Nekromanti magiskolor

Spiff

Veteran
Joined
2 May 2003
Messages
18
vilka är de tuffaste(inte nödvändigtvis bästa) magiskolan/skolorna tycker ni
personligen tycker jag att minimagi är den klart tuffaste
sedan kommer nog harmonism eller illusionism
jag gillar inte de skolor som dödar/skadar folk för jag tycker att sådan magi borde vara ond magi eller så borde bara riktigt mäktiga magiker ha dem...syftar på tex elementarmagi
animism borde vara den näst tuffaste men den har så fjantiga magier
skulle nog kunna hitta på lite roligare
mentalism är väl halvkul fast det är bara magierna upp till typ sv 12-15 som är skoj
just ja häxkonster är djävligt tufft oxå
 

Crazydwarf

Veteran
Joined
1 May 2003
Messages
29
Jag tycker helt klart necromanti, demonologi och ehhh andebesvärjning tror jag den hette (inte Haminjes) är de "häftigaste"

Jag gillar att vara ond/halvond magiker :gremgrin:
 
Joined
3 May 2003
Messages
57
Location
Kalmar
Jag tycker att det är häftigare att ha lite små magier typ låga, dans, glädje, förälskelse och sådana saker som man kan använda bara för att förgylla rollspelet och få det lite komiskt och så.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Det är många som klagar på elementarmagiskolan (eller som jag sa när jag var totalgrön newbie: elementärmagi :gremsmile: ) för att det är för mycket "göra skada"-magi. Lite tråkigt att något så häftigt som de 4 elementen inte lyckas hanteras så att alla älskar skolan.

Nån favoritskolan har jag inte, fast om jag måste säga nån får det väl bli mentalism bara för att det är en mentalistmagiker jag kommer spela om jag "slipper" vara SL för kusingänget nån gång i framtiden.

Ps. Drack ett vin som hette "Element" igår, har ritat av etiketten här nedan, nån som vill tala om vilken symbol som är vilken? :gremwink:

Som vi trodde:
Först har vi Jord eftersom det där är en planet med axlarna utritade.
Sedan har vi Eld eftersom det slår ut tre lågor från den.
Sedan kommer Luft eftersom det där är en vindflöjel (en polare tyckte dock att det var en jordfräs..).
Sist har vi en (något konstig) Vatten-droppe.
DS.
 

Lazaruz

Veteran
Joined
7 Apr 2003
Messages
21
Location
Jönköping
Jag tycker det är konstigt att majoriteten av besvärjelserna har med strid att göra.
Föreställ er själva att ni kunde magi / forska fram besvärjelser.

Vad skulle ni göra? tänk er att ni kan göra er osynliga...

hur ser fusket ut på magiker akademierna?
hur försöker aspiranterna komma åt skolans kodex, hur är den bevakad/inlåst.

Jag tror dom flesta kommer på saker man skulle kunna göra med ett "knippe" besvärjelser...
Men vems första tanke är jag ska elda, spränga, rasera, få han att blöda okontrollerat eller slita hjärtat ur kroppen på någon/något.

Det tråkiga med magi är att den är för stridsbaserad.
Fram för ett magisystem med "vettiga besvärjelser"
som känns troliga att folk forskat fram.
Inte mera vi lär dom 7åriga adepterna ELD, BLIXT, osv.
 

Elder Girov

Swordsman
Joined
29 Apr 2001
Messages
547
Location
Zinkensdamm, sthlm
Röstmagi är väldigt bra, många besvärjelser som är både kvicka och användbara där. Samma sak gäller Mentalism, men den absolut bästa magiskolan är Animism. Vad är ett gäng hjältar utan nån som kan HELA? Döda.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tja, det beror ju på. I DoD4 kan man ju köpa KP på burk för 1 sm styck eller nåt sånt. Visst, de funkar ju inte i strid (tar en timme), men mellan striderna är det helt OK.
 

Herlin

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
65
Location
Kalmar
Magiskolor - DoD6?

