Nekromanti Mansion of Doom - ge mig era idéer!

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
Hello!

Vi har just genomfört Dungeon of Doom II på SSK, och i kölvattnet av den och den diskussion om det arrangemanget, har jag funderat på att skapa en motsvarighet till Call of Cthulhu.

Alltså, Mansion of Doom.

Ett stort hus på en kulle ... tänk omslaget till CoC 2nd edition.

http://catalog.chaosium.com/images/2009h.gif

Eller tredje upplagan för den delen.

http://damianov.files.wordpress.com/2007/07/callofcthulhu3rdedcover.jpg

Grundtanken är densamma: man går in i huset, försöker lista ut vad som pågår, och dör hemskt. Eller blir vansinnig för den delen.

Kan det bli roligt?

HUR blir det roligt?

Ge mig feedback!

/Magnus
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Betrayal on the House of the Hill

Min spontana tanke är brädspelet Betrayal on the House of the Hill. Spelarna plockar en av tolv gubbar (det är bara sex figurer, men varje figur har två uppsättningar stats beroende på vilken gubbe man väljer). Sen går man in i ett hus som byggs upp med tiles ungefär som Drakborgen. Allt eftersom man undersöker saker så får man en klase omen om att nåt är fel, och till slut så Händer Det - en av gubbarna blir förrädare. Exakt vilken gubbe beror på var händelsen inträffar, vem som drar kortet, och vilket omen som var det sista som drogs. Det finns en matris med omen-kort och plats där det drogs, och därifrån kan man få fram vem som är förrädaren och vad förräderiet består i. Det är inte nödvändigtvis samma spelare som drar kortet som blir förrädaren, utan det kan vara spelaren till vänster, en viss namngiven karaktär, den som drar kortet, eller något annat.

Vid det laget ändrar spelet karaktär: istället för att samarbeta för att utforska huset så blir det istället ett helt nytt spel, där förrädaren tävlar mot de andra (förrädaren får ett sätt att vinna spelet, de andra får ett annat sätt). Förrädaren får ett häfte som talar om vad han har för mål och vilka extra resurser han får givet förräderiscenariet, och övriga spelare får ett annat häfte som talar om vad deras mål är i samma scenario.

Det är inte riktigt vad du är ute efter, eftersom huset resettar vid varje grupp med spelare som går in. Men förrädarmekanismen kanske du kunde titta på, så att man inte kan lita på sina medspelare?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
Re: Betrayal on the House of the Hill

Krille said:
Det är inte riktigt vad du är ute efter, eftersom huset resettar vid varje grupp med spelare som går in. Men förrädarmekanismen kanske du kunde titta på, så att man inte kan lita på sina medspelare?
Inte riktigt vad jag är ute efter ... när det är klart! På vägen till "klart" är det precis sånt här som jag är ute efter!

Keep it coming!

/M
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
Grundtanken är densamma: man går in i huset, försöker lista ut vad som pågår, och dör hemskt. Eller blir vansinnig för den delen.
Hade du tänkt dig en Dungeon of Doom i tjugotalskostym, eller ett konventscenario av mer traditionell typ? Anledningen till att jag frågar är att om anledningen till att man är där är att man, som du skriver, "försöker lista ut vad som pågår" så blir det helt plötsligt ett äventyr. Om man däremot bara utforskar så blir det ett mer likt DofD. Man skulle kanske kunna tänka sig att man vänder på steken; spelarna är instängda i Mansion of Doom och "vinner" gör de som levande tar sig ut.

/Anders
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
DofD i 20tals-kostym.

Inget konventsscenario. Det är mer utforskning genom trial by death, än nått annat.

Vad jag vill uppmuntra är knasiga lösningar, virrigt springande i korridorer, grupper som delar på sig, och så vidare.

/M
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Man skulle kanske kunna tänka sig att man vänder på steken; spelarna är instängda i Mansion of Doom och "vinner" gör de som levande tar sig ut.
Det var samma tanke som jag hade! Jag skulle nog också ha en pacing-mekanism liknande solnedgången i Drakborgen, så att spelarna är stressade att hinna ut innan Det Riktigt Dåliga händer.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det låter superroligt. Jag spånar lite...

Jag antar att tanken är att göra det mer speligt och mindre brp? Så man har ett antal marker märkta "Sanity" från början, men att dessa äts upp i rask takt och när de är slut så ja...

Förflyttning och positionering är lika viktiga här som i DofD. Vacker karta med rutnät.

Eller, kanske är kartan ganska abstrakt som i kluedo, med trappor dörrar och viktiga föremål utmärkta. Sen kan man lägga ut kort i varje rum som är en vackrare mer beskrivande bild. Alla som står i rummet eller i en dörröppning får studera bilden. Efterhand som de upptäcker detaljer i rummen lägger man dit fler kort.

