Nekromanti Magiska brygder

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Det här är säkert något som alla stamforumiter diskuterat sönder i oändligheten under sena nätter genom åren, men jag vill ändå försöka se om det finns andra idéer kring det här, eller om ni med gamla uppslag fortfarande klurar med det. Om man vill centrera användningen efter ingredienser till dekokter och sammansättningen av desamma i regler och spelvärld, hur gör man detta till ett intressant och spännande uppslag ur olika aspekter? Några exempel:

Rollspelsperspektiv

* Att leta efter sällsynta växter till olika brygder för att lösa problem i äventyr/kampanjer kan göras till spännande moment som tar rollpersonerna till världens alla hörn där de tvingas lösa problem och besegra fiender för att komma åt en nästintill utrotat växt som behövs som ingrediens i en magisk brygd som är nödvändig för att klara av äventyret/kampanjen.

Samhällsperspektiv

* En sak kan vara att samhällets styrande använder droger för att kontrollera massan. I en verklighet där förtryck och lidande är en förutsättning för överklassens vältrande i lyx och överflöd, måste de senare på något sätt få befolkningen att acceptera situationen. Ett sätt kan vara genom att göra dem beroende av starka droger som ger en försköning av verkligheten, med sinnesdövande effekter.

* Människor är beroende av dekokternas positiva effekter. Om de är magiska kan de t ex ge fördelar som gör att den teknologiska och/eller medicinska utvecklingen stannar av- det finns helt enkelt inte något behov av den när man löser alla problem med magiska potions som helar/ger omänsklig styrka/flygförmåga/m.m. Vad händer när bieffekterna av dessa blir ett stort problem, eller när ingredienserna börjar tryta?

En annan kul grej är regler för sammansättningar av magiska drycker och deras användningsområden. Ska man skapa ett system där färger är viktiga, eller ska kombinationer av växters egenskaper tillsammans ge olika fördelar/nackdelar? Känner ni till något rollspel med bra regler för detta?
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
En annan kul grej är regler för sammansättningar av magiska drycker och deras användningsområden. Ska man skapa ett system där färger är viktiga, eller ska kombinationer av växters egenskaper tillsammans ge olika fördelar/nackdelar? Känner ni till något rollspel med bra regler för detta?
Nu talar jag mycket i egen sak, men både DoD Expert och Gondica innehåller ordentliga regler för sådant.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
I en verklighet där förtryck och lidande är en förutsättning för överklassens vältrande i lyx och överflöd, måste de senare på något sätt få befolkningen att acceptera situationen. Ett sätt kan vara genom att göra dem beroende av starka droger som ger en försköning av verkligheten, med sinnesdövande effekter.
Eller tvärtom, som i melniboneanerna i Moorcocks Elric-böcker. Överklassen kan vara dekadent och stagnerande och flyr verkligheten med hjälp av droger.

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Nu talar jag mycket i egen sak, men både DoD Expert och Gondica innehåller ordentliga regler för sådant."

Åtminstone Expert var väl snarare ett receptsystem, dvs en liten beskrivning av att om man blandar fluffgräs, hyberört och blixtgrus så får man en mixtur som ger omedelbar fetma i 1T4 timmar. Finns inget recept så måste ett nytt recept uppfinnas, och det krävs lite avvägande av spelledaren.

Vad jag tror efterfrågades var ett experimentsystem som ger svar på frågan vad som händer om man blandar ett antal godtyckliga ingredienser på diverse olika sätt. Det vill säga, vad händer om man blandar fluffgräs och hyberört och blixtgräs i en mortel, och hur skiljer detta sig från vad som händer om man blandar fluffgräs och blixtgrus först, kokar resultatet och sedan vänder ner hyberörten, eller om man byter ut blixtgruset mot rävsvans. Detta ska kunna ske med eller utan spelledarens närvaro.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Rollspelsperspektivet:

De saker du tar upp handlar bara om jakten på plot items, även om det här råkar vara växter istället för ett inkriminerande brev, superhäftigt vapen, cool formelsamling osv. Plot items är ju alltid lätta att hänga upp äventyr på, men om man vill göra lite mer av växterna ska man nog utveckla det lite. Om man ska lägga ihop det med vad du säger längre ned om regelsystem för växter och brygder, kombinationer av växters egenskaper mm så behöver det inte bli en vanlig jakt på plot items. Här finns utrymme för forskning och industrispionage ("Varför kan konkurrenten Bosses Brygder AB sälja Helande dryck så billigt, och varför är den inte rosa som alla andra helande drycker?") för att kunna göra droger billigare, effektivare och i större mängd. Lägg till detta in personer som plötsligt får sitt levebröd hotat av vad de ser som "ojuste" konkurrens. I en värld där magi och religion spelar stor roll tar det säkert inte lång tid innan någon konkurrent börjar hävda att det är svartkonst bakom de nya framstegen. Eller så får innovatören problem helt enkelt för att stenkonservativa örtmästare som har kungens öra deklarerar att framstegen inte funkar, har konstiga bieffekter osv.

Samhällsperspektiv. Hur ser samhället på läkekonst och droger rent allmänt? Går det politik i ämnet så att man ser vissa droger som accepterade, medan andra (även om de har positiva effekter) ses som häxkonst och man jagar de som sysslar med den sortens örtberedning? Religionens inställning? Beroende på spelvärld, men vad är magiutövarnas syn på örter och droger? Om magiker klarar sig utan örter och vice versa kan det säkert uppstå konkurrens mellan de två branscherna, då båda erbjuder olika sätt att uppnå extraordinära resultat.

Regelmässigt. Det vore ju verkligen tufft med ett system där växters olika egenskaper fanns listade, så att man förutom de kända drogerna kan få inspiration till kombinationer för att göra nya droger. De system jag sett bryr sig antingen inte om att diskutera växters egenskaper, eller så är de bara t ex "helande" och så finns det nån läkedrog man kan göra av dem, men inte mer än så. (Gäller tyvärr även DoD Expert, Mekanurg...) Så - om du orkar göra ett system för växter och deras egenskaper får du gärna lägga upp det här :gremlaugh:

Mvh / Phelan
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tack för dina intressanta synpunkter. Jag gör det lite enkelt för mig i "rollspelsperspektivet" och förtydligar inte med något intressant exempel. Du gör intressanta spelvärldskopplingar som man kan använda sig av i rollspelet i anknytning till detta, vilket var precis det jag var ute efter... :gremsmile:

Om magiker klarar sig utan örter och vice versa kan det säkert uppstå konkurrens mellan de två branscherna, då båda erbjuder olika sätt att uppnå extraordinära resultat.

Yes, eller så kan det även finnas en mellanaktör, bestående av magiker som använder fördelar från båda delar, vilket gör dem illa omtyckta av de som konsekvent förespråkar ett av alternativen. Magikerna/Alkemikerna kan hävda att det är smutsigt att blanda två olika metoder för påverkan av individens kropp och sinne (Eventuellt med stöd från olika religiösa uppfattningar, som du också tar upp. Det kan t.o.m. vara så att de som utnyttjar både magi och alkemi inte tror på gudarna, utan endast är resultatorienterade).

Så - om du orkar göra ett system för växter och deras egenskaper får du gärna lägga upp det här

Det är precis det jag ska. När jag har snott delar av alla era idéer och uppslag, som jag brukar... :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En annan kul grej är regler för sammansättningar av magiska drycker och deras användningsområden. Ska man skapa ett system där färger är viktiga, eller ska kombinationer av växters egenskaper tillsammans ge olika fördelar/nackdelar? Känner ni till något rollspel med bra regler för detta?
Färdiga receptlistor
I gamla Expert så beskrevs det direkt i boken vilka ingredienser som behövdes till varje dekokt. Det gjorde det dels väldigt oöverskådligt ("vafan! här står det ju att man kan använda mantikortaggar till en dekokt, vi har ju spöat en mantikora för inte så länge sedan, varför tänkte jag inte på att ta med taggarna?") och dels rätt stelt, eftersom man inte kunde experimentera fram nya dekokter själv.

