Nekromanti MAKT

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Hej alla!

Jag håller för närvarande på med ett rollspelsprojekt vid namn AE. Har kommit ganska långt och ska snart börja med kapitlet om vad som händer när man har spelat länge med sin karaktär...

I Fantasyrollspel så känns det som om det finns en oändlig utveckling med sin karaktär. Det är en otroligt lång väg till att bli den mäktigaste magikern, det finns alltid ett magiskt föremål som är mäktigare och det finns alltid en varelse som är tuffare...

I nutids/sci-fi spel är det annorlunda... Magi finns inte, och om man konverterar magiska föremål med hiskeliga laservapen, så är det inte svårt att få tag i en tuff laserkanon med 6T10 i skada, och sen finns det inte bättre... (t.ex). Och den tuffaste varelsen är väl maffiabossen... och när man har skjutit ihjäl han... då finns det inte nån tuffare... (återigen... t.ex.)

Så.. det jag suktar efter är ett sätt att känna att man kan BLI bättre och mäktigare med sin karaktär, och då inte genom att ha det tuffaste vapnet, ha det högsta FV eller ha eliminerat hela den ryska maffian i Finland... jag tänker på en faktor som har med resurser, makt, rikedom och status att göra...

Tanken jag bollar med är att man har ett värde som kallas för Maktfaktor... det skulle kunna vara ett värde mellan 0 - 20. För att få högre maktfaktor, så finns det en del andra faktorer som "ger poäng" åt själva makfaktorn.. och det är...

1. Ens ekonomi/kapital - Alltså den sammanlagda summan på hur mycket man äger... medräknat "rena pengar", bilar, villor osv... (pengar är trots allt makt.. eller en del av det).

2. Ens Status/position - Hur välkänd är man... hur många feta kontakter har man, hur ökänd/känd är man i andras ögon. Hur respektingivande man är...!?

3. Erfarenhet på FV - Precis som "hjälte" i Drakar & Demoner så blir man ju oxå "hjälte" i ett framtidsrollspel. Md hjälte menas att man är väldigt skickligt på att "hantera pistolen" eller "klättra i bergen". Man är troligvis känd/fruktad för detta och får således ett rykte efter det...

4. Rykte - Ja rykte... vad har du gjort... hur många rymdstationer har du sprängt i luften... hur många maffiabossar har du fängslat...

5. Manskap - Hur många män har du under dig? Hur många anställda har du? Låt säga att du äger ett frilansföretag, hur tuffa är dina anställda.. och hur många..?

Dessa fem faktorer (möjligt att några går in i varandra) ska på något sätt gestalta ens Maktfaktor... Jag är ute efter känslan när man yppar något om att SLP'n har maktfaktor 17.. eller kanske 18. Det skulle kunna vara en siffra som rollpersonerna jagar, och som således sporrar dem att utföra uppdrag, skaffa sig mer och ännu mer pengar samt framförallt, interagera med ANDRA slp.. skaffa kontakter inom viktiga grenat och sektorer... hoppas ni är med på vad jag försöker få fram...

Frågan till er är nu...

Hur ska man utveckla detta.. låter dessa 5 faktorer som en bra lösning.. finns det andra sätt att gestalta maktfaktor.. ska man kanske tre olika värden (rikedom, status och erfarenhet)...

Vad tycker ni..?

Mvh Tobbe

www.nicmar.nu/ae
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först måste jag bara säga att jag egentligen är fel person att lyssna på i frågan, för jag hatar nämligen det här med att ens rollpersoner skall "bli bättre" hela tiden. Jag föredrar när man utvecklar sin rollperson på andra, naturligare sätt. En köpman kan vilja expandera sin affärsrörelse, medan en präst kanske kan vilja skaffa anhängare till sin religion. Därmed inte sagt att ALLA köpmän och präster vill detta. En annan präst kan ju vilja koncentrera sig på sin egen relation med gud och skita i att predika för otrogna.

Problemet som jag ser det med din MAKT-variabel är att den inte tar hänsyn till att folk vill olika saker.

