Nekromanti Magifientliga kyrkor

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Jag skapar en ny tråd istället för att spåra ur alkemi tråden. Obak skriver där:

F.ö. så har jag alltid haft svårt för magifientliga kyrkor i fantasyrollspel, var drar man gränsen? Är det som i dungeons and drgons där man kastar en detect magic? Eller är det en finare gräns där allt som inte är allmänkunskap kan misstas för magi?
Apotekare? Kirrurger? Simmkunskap? Tygfärgare?
Som någon som gillar magifientliga kyrkor så tänkte jag att vi kan diskutera dem här.

Min första grej är att desto mer hög magi det är desto lättare är det att veta vad som är magi. Killen som kastar en eld boll, frammanar demoner och flyger är uppenbarligen en magiker. I låg magi är det svårare att veta, är kvinnan som kan läka sår med salvor också kapabel att sprida pest? Du vet inte, kanske? Det är också mer moraliskt klart desto mer hög magi det är. I tex Pathfinder vet du vad som är dålig magi och varför det är dåligt. I Warhammer fantasy antar du att det här är en dålig häxa men du vet inte. Jag gillar båda lägena, både skinande clerics och paladins som sparkar in dörrar och besegrar onda häxor och ruggliga häxjägare som torterar folk för information och bränner folk bara för att vara säkra.

Jag tycker också häxjägare är super badass. Fullt stop. Jag läste en massa Solomon Kane när jag växte upp följt av att läsa Eisenhorn så fort jag börjat rollspela. Det är kul att vara både den fascistiska förtryckaren med samhälle och kyrka bakom sig samtidigt som man är en underdog med ett svärd som ska döda någon som kan kontrollera verkligheten. Jag gillar också den icke-moderna mentaliteten där man ser häxor som minst lika farliga som killen med en pistol under tröjan som säljer droger på din gata.

På en högre nivå får det också magi att kännas badass och förbjudet. Rebelliskt. Och inte bara som en speleffekt eller något som feta trollkarlar med stora skägg gör i gamla torn. Det sätter också upp en konflikt mellan den mänskliga civilisationen, representerad av kyrkan, och det icke-mänskliga övernaturliga representerat av magiker.



Vad tycker ni?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Favoriten är när magin helt enkelt är kättersk men ändå beskyddad av staten. Mirakel och Gud på den ena sidan (helst med anti-magiska reliker), Magi och Staten på den andra sidan.
Knivar i natten, upplopp, kvarter med en majoritet av antimagi-anhängare som "fattar eld av helt naturliga orsaker. Hela kvarteret, på en gång". Liksom det bästa av Anarkism, häxjägare och apokalypsupptakt. Det ska kännas att världen är på väg åt ett egenskapat helvete, men ingen vet hur man slutar med att pissa tändvätska.


Om jag kunde komma på ett coolt sett att skapa en syntes mellan dels magikern som tillhör en statsunderstödd kult och dels fogden så...
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Detta är kanske lite OT, men...
Det jag framför allt har problem med är rollspel som har både "magiker" och "präster", och dessa har likadana krafter. Att man gör rollspelet så antar jag grundar sig i att man föreställer sig att religion är inkompatibelt med magi (vilket ju är en historisk sanning i Europa, men jag trodde detta var en fantasivärld).
Magikern har något siffervärde som visar dess magiska kraft, och prästen har ett siffervärde som visar dess "tro", vilket alltså är kraften som ligger bakom prästens heliga förmågor.
Trams, trams, trams säger jag.
Vill man ha präster med särskilda förmågor – ge dem en magibejakande religion och låt prästerna vara magiker på samma villkor som alla andra. Vill man absolut ha skillnader mellan "magiker" och "präster" så kan man köra med att vissa typer av magi undanbedes eller förbjuds enligt "kyrkans" tradition, men den har å andra sidan tillgång till mycket material (1000 års dokumenterad klosterforskning) på den tillåtna magin.