Undersökningar av offer eller rester av ritualer kan göras på bekostnad av Sanity. Dvs man betalar med sanity för att få ledtrådarna från varje plats.

Den första som ser varje plats förlorar automatiskt ett sanity. Sen varnar han övriga som då stålsätter sig. Men för att försöka förstår varför någon ligger bakom en soffa med en sak i ögat måste man gå närmare, otrevligt.

Ledtrådar av olika slag finns. En del är pusselbitar för att lösa mysteriet. Andra ger små fördelar i strid. "Jaså, hon dog med en liten spegel i handen. Kan det betyda något?"

I äventyret sker någon slags nedräkning. Olika saker man kan göra saktar in. Andra snabbar på. Om man exempelvis stoppar kultisterna i källaren så tar det ytterligare 20 rundor innan tenktaklerna materialiserar sig. Det gäller att förbereda sig så bra som möjligt så att man kan avstyra det hela när det väl händer.

Fram till den stora hemska händelsen finns gott om möjligheter att stryka med eller bli knäpp. Det gäller att optimera vem som undersöker vad, vem som tar vilka risker osv. En del personer är speciellt lämpade att undersöka vissa saker på grund av sina kunskaper eller på grund av att de är härdade.

Edit: Sak i ögat ska givetvis vara: Sax i ögat.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
Snow said:
Jag antar att tanken är att göra det mer speligt och mindre brp?
I mina intitiala tankar ... nej. Mer BRPigt än D&D4eigt. Så ser jag just nu på det i alla fall.

Döden ska lura bakom varje dörr, bakom varje bok. En superkomprimerad variant av Call of Cthulhu. Allt som finns med i rollspelet ska finnas med i Mansion of Doom, så att säga.

Tack för alla fina uppslag, förresten! Särskilt intresssant det där med att använda SAN som en resurs, det gillar jag.

Och korten man visar på rummen. Det kan bli bra som fan.

Hmmmm ... fick en annan idé ... men den väntar jag med.

/M
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Något som händer ofta i Lovecrafts historier, men lite mer sällan i CoC, men som man kanske skulle använda här: ofta inser ju huvudpersonen att han själv är ett monster/lever under en förbannelse/redan är galen/fördömd etc.

Kunde inte det finnas Avslöjanden som innebär att man plötsligt måste konfronteras med mer än att bara springa runt och hetsa mot klockan, och ett sådant Avslöjande kan göra att en spelare "byter sida"? (Andra kunde vara monster, hemska scener, visioner, gamla dagböcker, etc etc)

Erik
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
Nightowl said:
Kunde inte det finnas Avslöjanden som innebär att man plötsligt måste konfronteras med mer än att bara springa runt och hetsa mot klockan, och ett sådant Avslöjande kan göra att en spelare "byter sida"? (Andra kunde vara monster, hemska scener, visioner, gamla dagböcker, etc etc)

Erik
Asbra.

/M
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Ja, du är ju nära vän med Rising här på forumet, nån som är bättre på att hitta på Gåtor, Pussel och klurigheter än honom vettikatten, framförallt dråpliga.

Rakt upp och ner så slänger jag ut ett tips på ett koncept:

The Rescue of Dr.Cain

Spelarna spelar inyrda privatdetektiver som får ett PM (en handout till spelarna) från SOSG (Society of Science Gentlemen) angående ett ytterst diskret ärende. En av medlemmarna ur denna sociatet har blivit satt på ett Mentalsjukhus någonstans i ödemarken. Någnoting fruktansvärt har hänt och SOSG vill undersöka vad som hänt, samt hämta ut Dr.Cain.

Genom att ha uppdraget på ett PM så kan du lätt ge ut det som handout och du tjänar tid genom att spelare som väntar på sin tur vid bordet kan sätta sig ner och läsa igenom uppdraget innan.

Sedan tycker jag att ett mentalsjukhus ger en bättre grund för mystiska omständigheter därför att det oftast går att göra diffust i händelserna ifall det är "mythos" eller bara nån galning som härjar.

Satsa på att få folk galna istället för att få dom att dö! Det hör mer till Genren.

Jag skulle försöka att leta rätt på någon sjysst stämningsmusik att ha i rummet, för stämningen.

Lägg tyngd på samarbete så att alla kan få känna sig delaktiga, och mixa mellan gåtor, dråliga komiska inslag och möjligheter till karaktärinlevelse.

Rakt upp och ner kom jag på en "Encounter" med en galen tjej som kräver att någon av karaktärerna går med på en dejt för att få en ledtråd, en dejt av den värsta typen som kan få vilken partner som helst att vilja fly fältet.