Den fungerar bra om man tillämpar den på en brottsling som vill avancera i den undre världen, men den fungerar dåligt på en småtjuv som vill dra på sig så lite uppmärksamhet som möjligt. Han vill ju inte ha något inflytande eller kändisskap, snarare är det ett hinder som han vill undvika!

---

Men okej, om jag börjar tänka som en prestationsrollspelare...

Det är i den här änden man skall börja tänka:

---
<font face="courier">I D&D så ökar rollpersonernas möjligheter att övervinna hårt och spännande motstånd allteftersom de presterar bedrifter.</font>
---

Alltså; spelarna vill hellre döda drakar än bugbears, de vill hellre rädda världen än rensa en liten grotta från småtöntar. Vad man gör i D&D är alltså att man låter nyskapade rollpersoner vara oförmögna att klara sig mot det motstånd som spelarna egentligen vill möta.

Okej, tänk nu på din Makt-faktor. Vill spelarna i ditt spel ha en massa underhuggare? Vill de ha hög status och vara erkända hjältar?

Jag kan inget om ditt rollspel, men det är inte så jag brukar resonera. Jag vill generellt sätt hellre vara en skurk som Han Solo än någon som alla älskar. Jag vill absolut klara mina utmaningar själv och inte ha en massa underhuggare som löser mina uppgifter åt mig. Alltså har Makt-faktorn inte alls samma funktion som erfarenhetspoängen i D&D...

---

Du kan nog ha en sorts maktfaktor ändå, men jag skulle hålla den åtskild från färdighetsvärden och inte använda den som en sorts "belöning" för väl utförda uppdrag. Du bör nog ha ett annat system om du vill ha en morot som skall engagera spelarna...

Jag skulle fråga mig "vad är det spelarna kommer drömma om?" och sedan låta belöningssystemet ge dem möjligheter till det. Om målet är att kunna klara sig oskadd i stora fältslag i rymden eller i meteoritfält så kan man ge hjälterollpersoner någon sorts mystisk överlevnadsförmåga. Om man vill att de skall behärska någon sorts övernaturlig förmåga så kan man ge dem en sorts The Force. Vill man att de skall komma på superavancerade tekniska lösningar på problem a la Star Treck så skulle jag låta belöningssystemet fungera som så att rollpersonerna blev allt mer påhittiga och bildade ju mer de reste runt och upptäckte saker.

Målsättningen "makt" kanske inte appelererar till alla rollpersoner? Det är ju inget som varken Han Solo eller Ådi Knådi skulle ha eftersträvat.

/Rising
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Förstår vad du menar...

Först och främst så är inte tanken att ENDAST driva karaktärer till en form av "makthavare", tanken är att de ska känna att de kan utvecklas, och att det kan utvecklas långt och länge...

Angående köpmannen som expanderar så vore ju detta en bra metod.. angående småtjuven som vill vara anonym... fine, det är ju fritt fram för honom att vara anonym... jag skrev inget om att det står skrivet i pannan hur mäktig du är... småtjuven kan vara jeeefligt mäktig, förmögen osv... men vara anonym, den ända som VET att han är mäktig är troligtvis hans spelare, som sitter med ett Äss i armen och ler åt de andra spelarna som kanske inte har en aning om hur han är...

Samt att detta "maktfaktor" värdet skulle kunna användas när man försöker fixa saker, få saker gjorda... ungefär som "kontakter" används i Neotech.

Angående Han Solo och Ådå Knådi... de efterstävar inte makt... och kanske inte utstrålar heller... men de ÄR mäktiga på "sitt sätt". Det är kanske fel att kalla det för makt...

Alltså det jag menar.. om man hade konverterat Han Solo till en level mellan 1 - 20 så hade jag placerat honom runt 11 eller 12 kanske. Och det värdet är ju en direkt siffra som talar om hur egentligen "framgångsrik" en person är...

...hmm... Framgångsrik är kanske ett bättre ord.

Och angående prästen som inte vill skaffa fler anhängare... det är väl okej för honom att stanna där han är.