Utforska individuella brygder
Jag har därför länge lekt med tanken på en sorts utforskningsregler, där spelaren själv kan få röra ihop flugsvampar, spindelnät och grodögon och få upptäcka vad resultatet blir. Om dekokten blir användbar så kan hon vilja lägga ingredienserna på minnet, och på vis växa som utövare på ett naturligare sätt än när man bara ökar lite siffror på rollformuläret. Problemet blir då "om rollperson X upptäcker en jättebra brygd så kommer ju spelaren ihåg det när han efteråt lirar med rollperson Y. Kan man bara spela såsom nybörjarhäxa en enda gång?"

Vi lekte med den tanken i den här tråden. (Kortfattat kan man säga att jag gillar idén på att varje häxa avslutar sin brygd med att spotta i kitteln. Varje spott är unikt och får två häxors brygder att bete sig på helt olika sätt. När man genererar en ny häxa så får man en ny slumpad "spottkod" och vet därför inget om hur några ingredienser beter sig. Då blir utforskningen individuell (dessutom får man en naturlig förklaring på varför vanliga människor inte kan röra ihop några häxbrygder även om de följer recepten till punkt och pricka, vilket man kan gilla) Tyvärr är de praktiska lösningsförslag som formuleras i tråden inte särskilt bra)

Kombinationsregler
Vid ett annat tillfälle lekte jag med tanken på att alla kombinationer borde följa en och samma regelmall. Alltså oavsett om det handlar om att smida ihop olika legeringar, koka häxbrygder, montera ihop maskiner, m.m. så borde man använda en och samma regelmall. Sedan, beroende på hur man utformar komponenternas egenskaper i ens värld så kan man ändå få mekanik att framstå såsom något helt annat än alkemi. Om komponenterna har öppna egenskaper så kan man tydligt se vad man kan få för enheter beroende på hur man komponerar dem; men om de har dolda egenskaper så uppstår större utrymme för oväntade effekter och utforskningar.

Dessa regler skulle alltså fungera på rakt motsatta sättet som Expert. Istället för att beskriva färdiga brygder och nämna vilka ingredienser som krävdes för dem, så skulle man beskriva själva ingredienserna och deras attribut. Jag menar; på vilka sätt kan egentligen två eller fler effekter påverka varandra? De kan stacka, ta ut varandra, aktiveras, deaktiveras, kräva varandra, kombineras och... Låter det intressant så finns det en lång och pladdrig tråd att läsa här där tankarna först tar sin form.

Den stora nackdelen med det här systemet är att alla ingredienser måste beskrivas. Om rollpersonerna möter ett helt nytt monster och bestämmer sig för att spara dess snor i en glasflaska för att användas i alkemiska experiment så måste spelledaren hitta på vilka effekter snoret skall ha. Så... vad har man då för makt som spelare? Man kan ju bara upptäcka sånt som spelledaren låter en upptäcka, knappast någon känsla av att beträda okänt territorium...

Automatiska Attribut
Feliaths dogmaspel Totem är en av de viktigaste regelbidragen någonsin på det här forumet. I spelet så har alla totem ett namn med två vokaler och två konsonanter. Beba, Koko, Sugo, Leja, Fisa, m.m. Man får hitta på vilka namn man vill, och det går inte att hitta på ett totem som inte får några beskrivna egenskaper, för de bestäms nämligen automatiskt beroende på bokstäverna i deras namn.

Tänk om den principen användes i ett demonologirollspel där andarna fick egenskaper beroende på deras namn? Jag menar, i judisk kabbala så vimlar det av namn- och nummermystik redan, så det passar ju perfekt ihop med uppgiften. Skulle du inte vara nyfiken på att se vad demonen "Lucifer" egentligen har för egenskaper? Eller demonen "Muggas"?

