Nekromanti Magneter, elektricitet och magi. Hjälp mig!

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Inte för att tjata, men nu tänker jag gå igenom grundkonceptet i min värld "Magneter & Mirakel" igen, så om det verkar som om jag upprepar gamla saker, hoppa över det första stycket. Det här inlägget handlar alltså INTE om min spelvärld, utan om att använda magneter, elektricitet och magi i ett regelsystem. Alla dörrar är öppna.

Världen liknar vår värld som den såg ut för 700 år sedan ganska mycket, med de undantagen att magneter är oerhört mycket starkare än vad de är hos oss. En annan skillnad är att människorna tack vare detta lärt sig hantera elektricitet tidigare, om än att de inte förstår vad det är som händer eller kan se på det på ett vetenskapligt sätt.

Nu över till själva problemet:

I världen finns det personer som kan skapa magnetiska och/eller elektriska fält spontant. Det är väl vad vi kallar magi. Nu siktar jag ju på att skriva ett regelsystem för detta och jag stötte på problem. Dessa ligger i att det ibland kan krävas mycket kunskap från spelaren för att kunna hantera magi, se nedan.

Problem med magneter och magi:

Det här är kanske inte ett jättestort problem. De flesta som spelar rollspel vet att en magnet har två ändar och att de drar till sig andra ämnen som är magnetiska. Mycket mer än så är det inte. Magi blir därför inte så knepigt, man kan till exempel tillfälligt göra ett föremål magnetiskt. Svårigheten beror på hur länge man vill ha det så, hur starkt magnetiskt det ska vara och så vidare. Det här är som sagt inga större problem, eftersom spelaren inte har svårt att föreställa sig effekterna.

Problem med elektricitet och magi

Vad gäller elektriska fält och spänning börjar det bli mycket knepigare. Man kan tänka sig att en magiker kan skapa spänning mellan två punkter och på så sätt kunna skada folk (blixtar). Man kanske kan tänka sig att han kan skapa spänning mellan en annan punkt och sin egen trollstav eller vad som helst.

Problemet med det här är att det är en person som inte läst naturvetenskap eller mer inte har koll på hur elektriska fält beter sig och hur begrepp som spänning, motstånd, induktion och ström förhåller sig till varandra. Om jag ska skriva regler för detta blir det därför svårt, jag kan och vill inte skriva "Du måste ha läst si och så mycket ellära för att spela det här spelet".

Så hur gör jag då? Jag vill inte bara hitta på regler som inte har med verkligheten att göra alls, eftersom det forfarande är elektricitet det handlar om, inte något påhitt med eldbollar och annat.

Det jag är ute efter är alltså ett sätt att använda magisk elektricitet i ett rollspel utan att för den skulle behöva göra reglerna komplicerade. Jag vill ha en förenkling av verkligheten, helt enkelt. Men jag kommer inte på någon sådan och jag behöver hjälp!

Visst måste det finnas andra som har använd elektrictet eller magneter på magiska sätt? Jag kommer direkt att tänkta på Megaman och annat, men jag vill gärna att det ska har lite mer kött på benen. Fråga om jag babblar för mycket smörja och att meningen med inlägget drunknade i text.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Att förklara grundbegrepp som ström, spänning och induktion torde gå med tämligen lite text. Ditt största problem, enligt mig, är vad man kan göra med elektricitet- och magnetismmagi. Inte så jävla mycket. Man kan göra saker magnetiska eller inte magnetiska. Man kan zappa folk. Det finns inga high-tech-grunks att driva med strömmen. Jag hade hoppats på lite steampunkig fantasy istället för vanlig medeltid. Spelvärlden Iron Kingdoms till d20 som jag kom i kontakt med via figurspelet Warmachine (information om båda spelen finns på www.privateerpress.com) funkade som inspiration. Just Cygnarimperiet sysslar mycket med blixtteknologi. Sen finns det svartkrut också. Min främsta bit inspiration fick jag när jag tänkte fram en magnetdriven pistol. Gaussgevär och sånt är oftast science fictiongrunks, men en bakladdad flintlåspistol med en magnet som är extremt kraftig på kort håll men ärkemesig så snart man går bort en centimeter från den. Magneten trycks ner bakom pipan, där man pillat in en kula. Kulan och magneten är av olika polaritet, och när man trycker på avtryckare och magneten fälls ner så skickas kulan iväg ärkefort.