Jag har i första hand spelat spel (halvhistoriska) där kyrka och magi legat i konflikt med varandra. Oftast ställer det rollfigurerna i något dilemma; de vet att magi "egentligen" är något ont (rollfigurerna sympatiserade med kyrkan), men de ser goda effekter av den. "Lägg en sån där snabbhetsbesvärjelse igen! Ja, diskret alltså, så att inte vi andra ser något."
I något annat spel hade olika städer olika attityd till magi. Det var inte bara magikerna som var tvungna att ligga lågt på vissa platser – hela gruppen var tvungen att mörka att de ö h t kände någon magiker.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Mannen i skogen;n29309 said:
Detta är kanske lite OT, men...
Det jag framför allt har problem med är rollspel som har både "magiker" och "präster", och dessa har likadana krafter. Att man gör rollspelet så antar jag grundar sig i att man föreställer sig att religion är inkompatibelt med magi (vilket ju är en historisk sanning i Europa, men jag trodde detta var en fantasivärld).
Magikern har något siffervärde som visar dess magiska kraft, och prästen har ett siffervärde som visar dess "tro", vilket alltså är kraften som ligger bakom prästens heliga förmågor.
Trams, trams, trams säger jag.
Vill man ha präster med särskilda förmågor – ge dem en magibejakande religion och låt prästerna vara magiker på samma villkor som alla andra. Vill man absolut ha skillnader mellan "magiker" och "präster" så kan man köra med att vissa typer av magi undanbedes eller förbjuds enligt "kyrkans" tradition, men den har å andra sidan tillgång till mycket material (1000 års dokumenterad klosterforskning) på den tillåtna magin.

Jag har i första hand spelat spel (halvhistoriska) där kyrka och magi legat i konflikt med varandra. Oftast ställer det rollfigurerna i något dilemma; de vet att magi "egentligen" är något ont (rollfigurerna sympatiserade med kyrkan), men de ser goda effekter av den. "Lägg en sån där snabbhetsbesvärjelse igen! Ja, diskret alltså, så att inte vi andra ser något."
I något annat spel hade olika städer olika attityd till magi. Det var inte bara magikerna som var tvungna att ligga lågt på vissa platser – hela gruppen var tvungen att mörka att de ö h t kände någon magiker.
Jag föredrar D&D delningen mellan Clerics och Magic-users där Magic-users är individer som studerat universums hemligheter, dealat med demoner och studerat sinnesförgörande texter för att låta dem kontrollera kaos medan Clerics är helt dedikerade individer som vigt sina liv till sina gudar och agerar som vapen och verktyg för sina gudar. Det är spetsen på den Moorcockianska kampen mellan lag och kaos i universum.

Att bara ha att kyrkan använder magi förminskar inte bara detta tema men tar bort klassen som är fokuserad på att utforska religion och det gudomliga i världen. Att ha karaktärer som är drivna av jakten på kunskap och makten som kunskap ger skilda från karaktärerna dedikerade till tro och en högre kraft men som inte söker att förstå den på ett intellektuellt plan är dessutom något jag tycker är tematiskt viktigt nog att bevara.

Men tillbaks till att vara lite on-topic här. Jag gillar inte "Kyrkan använder inte necromancy för det är dålig magi men de använder annan magi" eftersom det gör någon magi säker. Magi ska inte vara säker, det ska inte vara teknologi som kan återupprepas. Det är MAGI med alla stora bockstäver. Det ska vara skrämande och fruktansvärt oavsett vem som använder den annars förlorar den sin slagkraft. Det är mycket bättre när kyrkan antingen inte använder övernaturliga medel alls eller när de använder gudomliga krafter som är den direkta motsatsen till magi. Magi är onaturligt, mirakel kommer direkt från Gud och vad kan vara mer naturligt än det.

Lag och kaos, direkt motsatser. Civilisation och det övernaturliga. Religion och magi.
Mannen i skogen said:
Det som verkar så underligt är att gudarna av någon anledning är bundna till att göra som deras anhängare säger.
Är gudarna aktiva parter med några egna agendor, eller är de bara kraftkällor till respektive clerics? Och i så fall, vad är skillnaden mellan en gud och magi?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Tycker dock att det nästan är obligatoriskt att Häxjägare (riktiga häxjägare, inte deras underhuggare) är åtminstone halvbra på alkemi (och kyrkan bör se på alkemi som kunskap som begränsas till "pålitliga individer" istället för totalförbjuden som magi).
Gifter, anti-magiska legeringar och runor etc.
Om magiker har riktigt kraft så är en häxjägare inte komplett utan ett svärd* som kan hugga igenom magi och döda en magiker med bara en beröring.

*Alternativt en fet stridshammare. Om det är ett svärd så bör det kombineras med Pistol, helst en udda pistol som en peppardoserevolver, tvåpipig flintlåspistol eller liknande.
Cool hatt är alltid obligatoriskt.
God45 said:
Jag håller med om allt det här.