Goddagens
Kan man använda dessa magiskolor till DoD6, och var isåfall hittar man regler till dom?
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Det är svårt att avgöra vilken som är den roligaste men först och främst kan man ju säga att Magiboxen är överlägsen den lite för mäktiga Magikerns Handbok vad det gäller besvärjelser. Jag kan inte välja en så jag blir nog tvungen att räkna upp några stycken.

Mentalism - En rolig magiskola där det finns massor av besvärjelser som inte fokuserar på strid. Det finns både fysisk och mental magi och den lämpar sig för såväl äventyrande som stadskampanjer.

Harmonism - En magiskola baserad på musik kan ju inte vara annat än cool. Även orginell på det sättet att nästan alla besvärjelser fungerar så länge man spelar/sjunger vilket gör att den är överlägsen Animismen i helarförmåga om man har lite tid. Vad är Regenerera jämfört med Regenererande Musik t ex.

Illusionism - Är en intressant magiskola som blir bättre i händerna på kreativa spelare vilket är positivt. Denna tillsammans med lite mentala besvärjelser från mentalismen kan skapa en mycket rolig intrigerande magiker. Denna magiskola är dock den som blivit mest über i Magikerns Handbok.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Illusionism - Är en intressant magiskola som blir bättre i händerna på kreativa spelare vilket är positivt. Denna tillsammans med lite mentala besvärjelser från mentalismen kan skapa en mycket rolig intrigerande magiker. Denna magiskola är dock den som blivit mest über i Magikerns Handbok.
Illusionism brukar alltid vara undervärderad bara för att den oftast inte gör direkt skada. Rätt använd är den den farligaste och intressantaste av all magi.

Enda exemplet jag kan komma på när det gäller drastisk undervärdering är i Palladium, där magiker automatiskt får Cloud of Slumber (en sömn med skaplig areaeffekt) från början. Man har iofs ett save mot den, men man har fortfarande 10-20% chans att söva en urgammal drake som inte kommer att vakna trots att man börjar hacka på den. En level 1 magiker kan lätt sänka 60-80% av en orchhord bara sådär. Vad tänkte de på?
 

Elder Girov

Swordsman
Joined
29 Apr 2001
Messages
547
Location
Zinkensdamm, sthlm
Cepir? :)

Jo, det är sant, men för grisodlaräventyrare är det dyrt med 1 guld/KP. Bättre då att släpa runt på en annars ganska menlös animist.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Rant om hur Expert gjorde magiker sämre

Själv är jag inte så förtjust i magiskolorna så som de presenterades i Expert och framåt - bara ytterligare ett sätt att sunka till magiker på (som om det inte räckte med att de riskerar hjärnblödning varje gång de lägger en besvärjelse).

För de som inte sett DoD 2/3 kan jag säga att på den tiden var besvärjelserna helt fristående färdigheter. Det var lite speciella regler för hur bra man kunde vara på dem från början, men när man väl var i spel kunde man höja dem på precis samma sätt som andra färdigheter. Dessutom var fummel inte så vansinnigt farligt. Sedan kom Expert och sunkade till saker rejält för magiker, dels genom att göra besvärjelser tokdyra (de flesta andra färdigheter hade kostnader på 2-4 med vissa undantag som kostade 1 eller 5, besvärjelser kostade 2 för de enklaste som FINNA VATTEN, 8 för halvsvåra som HELA, och 14 för riktigt tuffa som NEXUS), och dels genom att kräva att man sänkte en massa poäng i en magiskola som hade en grundkostnad på 5 (jättesvår att lära sig m a o).

Som jämförelse kan man ta en magiker som vill ha 10 i HELA. Då måste han först skaffa Animism 12, vilket kostar 70 BP. HELA 10 kostar sedan ytterligare 80 - alltså har han betalt 150 BP för att ha 50% chans att läka 1T6 KP på någon. Notera att om han dessutom vill lära sig slänga blixtar eller bli osynlig så duger inte hans FV i Animism till nåt (om man använder Magiboxen så kan det t o m göra det svårare), utan då behöver han en ytterligare magiskola. Samtidigt kan en typisk krigare skaffa sig FV 15 i tre vapen (t ex svärd, sköld och båge) för endast 108 BP (under förutsättning att han har SMI 13-16, inte så osannolikt).