Själva världskonceptet är asballt. Men jag tror inte på el/magnetmagiker som något viktigt koncept. Det finns inte så mycket att hämta liksom. Magneto i X-men 2 gör i och för sig en hel del innovativt med magnetfält, men han är extrem och behöver ingen mana. Det finns helt enkelt en begränsad mängd saker du kan göra med magnetism i en fantasyvärld.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Vadå förklara?
Jag antar att de befinner sig ganska tidigt i utvecklingen när det gäller ellära. DE vet inte hur elektriska fält, spänning, motstånd, induktion och ström fungerar. Beskriv det så som du tror att någon som precis börjat med el och aldrig sysslat med det tidigare skulle beskriva det. Troligtvis med massor av analogier till naturen, särskilt vatten.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Litet tillägg

En bok om ellära från 1800-talet skulle nog vara användbar. Borde kunnat hittas på ett antikvariat för inte allt för dyr penning.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Teknologinivå och vikten av magi

Att förklara grundbegrepp som ström, spänning och induktion torde gå med tämligen lite text.
Jepp, det kanske du har rätt i, jag får helt enkelt försöka och se hur det blir.

Själva världskonceptet är asballt.
Tack, antar jag :gremlaugh:

Men jag tror inte på el/magnetmagiker som något viktigt koncept.
Inte jag heller. Det har aldrig varit tanken.

Det finns helt enkelt en begränsad mängd saker du kan göra med magnetism i en fantasyvärld.
Fast jag har mina vättar, som är betydligt skicklare och kunnigare än människorna och inte visar vad de har tillgång till. Det finns nog en hel del grunkor som det kan spottar ur sig som är eldrivna och i allmänhet rätt coola.

Nu till lite allmänna kommentarer. För det första gör du ett misstag när du säger att det inte finns så mycket att hämta. Misstaget ligger i att du (Foggmock) och jag (Snigel) inte definierar samma sak som magi. Vi tycker inte att växelström är vidare magiskt och inte magnetism heller.

Men det gör de som bor i världen. Det innebär att dessa människor inte kommer skilja på magiskt i vår mening och annat som vi med dagens teknologi kan förklara, men som de inte begriper sig på. Andelen magi enligt deras sätt att se på saken kommer därför vara väldigt hög, men som du påpekar kommer den inte vara så stor för oss.

Om vi för att ytterligare illustrera detta skulle låta någon idag behärska färdigheten att hantera denna magi, skulle det som du säger inte få så stor effekt och personen skulle inte kunna göra så väldigt stor nytta. Men så är ju inte fallet här, eftersom de som bor i världen inte förstår hur elektricitet fungerar. På så vis kan du egentligen se alla elmotorer, turbiner, magnetkanoner, elektromagneter och annat krafs som magi ocskå, med den enda skillnaden att VI inte ser det som magi.

Anledningen till att jag inte vill ha ångkraft är för att jag inte vill ha industrialisering i ordets historiska bemärkelse. Jag vill också flytta fram den elektriska kraften som viktigare (ångkraft ger upphov till en massa saker jag inte vill ha, ånglok och sådant) och om jag inför ångkraft (eller krut för den delen), flyttas den bakåt och får konkurrens. Om du har spelat Myst och kommer ihåg Mechanical Age så har du lite en feeling jag är ute efter och där passar enligt mig inte ångkraft eller krut in.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Bakomliggande system

Beskriv det så som du tror att någon som precis börjat med el och aldrig sysslat med det tidigare skulle beskriva det. Troligtvis med massor av analogier till naturen, särskilt vatten
Vettigt, helt klart. I den färdiga produkten är det mycket möjligt att jag inte ens nämner ordet "elektricitet", utan skriver det på så sätt att det för var och en som kan något, är uppenbart att det är elektricitet det är frågan om. Det skulle bidra till att skapa den feeling som finns i världen. Ditt tillägg om 1800-talsboken var förstås mycket bra, det ska jag se vad jag kan göra åt!