En annan skulle kunna vara en galen samlar som inte vill ge med sig något för något annat i utbyte. Här måste spelarna argumentera för varför den där lådan med spik som dom hittade i förra rummet är jädrans bra att ha.

En annan encounter skulle kunna vara en galen person som sitter ensam i ett tomt rum och vägrar prata när kurt är i närheten. Efter lite frågande vem Kurt är, kan spelarna komma fram till att Kurt är hans skugga som han kommit på kant med och vägrar prata när skuggan är i närheten.

En sak som du borde ha är någon form av tidsmätare, så att inte spelarna fastnar på samma ställe. Det skall straffa sig att ta för lång tid på sig. Det ökar stressen och tvingar spelarna till beslut.

Nåja där har du lite ideér och inspiration

//Flurtis, fastnade ordentligt för ideén
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
flurtis said:
Sedan tycker jag att ett mentalsjukhus ger en bättre grund för mystiska omständigheter därför att det oftast går att göra diffust i händelserna ifall det är "mythos" eller bara nån galning som härjar.
Det är så vackert tänkt att jag nästan gråter! Klart grabben ska ha ett mentalsjukhus!

/M
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
I mina intitiala tankar ... nej. Mer BRPigt än D&D4eigt. Så ser jag just nu på det i alla fall.
Om du skulle komma på andra tankar (vilket jag hoppas) så finns ju det utmärkta CoC d20 att tillgå. Det vore grymt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mansion of Doom - om Rising fick bestämma:

Åh, vilken häftig tråd! Jag blev assugen på det här ända sedan jag hörde dig föreslå det i den andra tråden.

Jag börjar med att bara lista de premisser som jag tycker är de viktigaste (några av vilka du redan nämnt):

Roliga sätt att dö!
Jag tänkte på det Ackerfors skrev i DofD-tråden; om hur han i den gamla dungeonen en gång dött av att han försökt täppa igen någon sorts kanon. Det gjorde mig iaf väldigt lycklig. Jag tänkte efter lite över de gånger jag dött i rollspel, och drog slutsatsen att de roligaste dödsfallen är när man valt att göra något som gått helt utanför ramarna, och där man dött för att man helt enkelt missförstått situationen. Det är inte på långa vägar lika kul att dö "inom systemet", för att man slagit ett dåligt tärningsslag eller för att ett monster fått in en bra träff på en. Inte heller är det kul att dö för att ens kroppspoäng till sist - efter lång tids attrition - tagit slut, eller för att man haft dåliga färdighetsvärden i det man behövt göra. Det roligaste är att dö utanför systemet - genom att göra saker som ingen förväntat sig att man skulle göra, och som inga regler klarar att hantera. Det är den sortens dödsfall som går till historien.

En annan - lite mindre uppenbar - iaktagelse är att det också är roligast att dö "utanför äventyret". Tillåt mig förklara: Traditionella dödsfällor brukar vara väldigt tråkiga att dö i. Ta en fallucka som exempel: Det är inte särksilt roligt att dö av att man råkat ställa sig på en fallucka, eftersom det ju är uppenbart att det är på det viset man kan dö av just den fällan. Däremot finns det andra fällor som är roligare: I Grymkäfts Fällor (vilket inte har något med CoC att göra, men bare with me) fanns det exempelvis en virveldörr som var uppbyggd ungefär som en jättestor fläkt, vars rakbladsvassa blad snurrade så snabbt att det såg ut ungefär som en solid metalldörr utan handtag. Här är det inte lika uppenbart hur fällan kommer att skada en. Om man försöker knuffa upp dörren med en tackling så resulterar det i en helt annan rolig anekdot för spelaren att berätta, än om han exempelvis försöker sparka upp den. Det är så man ska försöka tänka: Man bör ladda Mansion of Doom med massor av potentiellt livsfarliga saker, men låta dessa vara så fria till sin uppbyggnad att spelare kan komma att falla av daga på massor av sätt som ingen kunnat förvänta sig.

Så jag tror på ett minimalt litet regelsystem, inga rollformulär eller färdigheter (Det är ju läskigare om det är jag som dör än om det är Professor Whatshisname) och sedan lägga allt krut på att hitta på så många saker som möjligt som gör att varje gång man som spelledare frågar "vad gör ni?" så skall spelarna få kunna göra saker man aldrig hade räknat med, och riskera att dö på lika flexibla, spektakulära och oväntade sätt.

Trial by Death
Det är inte CoC utan investigationer, så jag tycker att man ska låta det vimla av olika typer av svårtolkade ledtrådar i huset. Man skiter i färdighetsslag; om någon letar under sängen så hittar de vad som finns där, helt enkelt. Det viktiga blir förstås att många saker helt enkelt är väldigt farliga att undersöka, vilket gör att nyfikna spelare kommer dö en hel del gånger, men hela tiden lära sig saker som gör att de kan komma längre nästa gång de spelar.