Speciellt de coola hattarna :)
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
För min del är det viktigt att magi och religion inte är samma sak. Få saker retar mig så mycket som att de har exakt samma funktion och regelmässiga effekter som i DnD...

Då gillar jag hellre eon (1-3) där kyrkan har sina relativt svaga cermonier som går att bortförklara medan magiker slänger runt flashigare saker som kan orsaka stora problem för dem om de misslyckas.

För mig, ha all magi ett pris. Frågan är om det är ett själsligt, mentalt eller fysiskt pris som måste bejakas. Häxjägare är ett coolt koncept men det fungerar inte i alla världar. Framför allt inte i High fantasy världar där magi är så pass vanligt att det finns mer eller mindre överallt. Då blir häxjägare mer någon form av... jag vet inte, hata alla sak. Hellre i lågmagiska världar där magi är ovanligt och mystiskt.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Är ju väldigt svårt att argumentera mot denna klyscha, den fyller en funktion och jag använder mig själv av den när jag vill vara extra jävlig mot folk som spelar magiker. Problemet jag ser med det är att om det finns regler för magi, och dessa regler inte utryckligen säger att magiker äter bäbisar och karvar swastikor i din mamma så är magi egentligen bara ett hantverk och en färdighet bland alla andra, som att svinga ett svärd eller kissa stående. Visst, man kan argumentera för att magi är naturvidrigt, men i en fantasyvärld så är magi en integrerad del av naturlagarna, det vore som att kalla betasönderfall för hädiskt. Magi är bara naturvidrigt sett ur en modern förståelse av naturlagarna.
Magi är farligt, en loose cannon. Detta beror också på systemet, i Eon var magi ganska low key, man kunde förvisso döda folk med det, men man kan göra det lika effektivt med ett svärd eller en pilbåge. I system som exalted, där magi kan sänka kontinenter så är rädslan för magiker mer begriplig. Åkallan av demoner och odöda är iofs förståeligt någonting man anser dåligt, men återigen är nekromanti ett hantverk liksom drogkunskap, en magiker kan vara en nekromantiker såväl som en apotekare kan vara en giftblandare och en krigare kan vara en lustmördare, men varför utgår man från att alla magiker är det? Återigen kan man argumentera att en magiker sysslar med sådant få andra förstår, men det gör nästan alla specialister i en pseudomedeltida värld.
Gudarna förbjöd magi, återigen problemet att hur deffinierar vi magi, om magi är ett hantverk? Om magi alltid har funnits, hur kan vi kalla det onaturligt?

Slutligen så brukar det magihatande riket ligga brevid ett magimoderat rike som i sin tur gränsar till en ateistisk magiokratio, vilket är lika fnoskigt. I en värld där gudarna finns, där de bevisligen hör bön och utför mirakel är ateism som att förneka att man har en högersida av kroppen.
obak said:
Min tanke kring detta är att man kan ha en stark kyrka och en inkvissition, men inkvissitionens uppgift är inte att jaga häxor utan att skydda människors själar, stor skillnad.
Inkvissitorer får fortfarande vara utrustade med peppardosor och hattar men kan ha en väpnad gren specialiserad på att bekämpa demoner och andra gudars troende. Magi kan vara en del av dessa förmågor, eftersom man säkerligen kommer möta hot i form av magiker. Inkvissitionens uppgift är att hantera hot mot kyrkan och de troendes själar som andra grenar av samhället inte kan hantera, en sorts vatikanens FBI med rätt att frälsa.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Det som verkar så underligt är att gudarna av någon anledning är bundna till att göra som deras anhängare säger.
Är gudarna aktiva parter med några egna agendor, eller är de bara kraftkällor till respektive clerics? Och i så fall, vad är skillnaden mellan en gud och magi?
Jag förstår inte riktigt varför du tror att gudarna skulle göra som deras anhängare säger. Clerics är ju givna magi av gudarna och får bara sin magi så länge guden vill fortsätta ge den. Clerics är i och för sig olika vanliga i olika fantasy världar man de är aldrig varenda präst, du måste vara utvald för att vara en cleric i nästan alla världar. Det är inte att guden gör vad clericen vill, det är att clericens spelare indirekt speglar vad hennes gud tycker och på ett sätt spelar den också. Är clericen en driven korsridare är det uppenbarligen sådant guden premierar.
Cybot said:
Samtidigt så gillar jag världar där det finns tusentals mindre mäktiga gudar som skulle älska att plocka upp den där prästen som just fallit ur med sin gamla gud. Speciellt onda gudar eller diverse demoner.