Men, det går inte att skriva regler på det här, faktiskt. Även om de som först experimenterade med eleltrictet på 1800-talet var okunniga om de formler och lagar som tyckts styra den biten av universum, så fanns det lagar som gjorde det. Låt oss nu titta på mitt fall i ljuset av detta:

Om jag hittar på analogier med naturen och andra kosmologiska eller religiösa förklaringar till vad som sker, skapar jag inte förutsättningarna för ett bakomliggande system , eftersom det inte finns något. Ett sådant är ett måste om jag ska skriva regler på det. Det enda trovärdiga systemet jag känner till är den ellära vi har idag, men den är som jag påpekade i inlägget, alldels för komplicerad. Jag behöver en förenkling av detta system för att kunna skriva regler på det!
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Teknologinivå och vikten av magi

Nej, det var inte heller magiskheten jag addresserade i första hand. Det finns ingen mening med magiker om de likväl bara kan skapa ström, magnetfält och telepatera. Oavsett om vi och dem ser växelström på olika sätt så kommer inte magispektrat att bli brett för fem öre.

Varför ångmaskiner men inte elektriska motorer fixar att frammana tåg fattar jag inte. Men det hör inte hit.

Angående magnetkanoner och sånt så vill jag inte kalla dem för magiska, även för spelvärldens invånare. Det är en sten med en viss egenskap, men den är ändå enkel och bör ses som teknologi eftersom de ser en effekt och ett samband. Att däremot få en kanonkula att sväva i luften för att man kan frammana magnetfält ur LUFTEN och inte ur en sten däremot, det är magi för invånarna. Det oförklarliga, inte det oförstådda. För alla kan ju säga samma ord och vifta på händerna likadant, men det funkar inte för dem.

Magisk sten kanske den kallas, såsom turbiner kallas magiska lådor, men det är inte magi att använda en egenskap hos stenen och skjuta iväg en kula. Däremot kanske det anses vara magiskt att stenen HAR egenskapen. Ingen kallade gravitationen magisk, till exempel. "Varför trillar saker till marken? De bara gör det, liksom.". "Varför puttas den här järnbiten iväg när jag för stenen närmare den? Den bara gör det, liksom.". Nu SYNS ju faktiskt magnetiska fält inte, men det är ändå inte omöjligt att lista ut att de kommer från stenen och att de kan vara olika starka. Hell, även jag tycker att magnetismen är ganska ball just för att den inte syns.

Men ta en sten som blir riktigt varm och go om man blöter ner den istället. Magi, eller en egenskap hos stenen? Magi handlar om att bryta naturlagar, och magnetism är en naturlag. Hela jorden är en stor friggin' magnet.

Nu har jag fastnat i ett sånt där vart-vill-jag-komma-inlägg igen.

Du måste helt enkelt tänka på att inte frysa fast i nuet i spelvärlden. Magnetism kanske inte har funnits så länge, men andra naturlagar har det och människor dömer antagligen efter just det, eller anklagar gud/ar, och då är det avmystifierat redan.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
To fight! Eh... eller inte

Varför ångmaskiner men inte elektriska motorer fixar att frammana tåg fattar jag inte. Men det hör inte hit.
Om vi antar att det hör hit så beror det på att de inte har transformatorer och därför inte kan flytta ström utan att det blir bökigt och då över korta avstånd. Tåg är visserligen möjliga, men då som mycket korta transporter för tunga varor (malm och sten till exempel). Ånglok medger något helt annat.

För att kommentera det övriga så kan jag bara säga att du missar en viktig poäng. Den ligger i din definition av magi:

Magi handlar om att bryta naturlagar, och magnetism är en naturlag.
Problemet är att ingen strukturerar upp några naturlagar och även om man befolkningen mycket väl kan ha skaffat sig empirisk kunskap om till exempel magnetism (eftersom magneter är förhållandevis vanliga), finns det ingen som helst möjlighet att veta vad som är en naturlag. Och kan du inte identifiera det som en naturlag, kan du ju knappast säga att något bryter mot den, eller hur? Synen du har förutsätter ett vetenskapligt sysnätt på världen och det finns inte i den världen.

Men du, det ger faktiskt ingenting att debattera det här egentligen, även om vi kanske kan komma fram till vem som har mest "rätt", om det nu finns något rätt. Du kommer dessutom inte kunna övertala mig om att införa varken krut eller ångkraft, hur mycket du än försöker :gremlaugh:

Men jag är övertygad om att du sitter på en massa coola idéer du skulle kunna dela med dig av. Vättarna har tillgång till en än så länge odefinierad teknologisk kunskap, kanske kan du få utlopp för dina fantasier där någonstans? Har du några förlslag på hur jag borde göra med magi? Några andra förslag?
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: To fight! Eh... eller inte

Du kommer dessutom inte kunna övertala mig om att införa varken krut eller ångkraft, hur mycket du än försöker

Det gör jag inte! Jag nämnde inte krut en enda gång i mitt inlägg, och ångkraft bara en gång - och det har du redan addresserat! :gremmad:

:gremwink:

Synen du har förutsätter ett vetenskapligt sysnätt på världen och det finns inte i den världen.