Nå, att omvandla namn till regler är svårt och tar ofta lång tid. Måste automatiska attribut bestämmas efter komponenters namn? Nej, det finns väl andra saker som alla komponenter har? Utseende, till exempel, och beskrivning. Tänk om alla "ögon" hade vissa automatiska egenskaper, precis som alla "slemmiga" saker, allting från en serpents kropp, allting som "torkats", allting som är "rött", allting som "stinker", osv. Då räcker det med att spelledaren beskriver svampar och monster, osv, på sätt som han tycker verkar häftiga för att han också samtidigt skulle ge dem automatiska attribut. "Jag sticker ut kimerans ormögon. Skall jag skriva magiska serpentögon på min utrustningslista?"

Då blir utmaningen plötsligt att hitta på ett bra kategoriseringssystem så att inte alla gula svampar blir likadana, eller så att koboldtänder har samma attribut som draktänder. Liksom, det gäller att låta de viktiga skillnaderna i världen också få vara viktiga skillnader i reglerna.

Det här tror jag är framtiden.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tack för det utförliga svaret. Nu fick jag en massa inspiration. :gremsmile:

Dessa regler skulle alltså fungera på rakt motsatta sättet som Expert. Istället för att beskriva färdiga brygder och nämna vilka ingredienser som krävdes för dem, så skulle man beskriva själva ingredienserna och deras attribut.

Precis det jag spånar på. Ska kolla in den tråden noggrant när jag hinner.

Om rollpersonerna möter ett helt nytt monster och bestämmer sig för att spara dess snor i en glasflaska för att användas i alkemiska experiment så måste spelledaren hitta på vilka effekter snoret skall ha.

Man kan i.o.f.s. generera regler som bestämmer hur olika ingrediensers färg/form/konsistens/ursprung ska påverka effekterna de får som påverkar helheten i en dekokt. Låt säga att rollpersonerna finner en ny ingrediens vars egenskaper de sinnligt kan uppskatta beskrivs tydligt. Med hjälp av riktlinjer i reglerna för vilka olika egenskaper ingredienser med olika slags attribut har, skriver varje speldeltagare ner vad de anser att ingrediensen ska innebära. Spelledaren läser därefter vad spelarna, skrivit, kombinerar de mest förekommande och liknande egenskaperna, och skapar därefter en effekt för ingrediensen. På så sätt kombineras vanligt förekommande drag i allas tolkning av reglerna/ritlinjerna, vilket ger en gemensam upptäckt (iofs med de mest kollektivt förväntade resultaten). Hmm, vad pladdrar jag om egentligen? :gremcool:

Automatiska Attribut

Hmm, och här tar du upp essensen av vad jag just skrev. Mycket bra tankar, som är svåra att kategorisera på ett lätt sätt.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Vet inte hur lite eller mycket detta är svar på din fråga men jag har knåpat på ett alkemi system där jag har en lång lista med effekter typ A, B, C, D, E, F, G osv. Dessa effekter är beskrivna så att men får veta vad effekten innebär.

Varje effekt skrivs även med ett + eller - samt en siffra som anger styrkan. + betyder att preparatet ger den effekten och - att preparaten motverkar den effekten. Ex: Nejba frukten har beskrivningen +3A, +B och Jelea örten -B, +2C och ingris svampen -C.

Om man kombinerar dessa tre preparat så får man +3A +B -B +2C -C = +3A +C (för en bestämd mängd av varje preparat). På detta sätt så får man själv luska ut vilka Perparat man behöver för att få fram en bryggd utan negativa effekter och så många positiva effekter som möjligt.

Jag satte sedan att olika preparat ger samma effekter men kanske olika negativa effekter vilket gör att man kan använda olika preparat för att få fram samma resultat, de mera exotiska preparaten ger högre + eller - Ex: Änglablod +20F, -5T osv. Det kom automatiskt fram att man måste kombinera många örter för att motverka bieffekterna från de andra och ännu flera för att motverka bieffektera från de sista osv.