"Du, Prälle, varför stinker det svavel varje gång du kasta spells nuför tiden?"
"Uh. Jag åt ägg till frukost..."
God45 said:
Ja, fallna präster är också kul :) Jag tycker mest att det viktiga där är att det är upp till spelaren om hennes karaktär faller.
Mannen i skogen said:
Jag kanske läst rollspelens regelsystem för dåligt, men av det jag uppfattat så tycker jag det verkar vara två olika regelsystem för att göra samma saker – trolla med magikraft och trolla med gudakraft.
Att olika typer har olika livsåskådning och karaktär, som du skrev ovan, är väl inte ovanligt, och grund för intressant spel. Men jag menar att man borde kunna ha magiker med olika livsåskådning och karaktär – hängivna gudar, hängivna sig själva, eller andra mål med livet.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Det där att gudarna är befallbara, är rätt nära historiska tankesätt oavsett kultur. Det är därför religiösa ceremonier finns. Något kontroversiellt, föreslår jag att man tar golden-boughs lösning på problemet -magi är magi utan gudar, och är därför per definition svagare och kostsammare, men det är ingen större skillnad på detta och gudakraft än vad det är på youtubeuppladdad cam-video och biobesök.
Tell said:
ceremoniernas motpart är förpliktelser. Misslyckande med förpliktelse innebär att guden tar din själ, eller låter dig bli besatt, eller motsvarande. Dvs. Rulla ny rp, eller genomlev ett äventyr utan kontroll, till dess du gjort bot, eller folk gjort bot åt dig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Jag kanske läst rollspelens regelsystem för dåligt, men av det jag uppfattat så tycker jag det verkar vara två olika regelsystem för att göra samma saker – trolla med magikraft och trolla med gudakraft.
Att olika typer har olika livsåskådning och karaktär, som du skrev ovan, är väl inte ovanligt, och grund för intressant spel. Men jag menar att man borde kunna ha magiker med olika livsåskådning och karaktär – hängivna gudar, hängivna sig själva, eller andra mål med livet.
I Dungeons & Dragons? Nej det är en hård uppdelning mellan divine och arcane magi som är olika.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
God45;n30236 said:
I Dungeons & Dragons? Nej det är en hård uppdelning mellan divine och arcane magi som är olika.
Ehh, det är inte så hård uppdelning mellan arcane och divine magi i D&D. Listorna har ganska stort överlapp, framför allt när man blandar in andra klasser än just clerics och wizards. Barder kan ju t ex slänga sig med helande magi i D&D3, och druider har en hel del boltar-spells (om än inte exakt samma boltar-spells som wizards). Och magin fungerar ju likadant - en dispel magic bryr sig inte om huruvida den hold person den riktas mot är lagd av en präst eller magiker. Det är också rätt uppenbart att prästmagi i D&D är en färdighet som man kan bli bättre på - det räcker inte med endast tro, utan dina egna förmågor är också relevanta i sammanhanget.

Vad gäller originalfrågan så är jag inte så förtjust i magifientliga kyrkor på det hela taget. Magiker är coola, och är många spelares favorit-klass (eller motsvarande). Det är inte så skoj med ett setting-element som säger till dessa spelare att de kan glömma sina lightning bolts hemma för att alla kommer att hata dem för att använda det. Jag undvek Caddo i gamla DoD av just denna anledning. Enda settingen jag gillat med starkt magiförtryck-inslag är nog Dark Sun, kanske för att det där ändå är relativt lätt att komma undan med det.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Staffan;n31416 said:
Ehh, det är inte så hård uppdelning mellan arcane och divine magi i D&D. Listorna har ganska stort överlapp, framför allt när man blandar in andra klasser än just clerics och wizards. Barder kan ju t ex slänga sig med helande magi i D&D3, och druider har en hel del boltar-spells (om än inte exakt samma boltar-spells som wizards). Och magin fungerar ju likadant - en dispel magic bryr sig inte om huruvida den hold person den riktas mot är lagd av en präst eller magiker. Det är också rätt uppenbart att prästmagi i D&D är en färdighet som man kan bli bättre på - det räcker inte med endast tro, utan dina egna förmågor är också relevanta i sammanhanget.