Samtidigt sa jag att det går att bortförklaras med gudar, vilket inte är lika vetenskapligt. Det enda som gör magnetism mer magiskt än till exempel eld är att det inte syns. Men det gör egentligen inte värme heller. Värme känns dock, och man ser en koppling till solen. Sol ute, sol i sinne. Eh, jag menar, sol ute = varmt. Mulet = inte lika varmt. Magneter var mysko och fett inne ungefär ett år, då satt alla vetenskapsmän (för det finns väl såna?) hukade över magneter och spikar. När de har raffinerat dem och inkorporerat magneter i sin krigföring är det knappast mystiskt och omgärdat av så mycket myter längre. Jmfr. det tidiga krutet. Indianerna som blev sönderskjutna av gevär tänkte liksom "omGh4xX" men så småningom "aha, vi kan använda det här för att döda andra" och så blev det vardagsmat typ. Det funkar, men jag varken vet eller bryr mig om hur och varför det funkar. Det är enkelt och konsekvensbetonat. Om jag gör så här, kommer det här att hända. Det blir mekaniskt och naturligt.

"Titta, oj, han säger en massa lustiga saker och viftar med händerna, och OJ TITTA KANONKULAN TRILLAR INTE TILL MARKEN" blir aldrig blasé liksom. Saker brukar trilla till marken. Saker brukar attraheras/repelleras av magneter. Saker brukar inte sväva runt eller attraheras/repelleras av FOLK.

Att jag inte nämner strömmagi är för att det i mina ögon ÄR magnetism, ur magisynvinkel. Skapar man inte strömmen med magnetfält så kommer det skapas magnetfält när man skapar strömmen ändå, liksom. Såvida du inte är sugen på att slänga ett användbart fenomen över bord.

Magnetismmagi kommer vara magiskt. Magnetism inte.

kanske kan du få utlopp för dina fantasier där någonstans?

Probable, but unlikely.

Har du några förlslag på hur jag borde göra med magi?

Släng in eldbollar. Låt magnetism vara en del av magin, inte hela.

Några andra förslag?

Not as of now.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
"Inte", sade jag ju

Att jag inte nämner strömmagi är för att det i mina ögon ÄR magnetism, ur magisynvinkel. Skapar man inte strömmen med magnetfält så kommer det skapas magnetfält när man skapar strömmen ändå, liksom. Såvida du inte är sugen på att slänga ett användbart fenomen över bord.
Det har jag tagit för givet, fast du måste ha missat hela idén med tråden. Den vanlige spelaren har inte intuitivt koll på hur magnetfält och elektriska fält påverkar varandra och ger upphov till varandra och hur detta i sin tur påverkar omgivningen. Hela tanken var ju att försöka hitta ett sätt att göra detta begripligt, men jag har inte kommit så mycket närmare.

Har du några förlslag på hur jag borde göra med magi?

Släng in eldbollar. Låt magnetism vara en del av magin, inte hela.
Aaaaaah! Oh, nej, det är det sista jag tänker göra. Då finns det ju inget eget kvar med världen alls, då kan jag lika gärna kalla det fantasy och tuta och köra i gamla spår. Hela idén var att fokusera på magneter och ström och gör adet ordentligt. Detta är bara en liten del av det. Att stoppa in eldbollar vore ännu värre än att stoppa in ångkraft eller krut.

Jag tänker inte kommentera detaljer i det andra du skrev, det blir bara en repetition av vad jag sade förra gången. Plus att inte alls har med vad inlägget handlar om att göra. Jag är inte ute efter en diskussion om vad magi är heller för den delen.