Om man vill ha att preparaten kan ge mera varierande effekter så kan tillredningssättet spela en roll, vissa saker ska kokas, vissa ska torkas osv. Skär man av fel del så är den dödande, ta blåsfisken som exempel...
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tilltalande

Jag satte sedan att olika preparat ger samma effekter men kanske olika negativa effekter vilket gör att man kan använda olika preparat för att få fram samma resultat, de mera exotiska preparaten ger högre + eller - Ex: Änglablod +20F, -5T osv. Det kom automatiskt fram att man måste kombinera många örter för att motverka bieffekterna från de andra och ännu flera för att motverka bieffektera från de sista osv.

Ah, jag gillar tanken på att man, för att få fram ett kraftfullare resultat måste kombinera fler och fler droger och därmed får det jobbigare att neutralisera de negativa effekterna. Fördelen med en sån här tydlig kategorisering är att man exakt får reda på vad en drog innebär, och att kombinationerna är många. Ska bli kul att kolla in någon gång, om du väljer att publicera det i någon form.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vilande effekter

Rising hade en idé om recessiva effekter (jag vet inte om han kallade dem för det). Tanken var att om man har effekter som A, B, C, D, E, F osv, så har man även recessiva effekter, kallade a, b, c, d, e, f och så vidare. Recessiva effekter var vilande och gjorde ingenting själva, men de kunde bli aktiva om flera komponenters recessiva effekter kombinerades. En 1a gör inget själv, men 1a + 1a = 1A, och då har det plötsligt hänt nåt.

Jag undrar om inte det är det inlägget som Rising länkar till nedan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Magiska brygder - mest DoD-snack

som blev en sammanfattning av de tre frågorna said:
Rollspelsperspektiv
/.../

Samhällsperspektiv
/.../

...regler för sammansättningar av magiska drycker och deras användningsområden.
Ah! Tack! Du gjorde tråden helt plötsligt intressant genom att nämna de två första punkterna.. Hoppas nu inte folk är så beiga att de bara ger förslag på hur man ska lösa din tredje punkt, för det är så otrooligt uttjatat och inget (alkemisystem - på forumet eller nätet) jag läst har hittills gett något vettigt.. Det skulle då vara Feliaths Totem eller Dimfrosts Bestar i Carabasal.. Synd att du tog med flera punkter, för det gör att inlägget jag måste skriva blir rätt stort eftersom mina tvångstankar tvingar mig på att svara på allt.. Dessutom så kommer regelknarkare att röka sönder tråden med sina egna drogregler..

Rollspelsperspektiv
Ett annat perspektiv är när man kan använda brygderna.. Finns det bara droger som ger positiva bonus på olika saker och hur lång är deras verkningsgrad? Vad blir biverkningarna? Det jag tycker är roligast med droger är faktiskt biverkningarna.. Det är så kul att höra folk glatt säga "Och han använde typ tre droger och de ba' gjorde killen till värsta paranoida nervvraket".. Man ska få en chans att kunna välja eller baka en personlighet i vissa droger.. Så att spelaren kan tänka "Det [här] passar min rollperson"..

Ett tredje perspektiv är hur man kan skapa drogerna.. DnD har jag för mig har ädelstenar i alla sina alkemiska brygder.. Jag antar att de har den nackdelen för att balansera brygderna.. Vad de inte har tänkt på är att det är ändå är skitsvårt att tillreda brygderna (måste ha labratorium) och så är det förbaskat tidskrävande att samla ihop ingredienserna.. Magiker har inga problem med att ta med sig sina besvärjelser medan alkemister och även uppfinnare är helt kassa då de måste tänka ut en månad i förväg vad de ska framställa.. Rom byggdes inte på en dag och så inte heller C3PO.. Min åsikt är alltså; ha inte några nackdelar i brygdskapandet förutom de som du tycker kommer naturligt..

Samhällsperspektiv
Jag har snackat lite om rasers användande av droger till DoD som du säkert har läst.. Det jag också skulle vilja föra fram klasskillnaderna i droganvändandet.. Jag brukar köra med att adelsmän använder rökelser, snuff och snus för att lugna sig själva och få en god stund ro.. Medelklassen använder däremot saker som man förtär för att leva ut rus och bli glada för en stund..