Vad gäller originalfrågan så är jag inte så förtjust i magifientliga kyrkor på det hela taget. Magiker är coola, och är många spelares favorit-klass (eller motsvarande). Det är inte så skoj med ett setting-element som säger till dessa spelare att de kan glömma sina lightning bolts hemma för att alla kommer att hata dem för att använda det. Jag undvek Caddo i gamla DoD av just denna anledning. Enda settingen jag gillat med starkt magiförtryck-inslag är nog Dark Sun, kanske för att det där ändå är relativt lätt att komma undan med det.
Vad jag måste protestera mot här är att Dark sun är en av de enda världar där man INTE kommer undan med att vara magiker i en magiker fientlig värld. I nästan alla andra settings klarar man sig jäkligt lång på en kombo av "De kan inte se att du är en magiker" och "Fuck em, du har eldbollar". Dark sun är världen där de har psions som kommer hitta dig och sedan kommer hit teams bestående av psions, templars och magiker med bättre magi än du mörda dig. Det är om en sorcerer king inte tar personligt intresse alltså. Sedan har vi att psionics är super vanligt vilket gör dina mystiska krafter mindre av en edge och att folket på gatan här faktiskt kan slåss till skillnad från level 0 schlubs i andra världar. Enda sättet att komma undan som magiker i Dark sun är att jobba för en sorcerer king som en defiler (hoppas du är bra på office politics med tankeläsare) eller gå med i The veiled aliance (som är mer körda än de ens fattar).

Sedan använder dina argument mot en uppdelning av arcane och divine magi 3.x versionerna av spelet ser det ut som. Den enda version där gränsen suddas ut rejält. Kolla på gamla D&D eller 4ed eller AD&D så är det en rejäl uppdelning.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
God45;n31425 said:
Vad jag måste protestera mot här är att Dark sun är en av de enda världar där man INTE kommer undan med att vara magiker i en magiker fientlig värld. I nästan alla andra settings klarar man sig jäkligt lång på en kombo av "De kan inte se att du är en magiker" och "Fuck em, du har eldbollar". Dark sun är världen där de har psions som kommer hitta dig och sedan kommer hit teams bestående av psions, templars och magiker med bättre magi än du mörda dig. Det är om en sorcerer king inte tar personligt intresse alltså. Sedan har vi att psionics är super vanligt vilket gör dina mystiska krafter mindre av en edge och att folket på gatan här faktiskt kan slåss till skillnad från level 0 schlubs i andra världar. Enda sättet att komma undan som magiker i Dark sun är att jobba för en sorcerer king som en defiler (hoppas du är bra på office politics med tankeläsare) eller gå med i The veiled aliance (som är mer körda än de ens fattar).
Tja, Dark Sun har ju proficiencies som "Somatic Concealment" som gör att du kan lägga magi utan att folk fattar att det är du (om du inte är en defiler, då är cirkeln av aska runt dina fötter rätt avslöjande - om du inte använder fjantreglerna från den reviderade upplagan så klart, där man defilar vid memorering). Gemene man har också svårt att avgöra om du använder trollkarlsmagi, prästmagi, eller psiförmågor. Och till skillnad från de flesta magifientliga settings där gemene man är minst lika magikerfientlig som Kyrkan, så är det ju rätt få städer där ledningen faktiskt är populär (i princip bara Gulg och i viss mån Urik). Jag har alltid sett magiförbudet i städerna i Dark Sun som ett sätt att säga "Sitt still i båten så vi inte får anledning att mördifiera dig" snarare än en regelrätt inkvisition.

Dessutom kan man ju alltid dra ut i vildmarken och slå sig ihop med en stam eller liknande, som vet att uppskatta att ha en magiker på sin sida (så länge man inte defilar bort deras betesmarker och liknande).

Sedan använder dina argument mot en uppdelning av arcane och divine magi 3.x versionerna av spelet ser det ut som. Den enda version där gränsen suddas ut rejält. Kolla på gamla D&D eller 4ed eller AD&D så är det en rejäl uppdelning.
Även i AD&D är gränsen mellan wizard och priest spells något luddig. Många spells finns på båda listorna. I D&D4 är uppdelningen klart skarpare, då varje klass där har distinkta förmågor (även om de speltekniskt gör liknande saker så har de i alla fall olika fluff).
 
Top