Edit: När jag säger att jag inte vill stoppa in eldbollar, behöver inte det betyda att jag inte vill ha någon magi som inte har med magneter och ström att göra, men det måste gå åt det hållet och passa in med dessa för att jag ska behålla samma feeling av spelvärlden som jag har nu.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: Bakomliggande system

....skapar jag inte förutsättningarna för ett bakomliggande system , eftersom det inte finns något. Ett sådant är ett måste om jag ska skriva regler på det.
Ser iof inga större problem med att skriva regler på något utan bakomliggande system. De flesta magiregler saknar ju underliggade system :gremsmile:

Tillbaka till ämnet

Bara för man använder de lagar som gäller för el idag så behöver det inte synas i regelsystemet.
På ett tidigt stadium brukar den mesta vetenskap i stort sett vara... "Om jag gör så här så händer det här men jag vet inte varför". Vad du behöver göra är att definera vad som händer när man gör "Om jag gör så här". Du behöver inte förklara varför det händer. Ungefär som de flesta magisystem.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Missförstånd, läs det här också

Jag ser nu att jag inte tryckte tillräckligt tydligt på vad jag ville ha fram av den här tråden, eftersom jag ännu inte fått fram någonting som ens är i närheten av vad jag var ute efter.

Det är alltså inte en diskussion om hur världen ska se ut, vad som finns och inte finns. Det jag är ute efter är någon form av grund till ett regelsystem för att hantera magi orienterad till elektricitet och magnetism. En del personer i världen kan manipulera dessa som de vill, något som bryter mot de fysiska lagar vi har idag.

Problemet är att jag vill ha det trovärdigt. Även om magnetfältet i sig inte är trovärdigt (eftersom det är magiskt), kan det fortfarande ha en trovärdig effekt (attrahera magnetiska ämnen och så vidare). Men hur tusan göra man det här i ett rollspel? Jag menar inte att någon ska komma med förslag på hur reglerna ska fungera, jag är ute efter idéer till hur själva grunden ska fungera. En metod vore till exempel att lista saker en magikunnig kan göra och vilka effekter det har.

Men jag avskyr sådana system, jag vill att en spelare ska kunna använda förmåga som de finner lämpligt, men jag kan inte komma på något sätt att stödja detta i regler.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
På rätt väg

Ledsen om jag har rört till det för mig själv och er andra, men nu är du inne på rätt spår. Det du säger är helt riktigt och det är precis så jag har tänkt. Frågan är hur magisystemet ska fungera. Jag vill alltså att det ska bygga på verkligheten (ellära). Rakt av kräver detta för mycket förkunskaper. Hur gör jag ett magisystem som behåller trovärdigheten något sånär (det behöver ju inte vara perfekt) och är inte kräver att spelaren kan en massa fysik?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Re: På rätt väg

Kan man inte bara mäte el i styrka (som står både för spänning och ström) och sen en tabell med hur mycket styrka man behöver för att göra något specellt. Sedan kan man lägga till lite extra spänning genom att alltid slumpa fram hur mycket styrka man får fram när man försöker frammana energi och får man för mycket så överbelastar man med katastrofalt resultat (svårt att få rätt antal voltisar och ampareisar när man aldrig har hört talas om dem)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Excellent!

Kan man inte bara mäte el i styrka (som står både för spänning och ström) och sen en tabell med hur mycket styrka man behöver för att göra något specellt.
Jodå, det borde man kunna ha. Men problemet är inte löst, bara flyttat ett steg till, vidare till tabellen i det här fallet. Det du tänker dig är att man egentligen mäter den effekt (nu menar jag inte effekt som i energi/tid) strömmen har, snarare än att dela upp det i spänning och ström? Det borde vara en bra idé. I så fall skulle man kunna ha en faktor som motsvarar naturen hos det ämne man försöker påverka. Att får X i effekt på ett träd är nästan omöjligt, men det är förmodligen jättelätt att få samma effekt på en metallstolpe.

Många användningsområden kommer nog fungera över avstånd, blixtar till exempel. Eftersom avståndet nästan alltid består av luft, skulle man kunna göra en svårighetsgradsökning per meter. Så ju längre bort, desto lägre effekt (alternativt svårare och mer krävande för den som gör det).