När jag läste om absint (till en rollperson) så fick jag reda på att det i början mest dracks utav högdjur eftersom drickat var rätt dyrt, men när man, istället för alkohol gjord av druvor, använde vete- eller betalkohol som gjorde absint billigare så spred sig spritsorten ner till alla klasser.. Att franska solderna använde absint som febernedsättande medel och sedan kom hem med blodad tand för absint bidrog också en del..

Men du hade några intressanta punkter själv som jag inte tänkt på nämnvärt..

[-- och nu till det tråkiga --]

Reglerna
Det system som suger mest av allt är av de alla system jag läst är EDD:s sätt att hantera droger/alkemi.. Det är oflexibelt, oinspirerat och uppstolpat.. Det krävs mycket för att man ska orka göra en egen drog och reglerna är mest usla.. De hjälper ingenting, utan snarare är jobbiga och hindrande.. Så undvik det sättet att ställa upp ett alkemi- och drogsystem.. Min egen tanke var att hitta på effekten och sedan uppfinna lämpliga ingredienser (som mest är fluff och inte har så mycket med saken att göra).. "Egen" och "egen", förresten? Jag har snott det från Deadlands..

från Smith & Robards said:
Rather than give you a long boring list of alchemical materials (vilket EDD gör, med undantaget att den inte är lång och därmed otroligt sämst), we've divided them up into four simple and easy-to-use categories: common, uncommon, rare, and exotic.
Common ingredients are things which can easily be found in any well-socked general store: baking soda, salt, alcohol, etc. /.../
Uncommon ingredients are those things which you would get from a druggist, octor, or chemicla suppply house. Laudanum, silver nitrate, cyanide, /.../
Rare ingredients must usually be specialordered from a supply house or are just particularly expensive, like gold, silver, cinnabar, /.../
Exotic ingredients are only required when a Joker is used to complete the formula. /.../ These ingredients are extremely expensive ($100-$1000 an ounce) /.../ Examples include things like cranial fluid from the walkin' dead, the heart of a rock fever victim, or some similiar ingredient bound to start your posses off on a adventure.
Man använder alltså en kortlek för att bestämma hur bra formula man har skrivit för att få den effekt på drogen man var ute efter och drar man en joker eller fumlar så får man en bieffekt på drogen (har jag för mig)..

Fast det ballaste vore ju ett system som tog fram flera olika effekter som man kunde använda en brygd till; "Den här brygden botar huvudvärk, nageltrång och i kraftiga doser ger en berusning"

/Han som mitt i allt råkade tro att det handlade om droger men som sedan styrde tillbaka allt till brygder igen
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Magiska brygder - mest DoD-snack

Jag har snackat lite om rasers användande av droger till DoD som du säkert har läst.. Det jag också skulle vilja föra fram klasskillnaderna i droganvändandet.. Jag brukar köra med att adelsmän använder rökelser, snuff och snus för att lugna sig själva och få en god stund ro.. Medelklassen använder däremot saker som man förtär för att leva ut rus och bli glada för en stund..

Japp, kulturella anpassningar kan också medföra en del kul hinder i rollspelet som t.ex. när någon hellre dör än att röka en blandning torkade ingredienser (p.g.a. klass- eller religionsrelaterade övertygelser) som verkar helande.

Framställningsmetoder, ja. Vissa kanske kan anses som finare, och kanske också är det i egenskap av mindre bieffekter. Droger med samma "positiva" effekt, men som verkar skadligare, beroende på framställningsmetod (där överklassen kommer undan de värsta bieffekterna genom dyra framställningsprocesser).

Min egen tanke var att hitta på effekten och sedan uppfinna lämpliga ingredienser (som mest är fluff och inte har så mycket med saken att göra)..