Det är en MÖJLIGHET för dem som vill prestationsspela, de som inte vill det, kanske har sitt "framgångvärde" som har stått still ganska länge. Jag tror inte Bill Gates efterträvade att bli världens rikaste person, det blev bara en bieffekt av det han sysslade med...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Skulle ett värde på en persons MAKT fylla någon verklig funktion i spelvärlden, eller kommer den bara bli en abstrakt siffra? Som du beskriver den får jag känslan av att den bara ska användas för att skrämma rollpersonerna med hur mäktig deras fiende är. Om det är så, blir inte rollpersonerna räddare om man berättar att personen äger två planeter och tre orbitals, att han kan pricka en fluga på 800 meters håll med förbundna ögon, eller att han besegrade en brutalbest på planeten Thaal genom att slita av den strupen med tänderna? En sådan beskrivning blir dessutom roligare (och mer exakt) än att bara höra att personen har MAKT 17. Personen kan ju ha så hög makt för att han är galaxens skickligaste lönnmördare eller för att han är galaxens rikaste man. Det är en enorm skillnad på att ha de två personerna som fiender.

Vad jag försöker säga är att jag är skeptisk till siffror som beskriver en persons allmänna 'mäktighet'. Speciellt om de inte fyller någon spelmässig funktion. Tillför verkligen värdet något till spelet?

/tobias
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I mitt allra största projekt, som dock är medeltid, så använder jag mig av ett mycket enkelt system med fem olika såkallde Influences (skriver härket på Engelska).

Academic
Economic
Noble
Theocratic
(Unlawful)

...är de jag använder. (Unlawful är temporär, men refererar helt enkelt till sådant som är olagligt som smuggling, kätteri och annat spännande.)

Under spelets gång kan dessa förändras både positivt och negativt beroende på vad som händer. När du exempelvis får en viktig maktposition (som pretor i en lokal provins) så ökar vissa (Noble, Economic), medans andra kanske sjunker (Unlawful, Theocratic). Detta är en konstant pendel och även andras handlingar kan ju genom defamation och annat kul påverka ditt inflytande.

Så för att kunna göra vissa saker behöver du, säg 5, poäng i ett av dem. Du kanske då ser till att offra lite i en annan för att de du behöver inflytande hos ska respektera dig. Det är en konstant balansgång och allt RP gör påverkar värdena.

Dock bara i kampanjer och spel där det spelar roll. Om man som bonden Allan slår ned skatteindrivaren så innebär det knappast vare sig högre Unlawful eller lägre Noble - bara att man sätts i järn och pryglas lite.

Denna metod borde fungera precis lika bra i SF. Erfarenheter av att använda systemet är positiva, säger jag. (Som iofs är otroligt partisk, då jag ju skrev eländet.)


En annan, mer uppenbar metod, relaterar till de "levels" som fantasispel ofta använder. Den Svenska översättningen i Sagan om ringen rollspelet blev ju Ranger, och RP i SF-spel har ofta någon form av ranger. Bland besättningen på ett skepp kanske du är matros, men du siktar på att bli styrman, sekond och kanske förr eller senare fartygschef (heter sällan kapten idag). Detta blir då ett mer konkret mål, som inte heller kan uppnås genom att du bara plockar ett visst antal Xp, utan du måste faktiskt anstränga dig för att dina överordnade ska höja dig över din nuvarande nivå.

Med stigande rang kan du sedan få utföra fler saker och mer ansvar på dina axlar. Förut kanske du fick sitta i kanontornet, senare bestämmer du vilka som ska sitta där och efter ett tag bestämmer du vilka de ska skjuta på. Du lever med skeppet, helt enkelt. Likadant kan det såklart gå till i en beväpnad militär enhet av något slag.

