han skall bli hörd. Nu utför prästen ritualen. Spelledaren som har hållt koll på fjäskvärdet adderar detta till fromheten för att se om detta är nog för att anden ska dyka upp. Följande hör till möjliga scenarier: Anden blir rasande men väljer ändå att dyka upp, anden blir irriterad men ignorerar prästen, anden är likgiltig men dyker upp, anden blir positivt inställd och dyker upp osv. Möjliga riskmoment ligger i rejält minskad fromhet (dåligt ordval kanske, men jag tänker mig det som andarnas syn på prästens hängivenhet), att förbli ignorerad under en längre tidsrymd, bestraffning eller i värsta fall hela paketet.

Jag skulle gärna se olika fromhetsvärden för olika andar, men eftersom det verkar finnas ett astronomiskt antal andar så är detta kanske inte realistiskt.

2. Förhandling
Nu slår spelaren 1T10, som spelledaren adderar till fromhet+fjäsk för att se vilka utsikter rollpersonen har i förhandlingen. Detta värde kan påverkas ytterligare av hur spelaren sköter det hela. Det ska finnas en teoretisk chans att anden gör vad som helst som står i dennes makt för att hjälpa rollpersonen, bara rp:n har tillräcklig fromhet. Beroende på vad spelaren ber om så sätter spelledaren en svårighetsgrad. Övervinner spelaren svårighetsgraden så är det lugna puckar, anden fixar det. Överträffar det inte svårighetsgraden så måste prästen göra något åt anden som gör att han kommer över svårighetsgraden. Alltså uppoffringen är inte lika stor för någon med 25 i effekt som för någon med 10. När alla parter är nöjda så försvinner anden och prästen har fått sin tjänst. Men prästen har förlorat lite av det jag kallar fromhet eftersom anden har gjort sitt, nu får prästen anstränga sig lite för att få samma förhandlingsläge igen. Även i förhandlingsläget så kan anden bli vred om prästen ber om något han inte gjort sig förtjänt av.

Alltså, jag ser på fromheten som väldigt dynamisk. Som ett värde i rykte som har används ungefär som magipoäng. Fjäsket är som en förlängning av fromheten, men den är mer flyktig och glöms snart efter andens åkallan. Jag vill alltså att fromheten ska vara skiljd ifrån färdigheterna, eftersom det funkar helt annorlunda.

Ja, det var den här visionen jag fick över bönesystemet då jag läste ditt inlägg. Iofs så är det färdighets--->effekt, men så är jag rätt tråkig också. :gremgrin:
 
Top