Nu börjar det likna något! :gremlaugh:
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
I'm Electric sjunger Melody Club

Du vill alltså att spelarna ska säga "jag använder induktans för att dekalibrera defilibratorn" istället för att säga "jag kastar induktansdekalibrering E6 på defilibratorn"? (Det där lät kul, undrar vad det betyder) och nu vill du ha regelhjälp för att beskriva induktion mm så att nån looser som aldrig läst elektromagnetism (eller en looser som läser skiten men kuggar tentan för att jag är rätt ointresserad i mitt fall...) ska kunna spela spelet? Jag känner mig lite halvdum för jag känner att jag inte helt fattar vad jag ska svara på, och försök inte förklara bättre för då kommer jag bergis konvertera till heldum. :gremwink:

Läser lite i min elmag.bok om induktans och deppar ihop. Den här boken suger på att förklara saker är en snäll beskrivning. Bonniers svenska ordbok säger "induktans förhållandet mellan ett magnetiskt flöde och den elektriska ström som alstrar detta flöde". Fascinerande.

Hah, det finns nåt som heter anisotropa material där ledningsförmågad varierar i olika riktningar. Det är sånt här man bygger fort av i ditt spel. Att skicka ut magnetism för att knocka fienden går mycket bättre än för dem att skicka in skit. (bläddrar lite i boken här)

Hoppar över till lite resistanssnack istället, ditt spels antimagi. Hmm, hur ska man göra med utbredning förresten? Att påverkar ett stort områda är givetvis svårare (med nån kvadratiskt skala eller så, dubbla området = 4 ggr svårare). Men avstånd till punkt man vill påverka måste ju spela in också. (Ser att detta postas i tråden samtidigt som jag flummar loss här). Resistans fungerar bäst om det läggs som en skiva vinkelrätt mot flödesriktningen man försöker sabba så du behöver ha koll på vinklar för att avgöra effektivitet. CL minskar med 5 om du har en vinkel på si och så mycket osv.

Två ledningar som ligger bredvid varandra och har samma strömriktning ser ut som följer:
-o+ -o+
där o är själv ledningen... dessa kommer alltså att attrahera varandra. Vänd på en strömrikning och de repellerar varandra. Man kan mao "flytta" på andras magier genom att lägga egen magi bredvid. Påverkar olika mycket om beroende på hur mycket "mana" som är investerat i de olika ledningarna.

Urk, orkar inte mer nu. Tror inte det här hjälper dig nåt... men jag hade rätt kul när jag skrev det. :gremtongue:
Men nu drabbas ju jag av ångest bara av att nån säger elektromagnetism så....
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Det jag är ute efter är alltså ett sätt att använda magisk elektricitet i ett rollspel utan att för den skulle behöva göra reglerna komplicerade.

Jag kom att tänka på det system som används i Mage. Det område som du är intresserad av kallas för "Forces" i mage och är indelat i fem delar, där varje del varje del medger att magikern kan göra större och mäktigare ting.
Dvs man har en färdighet som bestämmer vad man kan göra.

Den första nivån handlar om perception och medger att magikern bara genom att observera ett fenomen, exempelvis en elektrisk apparat i arbete, kan avgöra hur mycket "kräm" som flyter genom den. Detta är väldigt användbart i "forces" eftersom det handlar om mer än elektricitet och magnetism (exempelvis optik, gravitation, kinetisk energi och annat kul).

Efter första nivån gör man skillnad på "stora" och "små" krafter och nivå två och tre handlar om kontroll av existerande krafter. Exempelvis så kan man manipulera ett existerande fenomen. Det går att stänga av eller ha sönder elektrisk apparatur, isolera föremål eller individer, utnyttja den statiska elektricitet som finns i luften och få den att "ladda ur" när och var man vill. Men det handlar om manipulation av existerande fenomen. För att själv skapa fenomenet så krävs det en större insikter.

Fjärde och femte nivån gör det möjligt att själv skapa den kraft som behövs, där den behövs. Det är exempelvis möjligt att tända en glödlampa bara genom att hålla den i handen. Men med mer "kräm" kan man ju skapa blixtar och andra former av urladdningar.


Lägg till denna färdighet ytterligare en som avgör hur "effektiv" magikern är. Färdighet ett avgör vad man kan göra och färdighet två hur mycket man kan göra.

Hur svårt är det är att göra olika saker är rackarns svårt att avgöra, men vissa givna faktorer finns ju såsom avstånd, materia och hur mycket ström som behövs (Hur mycket minskar effekten vid ett visst avstånd i ett visst medium?). Detta abstraheras med fördel så mycket det går till rena bonusvärden. För att räkna ut bonusvärdet kan du ju använda dina kunskaper i ellära.