Titta på www.uscm.tk och deras sätt att använda successiv ökning av grad. Det tycker jag verkar vara ett ypperligt exempel på att ge folk en anledning att göra bra ifrån sig. Nu vet jag inte hur det ser ut rent praktiskt, men med inspiration från militära enheter så antar jag att grad för med sig bestämmande- och planeringsrättigheter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Håller helt med dig här. Ett värde måste innebära något. Ofta kan man hålla sig till "Level bla", men det betyder väldigt lite i praktiken. Om en stor och stygg Ogre anföll mig i verkligheten så skulle jag bli skitskraj, men som det ser ut i exempelvis D&D så kanske man tittar på den, ler och säger "du är bara Challenge Rating X, vi klår dig på tre Turns".

Detta, märk väl, trots att varelsen ifråga antagligen är flera meter längre än vad du är, och bär runt på en trädstam som du antagligen fått jobba på i flera dagar för att såga ned. Tack, fantasy, för denna realism! :gremwink:

Så vad jag vill säga är att bara Makt X, som du säger, inte betyder något. Om du själv har Makt 3 och en skurk Makt 5 - vad översätts det då till rent konkret? Jag tror det är viktigare att beskriva en persons rykte, finanser och tillgångar än att förklara för spelarna hur hans siffror ser ut. Detta ger mer liv och mindre matematik till spelbordet - något jag alltid eftersträvar.
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Tanken är att den ska användas till något... ett bättre ord för makt skulle kunna vara framgång.. för det är väl det man eftersträvar i ett rollspel... eller?

Och tanken är att ens framgång ska kunna användas i vissa situationer, som när man behöver hjälp med något, påverka ett större politiskt beslut... jag menar.. Högsta hönset för republiken Core Union lyssnar knappast på en person som har "maktfaktor 3"... men har lyssnar kanske på någon som har maktfaktor 15. Man umgås kanske i andra kretsar, kan skaffa sig avtal, kontrakt och kontakter med en större framgång.... sen om detta ska gestaltas och provas med ett enda slag det VET jag inte... det var där jag ville ha er hjälp..

Mvh TObbe
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ja, jag säger så här..

Gärna ett värde för "fixarförmåga" ungefär, men den ska mäta just det, och inte antalet anställda och så. Antalet anställda påverkar fixarförmågan, men de behöver automatiskt inte höja den.

Antalet anställda och rykten och alla såna specifika exempel skrivs bäst som dom är på rollformuläret tycker jag.

Men det kan vara en bra siffra att slå för för att avgöra hur lätt det är att fixa något eller få respekt.. Fast man kanske ska ha olika siffror för inflytande och anseende? Tja.
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
angående småtjuven som vill vara anonym... fine, det är ju fritt fram för honom att vara anonym... jag skrev inget om att det står skrivet i pannan hur mäktig du är... småtjuven kan vara jeeefligt mäktig, förmögen osv... men vara anonym, den ända som VET att han är mäktig är troligtvis hans spelare, som sitter med ett Äss i armen och ler åt de andra spelarna som kanske inte har en aning om hur han är...

Om detta skulle vara ditt maktvärde så är du (om du ursäktar uttrycket) helt ute och cyklar. Det du pratar om här är inte makt, det är bara en fråga om pengar. Den makt som pengar ger är dels den du kan täcka i så här, men även genom att faktiskt säga hur mycket pengar någon har och det fungerar mycket bättre så. Pengar inger även en respekt och förhoppning om att man ska få hjälp av den som har de vilket är en makt som inte finns hos en tjuv med 20 miljoner på banken som bara han känner till. Därför tycker jag att du helt missar poängen med makt här...

Det verkar sedan på resten av ditt resonemang som om du vill att spelarna ska få någon sorts mätare på hurvida de lyckas eller ej. Det brukar folk märka ändå, om de nu inte sover under spelandet...
Jag menar, hur har du tänk att ett poäng extra i makt ska säga en spelare att han haft framgång på ett bättre sätt än om du bara spelar igenom situationenerna som skulle generera denna ökning? Vad gäller din idé om att detta skulle kunna öka spännvidden för folk att kolla vem som är bäst så klaras även detta av på ett Mycket bättre sätt om man rollspelar det och faktiskt inte bara slänger ur sig "hon har makt 16".