En annan tämligen orelaterad detalj i Expertreglerna slog också hårdare mot magikerna: kroppsdelar. Systemet med kroppsdelar gynnar folk som har rustning, eftersom dina KP inte längre effektivt skyddar dig från att bli utslagen. Magiker tenderar att inte ha så mycket rustning, eftersom järn och magiker inte går ihop.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Cepir? :)

Jag har iofs för mig att det var ett silvermynt per KP, men jag kan ha fel där... dock så var drogkapitlet snott rakt av från en Sinkadusartikel till Samurai, som ju var skriven innan DoD4s inflation, så silvermynt låter rimligt.
Och jag vet inte hur kul det är att spela en rollperson som lagt alla sina EP på att bli en halvkompetent animist - HELA 10 kostar ju totalt 150 EP i Expert (110 eller så i DoD4 p g a yrkesfärdighetskostnad och BC för magiskolan). Se ranten ovan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast å andra sidan...

"En annan tämligen orelaterad detalj i Expertreglerna slog också hårdare mot magikerna: kroppsdelar. Systemet med kroppsdelar gynnar folk som har rustning, eftersom dina KP inte längre effektivt skyddar dig från att bli utslagen"

Well, jag skulle nog egentligen vilja säga att i och med kroppsdelar så gynnades spelarna att söka andra konfliktlösningar än okonstlat våld. Magiker har, via sina besvärjelser, ofta många finurliga möjligheter att undvika strid på (eller gagna taktiska fördelar inför en strid) så jag vill nog påstå att kroppsdelarna först och främst gjorde krigarna sämre. Det blev farligare för en duktig krigare att slåss, och eftersom det är just slagsmål som är krigarens specialitet, så blev han sämre i jämförelse med magikern. Trollkarlen har ju sina besvärjelser så att han ska slippa behöva någon rustning att skydda sig bakom.

Okej, magikerna blev något sämre i och med magiskolorna, men samtidigt fick de en väldigt massa nya besvärjelser att välja bland, och då blev det lättare att ta besvärjelser som passade ihop med varandra och låta trolllkarlarna anpassa sig för specifika uppgifter.

Det är möjligt att magikerna blev sämre iom Expert, men framförallt blev det mycket roligare att spela med dem. Att göra ett yrke bättre är lätt om man vill det, men inspiration och finurliga uppslag förväntar jag mig att regelboken skall bjuda på från början, och det var precis vad magireglerna i Expert förmådde. Jag tycker det är en stor finess att man kan gissa sig till vilka förmågor en illusionist har, efter att man fått klart för sig att han är en sådan. Annars vore alla bara "trollisar" i största allmänhet, utan någon röd tråd som löpte genom alla deras förmågor.

/Rising
som hade hittat på en egen råsunkig magiskola kallad Kaosmagi, med en egen elementar somkunde få vapen att rosta genom att andas på dem. Hmmm...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror jag föredrar elementarmagi, animism och spiritism. Elementarmagi på grund av att den alltid ger en spektakulär inramning åt magikern, animism och spiritism för att de är så bra för att bygga en andebesvärjartyp på. Möjligen kan nekromanti också komma in i bilden.

På tal om detta, använder ni magiskolor som just skolor, alltså att de är trafditionella hopklumpningar av besvärjelser som brukar läras ut i samma bunt, eller behandlar ni dem som kraftkällor, alltså att besvärjelserna inom olika magiskolor är väsenskilda från varandra? Magiboxens system med förbjudna skolor ger det senare intrycket, men många besvärjelser gör det förra intrycket. Till exempel skulle FÖRTROLLAD SÖMN, om besvärjelsernas skoltillhörighet baserade sig på kraftkällor och inte på effekt, snarare hamnat hos mentalismen. Likaså är en del av besvärjelserna hos nekromantin sådana som snarare skulle attrahera en klassisk "onding" (SMÄRTA och PARALYSERING kunde lika gärna vara mentalistiska, BESMUTSA lika gärna elementarmagisk) än sådana som direkt kan sägas ha att göra med döden. Även symbolismens minimagier i magiboxen pekar på detta -- BLÄCKFINGER och KRITFINGER drar inte alls fokus från symboler, däremot är de mycket praktiska för en magiker vars magi till större delen fungerar på detta vis. Hur anser ni att det är?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Gamla ORMSKOTT borde vara animistisk - nekromantin fick en massa magi bara för att den var 'ond'. En gammal omstuvning vi gjorde gjorde för övrigt nekromanti och animism till delar av samma magitradition (som kallades just 'animism'). Huruvida man animerar zombies eller inte är ett val från användaren, inte en regelteknisk omöjlighet.