Kan detta vara nå't?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Blixtrande, min vän

Du vill alltså att spelarna ska säga "jag använder induktans för att dekalibrera defilibratorn" istället för att säga "jag kastar induktansdekalibrering E6 på defilibratorn"? (Det där lät kul, undrar vad det betyder)
Nu vet jag inte vad du svammlar om, men...

och nu vill du ha regelhjälp för att beskriva induktion mm så att nån looser som aldrig läst elektromagnetism (eller en looser som läser skiten men kuggar tentan för att jag är rätt ointresserad i mitt fall...) ska kunna spela spelet?
...det här är huvudet på spiken! Efter alla dessa... inlägg! :gremlaugh:

Hah, det finns nåt som heter anisotropa material där ledningsförmågad varierar i olika riktningar. Det är sånt här man bygger fort av i ditt spel. Att skicka ut magnetism för att knocka fienden går mycket bättre än för dem att skicka in skit. (bläddrar lite i boken här)
Råcoolt! Men gäller det magnetfält också, eller bara ström? Hur kan man annars avskräma magneter? Faradayburar och sånt? Jag har nog glömt bort det jag har läst, tyvärr :gremfrown:

Hoppar över till lite resistanssnack istället, ditt spels antimagi. Hmm, hur ska man göra med utbredning förresten? Att påverkar ett stort områda är givetvis svårare (med nån kvadratiskt skala eller så, dubbla området = 4 ggr svårare). Men avstånd till punkt man vill påverka måste ju spela in också. (Ser att detta postas i tråden samtidigt som jag flummar loss här). Resistans fungerar bäst om det läggs som en skiva vinkelrätt mot flödesriktningen man försöker sabba så du behöver ha koll på vinklar för att avgöra effektivitet. CL minskar med 5 om du har en vinkel på si och så mycket osv.
Bra! Det här hade jag inte ens tänkt på, att man kan skapa resistans. Det är precis det här jag är ute efter! Jag kanske till och med ber om din autograf eller bjuder dig på en glass nästa gång vi ses (?)! Även om det kanske är lite överdrivet att pyssla med vinklar, var det helt klart bra med resistans.

Vad borde mer påverka vad man pysslar med? För storlek kan man tänka sig (area OCH volym nu, för att göra det enklare):

1 - Mycket litet föremål (kniv), mycket liten yta (handflata)
2 - Litet föremål (vätte), liten yta (bordsduk)
3 - Normalstort föremål (människa), Normalstor yta (mindre rum)
4 - Stort föremål (elefant), stor yta (litet torg)
5 - Mycket stort föremål (borg), mycket stor yta (sjö)

Man kan tänka sig likadana skalor för avstånd (svårighetsgraden bör öka med kvadraten på avståndet, men det får inte bli för krångligt) och hur ledande föremålet är. Sedan så bakar man ihop dessa värden på lämpligt sätt till en svårighetsgrad. Neat!

Eller kanske inte neat, men det är ett förslag att jobba vidare med!

Två ledningar som ligger bredvid varandra och har samma strömriktning ser ut som följer:
-o+ -o+
där o är själv ledningen... dessa kommer alltså att attrahera varandra. Vänd på en strömrikning och de repellerar varandra. Man kan mao "flytta" på andras magier genom att lägga egen magi bredvid. Påverkar olika mycket om beroende på hur mycket "mana" som är investerat i de olika ledningarna.
Du samlar idolpoäng hela tiden, Feuflux, ännu en blixtrande ide! Var får du allt ifrån? :gremgrin: Det här är något som bör utvecklas efter att övriga systemet har lite stadigare ben att stå på, men det är en så läcker idé att jag inte kommer släppa den såvida det inte blir för krångliga regler, men det borde gå.

Urk, orkar inte mer nu.
Jag räknar med att du har mer kraft senare :gremsmile:

Tror inte det här hjälper dig nåt... men jag hade rätt kul när jag skrev det.
Bah! Du räddade min dag! Eller nästan i alla fall, du räddade en tråd som var nära att bara rinna ut i sanden för att jagi nte lyckades förklara vad jag menar. Jag är helt lyrisk härborta och det finns risk för att en flicka kommer vara sur på dig för att du fått upp mig i varv ännu mer :gremlaugh: Tack för alla förslag och jag tar gärna mot mer av samma vara!
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Missförstånd, läs det här också

Så, det kanske inte bara var mitt fel. :gremtongue:

Jag skrev om det jag reagerade på först, och som kan vara viktigt att tänka på vid framtida regelkonstruktion och filosofitänkande. Jag ska sova en stund och sen ta en ordentlig titt på 'at, det är det minsta jag kan göra efter att ha fått dig flintskallig. Dekalibrera induktans gör man antagligen genom att byta storlek på spolen. Vad en defilibrator är för något vet jag inte, men det låter som en sån där sak man chockar folks hjärtan med när de är döda. Jag orkar inte kolla upp vad de heter egentligen, men det är säkert bara nån bokstav som ska byta plats med någon annan.