Om det nu verkar som om jag tycker du har fått en väldigt dum idé så beror det på att jag tycker det. Det är finns, tycker jag, inga fördelar med den idé till ett system som du förmedlar men om det är nåt sånt du vill ha så får jag önska dig lycka till med att få det att tillföra något till spelandet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Och tanken är att ens framgång ska kunna användas i vissa situationer, som när man behöver hjälp med något, påverka ett större politiskt beslut... jag menar.. Högsta hönset för republiken Core Union lyssnar knappast på en person som har "maktfaktor 3"... men har lyssnar kanske på någon som har maktfaktor 15. Man umgås kanske i andra kretsar, kan skaffa sig avtal, kontrakt och kontakter med en större framgång.... sen om detta ska gestaltas och provas med ett enda slag det VET jag inte... det var där jag ville ha er hjälp..
Det tycker jag låter bra, men jag skulle göra det värdet till en färdighet som alla andra (och jag gör det till och med i det rollspel jag håller på att skriva). Jag tycker nämligen att man ska kunna ha väldigt stor makt/inflytande helt oberoende av sina övriga färdigheter eller prestationer. En yrkespolitiker kan till exempel ha väldigt stor makt i form av mängder av kontakter inom politik och näringsliv, trots att han inte är speciellt rik, inte är speciellt känd och inte är speciellt bra på något annat än att bli vän med viktiga personer.
Färdigheten kan användas så att man slår ett slag för den när man vill ha något gjort. Om man lyckas har man genom sina kontakter lyckats se till att det man vill ha gjort blir gjort. Eventuellt kan man sänka färdighetsvärdet om man lyckas med något svårt; det skulle representera att man en tjänst som någon var skyldig en har lösts in och inte kan utnyttjas längre till exempel.

/tobias
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Okaj... nu har ni jagat in mig i en tunnel! =)

Har lyssnat på er alla, tackar och kommer antagligen köra på två olika värden. Ett värde som är ett FV för hur lätt det är att fixa saker. Och ett värde som är ett rykte. Ryktet ska likna "Reaktionsvärde" i Mutant2002, "Rykte" i drakar & demoner och det rykte som finns i Neotech (har glömt vad det heter).

Mvh Tobbe
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men samtidigt..

..Så är rykte beroende på omgivningen. Hähä.
Där lurade jag dig till en plats jag kan attackera dig från igen.. :gremwink:

Nå, allmänt så var mitt inlägg lite ofokuserat och flummigt.. "Rykte" är ju inte heller homogent, vadå då för rykte? Rykte som skicklig äventyrare? (Spelar roll hos äventyrare) Rykte som hjälte? (Spelar roll hos allmänheten, men resten av äventyrar-skaran på planeten kanske tycker att han bara är mainstream.. :gremwink:) Rykte som skicklig tjuv? (Spelar roll hos alla tjuvar, och tvärtom hos härligt folk!) Rykte som skicklig specialisthantverksman? (Kommer vara känd hos hantverkare, och kanske lite bland vanligt folk..)

Men ifall rollpersonerna kommer se rätt så lika ut, eller om du bara använder rykte för att mäta ryktbarhet hos allmänheten, eller ifall man specialiserar sitt yrke med underegenskaper - Vilket dock blir lite krångligt - så funkar det ju.
 

Eta Cassiopea

Veteran
Joined
12 Apr 2002
Messages
87
Location
Helsingborg
Re: Men samtidigt..

Hmmmz... ja iofs... ... *sliter sig i håret*

Okaj... har du spelat Freelancer? Där kommer man i godo med vissa och ondo med andra. Tänk om man skulle göra regler för hur "välställd" man är i andras ögon, alltså hur bra polisen i "Spacehamn-city" tycker om en, samt hur gruvbolaget "Mine-Care" ser på dig... om man kunde göra regler för detta och på något sätt använda sig av nån sorts "skala" så skulle det kanske vara en drivkraft för rollpersoner att "hamna i bättre dagar" hos en eller flera organisationer... ?!?

Fungerar ungefär som rykte...
 
Top