Aha, gå åt andra hållet? Har jag inte tänkt på, ska läsa tråden.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Om man vill centrera användningen efter ingredienser till dekokter och sammansättningen av desamma i regler och spelvärld, hur gör man detta till ett intressant och spännande uppslag ur olika aspekter?
Min första tanke är kanske att man kan använda det som något som nästan tillhör sagor, myter & sådant. Att man gör det i det närmaste mystiskt. Sådant skulle jag tycka vara kul.
Sedan så kanske någon i spelgruppen channsen at utforska den här världen.


Ska man skapa ett system där färger är viktiga, eller ska kombinationer av växters egenskaper tillsammans ge olika fördelar/nackdelar?
Min första känsla är att man görd et av växter. Känns som det är det mest logiska & naturliga, av någon anledning. Just växtrikent & dess flora & fauna har såpass mycket att ge.

/ Johan K, som småspånar lite..
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Re: Tilltalande

Tyvär så är systemet främst gjort för att passa in till mitt fantasy rollspel Mhagonarha vilket är en stor röra lösa papper och filer. Kanska anpassar systemet till VEUS för att använda det vid skapandet av droger, genmanipulation mm. Inget av dessa kommer dock att komma ut föräns om något år.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Tänk om alla "ögon" hade vissa automatiska egenskaper, precis som alla "slemmiga" saker, allting från en serpents kropp, allting som "torkats", allting som är "rött", allting som "stinker", osv. Då räcker det med att spelledaren beskriver svampar och monster, osv, på sätt som han tycker verkar häftiga för att han också samtidigt skulle ge dem automatiska attribut. "Jag sticker ut kimerans ormögon. Skall jag skriva magiska serpentögon på min utrustningslista?"
Jag hade liknande tankar om ett blandaihopskitsystem en gång, men det ballade ur. Dessutom var det inte lika fräckt som ditt...

Alltså, varje brygd hade tre huvudegenskaper: Hjärta, Kropp och Själ.
Hjärta specificerar själva effekten av vad brygden gör. Om jag blir osynlig blir jag olika bra osynlig beroende på Hjärtats Osynlighetseffekt.
Kropp specificerar brygdens form. Detta avgör hur snabbt den verkar och hur länge den håller sig oöppnad. Den allmänna effekten varierar alltså beroende på vilken form vi pratar om - salva, elixir, rökbomb, etc. - men man har ett Kroppsvärde som talar om hur bra salvan är som salva, etc.
Själ specificerar framförallt hur länge brygden varar sedan man använt den, men också hur svårt det är att upphäva dess effekter.

Nu är magins lagar så att man måste använda minst tre grejer i varje brygd: en var för Hjärta, Kropp och Själ.
Hjärta är kopplat främst till individuella egenskaper. Delar av ett lejon gör... tja, kanske stark eller modig, så lejons kroppsdelar har Stark +3 och Modig +4.
Kropp är kopplat till vilket medium man använder. Fett kanske ger Salva +5 men bara +2 på Dryck och +1 på Gasbomb (den ligger liksom bara och osar). Det spelar ingen roll var fettet kommer ifrån.
Själ är kopplat till väldigt basiska medium - "rena" grejer som vatten eller aska ger bara +1, vegetabiliska ämnen ger +2, stenar +3, metaller +4, ädelmetaller +5 och ädelstenar +6.

Twisten är att alla material ju har både Hjärta, Kropp och Själ. Beroende på hur bra man är kan man göra blandningen olika "ren" - man kanske använder en rubin men vill inte ha med effekten Värme +3 för Hjärta (så att den som använder den börjar svettas eller brinna). Slår man OK så slipper man den. Slår man riktigt bra kan man öka värdet för alla Hjärta med en del av Hjärtvärdena för de andra grejerna som egentligen inte var hjärta, eller så kan man kombinera dem så man får mer än en effekt. Samma med de andra - om jag använder vargfett som Hjärta (för att vargdelar gör en bra på att samarbeta, typ) påverkar det värdet för Kropp precis som om jag använde fett.

Men det här krävde likt förbaskat att man höll reda på långa listor med Hjärtvärden, så det var inte nödvändigtvis något man kunde spåna fram själv som du föreslog i ditt system.

Erik, hatar att skriva listor med stuff
 
Top