I övrigt är det ganska ondskefullt att kalibrera om en defibrilator (jag tror de heter så), eftersom den då inte kommer klara av att återuppliva patienten ordentligt. Feuflux är en liten Darth Vader. Varför inte bara kasta Force Lightning på honom direkt, liksom.

Flytta magikonceptet var ganska ballt, men ändå ett logiskt steg. Om man vill flytta ett magnetfält sätter man bara dit ett starkare bredvid som repellerar det. Tror iofs att de kommer flytta sig från varandra lika mycket, dessutom är ju magneter lite tröga. Är man snabb kan man ju slå ihop två nordpoler innan den man inte håller fast smiter iväg på grund av fältet. Om vi soupar upp de magnetiska kraftfälten så att de är starta på kort håll men snabbt tappar kraft kommer det antagligen gå fortare för magnetfälten att justera sig efter varandra igen (vilket är vad som händer när man flyttar en nordpol snabbt inom verkningsarean av den andra nordpolen) och alltså passa en magibattle ganska schysst. Magiker som bara kastar osynliga energier på varandra är SÅ mycket ballare än att de slungar eldbollar på varandra liksom. Se bara Gandalf och Saruman när de battlar i Orthanc i första filmen. Äkta magiker kastar runt sin motståndare, inte fryser fast hans fötter eller eldar upp hans hår.

Och som sagt. Problemet med din magi är att den är i mångt och mycket begränsad. Men det tar vi i en annan tråd.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Potential och erfarenhet

Den första nivån handlar om perception och medger att magikern bara genom att observera ett fenomen, exempelvis en elektrisk apparat i arbete, kan avgöra hur mycket "kräm" som flyter genom den. Detta är väldigt användbart i "forces" eftersom det handlar om mer än elektricitet och magnetism (exempelvis optik, gravitation, kinetisk energi och annat kul).

Efter första nivån gör man skillnad på "stora" och "små" krafter och nivå två och tre handlar om kontroll av existerande krafter. Exempelvis så kan man manipulera ett existerande fenomen. Det går att stänga av eller ha sönder elektrisk apparatur, isolera föremål eller individer, utnyttja den statiska elektricitet som finns i luften och få den att "ladda ur" när och var man vill. Men det handlar om manipulation av existerande fenomen. För att själv skapa fenomenet så krävs det en större insikter.

Fjärde och femte nivån gör det möjligt att själv skapa den kraft som behövs, där den behövs. Det är exempelvis möjligt att tända en glödlampa bara genom att hålla den i handen. Men med mer "kräm" kan man ju skapa blixtar och andra former av urladdningar.
Helt klart vettigt Det ska jag fundera på. Det kan ju vara ett lätt sätt att hantera skicklighetsnivå hos magiker utan att behöva göra detta krångligt (jag känner på mig att resten kanske blir för krångligt och då är det bra att börja förenkla redan nu). Det jag menar är att man kanske skulle kunna ha ett värde på hur mycket kraft magikern kan använda och en annan mellan ett och fem (den skalan du tog nu, alltså) vad han kan göra med den.

På så vis kan man lätt skilja på erfarna magiker och potentiellt mäktiga magiker. De förra har hög nivå (det vill säga de kan göra hela spektrumet från perception till kreation), men kanske inte kan göra så kraftfulla mirakel. En potentiellt mäktig magiker som ännu inte fått eforderlig träning har istället låg nivå, men kan i gengäld kräma på mycket mer.

Låter vettigt? Andra synpunkter och förslag uppskattas verkligen, ingenting är spikat ännu och förslag som dina påverkar i allra högsta grad och jag är nu oändligt mycket mer positivt inställd till detta än jag var innan jag postade inlägget tidigare idag. Tack!
 
Top