(Samma regelomstuvning petade för övrigt ihop spiritism, illusionism och mentalism. Häxkonst hamnade tillsammans med animism och nekromanti. Elementarism, symbolism och demonologi var samma skola.)

Erik
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Fast å andra sidan...

Det är möjligt att magikerna blev sämre iom Expert, men framförallt blev det mycket roligare att spela med dem.
Det är inte så mycket konceptet med magiskolor jag inte tycker om, utan sättet de genomfördes på (genom att göra det omöjligt att vara kompetent magiker från början). Jag tycker faktiskt mycket bättre om magisystemet i DoD6 där man är allmänt "bra på magi" i stället för att ha en massa uppspecificerade värden på olika besvärjelser. I DoD6 skulle jag inte ha så mycket mot att se magiskolor som en sorts specialiceringar (typ en bonus på en viss typ av magi mot att man inte kan använda en annan sort - obs! än så länge på väldigt konceptuellt stadium och kommer antagligen att fortsätta vara så).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Rant om hur Expert gjorde magiker sämre

I bas-lådan kunde en magiker få upp till 4 besvärjelser. Eftersom man inte blev bättre om man hade färre, så behärskade de flesta fyra stycken.

Varje magiker kunde alltså göra åtminstone fyra saker, och pratar vi dessutom om sådant som AVBILD eller LYFT kunde han göra ännu mer, eftersom sådana besvärjelser var så flexibla.

I EDD gjorde magiskolorna, plus de sunkiga kostnadsreglerna Staffan nämnde, att man oftast bara hade råd att kunna en eller två besvärjelser. Man kunde ju bli bättre om man ökade en av dem som sjutton. I nio av tio fall var detta en anfalls-besvärjelse, oftast BLIXT eller så. Magiker kunde ju inte slåss på annat sätt, och äventyren var ju allt som oftast inriktade på hackhack.

Erik
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Fast å andra sidan...

Vad gäller den dyra kostnaden för besvärjelser kör min grupp med en regel som gör besvärjelser billigare att köpa om man har högt i magiskolan. Det känns logiskt att en uråldrig ärkemagiker ganska lätt lär sig besvärjelser med lågt skolvärde medan lärlingen får kämpa klart hårdare för att förstå hur man kastar den. Vi har en tabell där en kostnadsserie flyttas ju högre FV man har i magiskolan och besvärjelser kostar aldrig mer än x10 (rimligt tycker vi av samma anledningar som diskussionen redan tagit upp). Viss begränsning med besvärjelser sker också med att vissa kan vara svåra att få tag på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Rant om hur Expert gjorde magiker sämre

Jag kan hålla med dig att kostnadsmässigt så försämrades magikerna, men å andra sidan kunde de bli mer varierande..

Jag vet inte vad tanken bakom magiskolorna (själv använder jag 17 stycken) var, men de fungerar utmärkt genom att dela in besvärjelserna så pass att det inte tar så lång tid för spelaren att välja besvärjelser.. Hur många besvärjelser var det i DoD2-3 till skillnad från EDD? 20 mot kanske 500..

Jag vet i andra rollspel där det finns runt 200.. Spelaren själv orkar ju bara läsa igenom max hälften innan denna tröttnar och gör man gubbs med flera spelare samtidigt så får ju de andra spelarna vänta en bra stund innan magikern är klar..

Jag har i stort sett gjort om mycket i DoD men magisystemet är inte ändrat ett smack, kanske en eller två saker har blivit ditlagt.. Dock har jag ändrat sättet att köpa besvärjelser då jag också gärna vill ha bättre magiker..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som också ville att magikerna skulle få en chans att få ha flera magiskolor från början
 
Top