Jag sade innan att död "inom äventyret" (såsom falluckor) var tråkiga, men jag tror att de kan vara nödvändiga i viss mån för att få trial by death att fungera som bäst: Om en portal exempelvis fungerar så att man skall placera tre nycklar i tre lås, och där varje kombination tar en till olika platser (varav de allra flesta är extremt dödliga), då skulle man ha en typisk trial by death-fälla som skulle sluka liv till höger och till vänster tills det att någon spelare hittade och lyckades tolka alla ledtrådar i huset som berättade vilken kombination som var den rätta (eller tills det att man metodiskt provat alla kombinationer tills man lärt sig vilken som är den rätta).

Jag gillar Trial by Death-inriktningen, för den medför att man som spelare får mer "experience" i spelet av att spela det många gånger. Varje gång lär man sig ju något nytt som gör att man kan komma längre nästa gång man provar. Jag spelade ett flashspel vars gimmick var att det var fullständigt orättvist; på en lång hängbro kunde somliga golvrutor vara fejk och innebära att man omedelbart föll ner och dog om man ställde sig på dem, och eftersom man inte kunde se vilka fejkrutorna var så hade man inget annat val än att bara prova om och om igen tills det att man lärt sig vilka rutor man behövde hoppa över. Jag tror att man till viss del (men inte för mycket!) kan använda en liknande filosofi i somliga partier av The Mansion. (Alltså inte just med hängbroar - men med utmaningar som i praktiken fungerar på så vis att man enbart kan lösa dem genom systematiska tester och genom att försöka hålla i minnet vad som inte fungerat. Typ: I källaren kan det finnas fyra celler som alla rymmer varsin inlåst person. Alla bönar och ber om att bli utsläppta, och alla har de svar på frågor från rollpersonerna. När man provar att låsa upp den första fångens galler så griper han tag i ens arm och börjar ropa för att tillkalla sig uppmärksamheten från husets herrar, varpå det sista man får se är att de kastar in lite mat i hans bur som belöning innan de gör processen kort med en. Då får man prova något annat nästa gång. I själva verket kan det vara lönlöst att släppa lös *någon* fånge, eftersom ett larm kommer gå så fort som vakterna märker att en av cellerna står tom, utan det enda man har att göra där nere är att ställa frågor till fångarna och försöka få information. En talar sanning, de andra ljuger eller är misinformerade.

Fokus på "vad gör du?"
Traditionella strider tror jag inte mycket på, eftersom man inte brukar ha några intressanta alternativ att välja på. Det är liksom "a ja skjuter" å så. Tråkigt.

Om jag skrev Mansion of Doom skulle jag istället nästan alltid utgå från att:

1. Motståndet är överlägset och vinner således utan att man behöver använda någon slump eller några regler, om rollpersonerna är så dumma att de försöker möta dem på deras villkor.

2. Rollpersonerna kan dock besegra/undkomma motståndet genom att använda rätt pryl på rätt sätt.

3. Rollpersonerna kan samla på sig en massa olika märkliga prylar i herrgården, vilket gör att de får massor av olika intressanta val när en strid väl inträffar.

---

Då tror jag att det kan bli roligt. Liksom, en stor djävla Gug kommer klampandes emot oss, vad ska vi göra? Jag har en mumifierad aphand med avhugget ring- och lillfinger, en glaskula som innehåller en orm med ett mänskligt spädbarnsansikte (oj vad jag förlorade Sanity när jag hittade den), ett trasigt paraply, en brun glasflaska innehållandes någon sorts metallkub som jag har anledning att tro vara natrium (åtminstone tror jag det var den som fick min förra rollpersons bröstkorg att explodera), en ohyggligt svart (den tycks suga åt sig allt ljus omkring sig) glaspärla, och en silverring med ordet "Na'hël" inskrivet på utsidan. Vad ska jag göra?
Jag provar att trä silverringen på fingret och säga ordet "Na'hël!", men redan när jag ser spelledaren flina och fråga "på vilket finger, och på vilken hand?" så anar jag att jag begått ett ödesdigert misstag...

Vad som sedan händer... Tja, kanske något bra? Något meningslöst? Något direkt livsfarligt? Kanske öppnas en reva i tidsväven som erbjuder en en flyktväg? Varpå man sedan bittert får erfara att man blivit upptäckt av en hel flock med Hounds of Tindalos, varpå man blir dödad av dem istället för Gug'en... Ja, ja, så kan det gå.
I vilket fall som helst så tycker jag att själva situationen i sig vore oerhört lockande. Förmodligen dör man, men då får man prova något annat nästa gång. Ett sånt spel skulle verkligen få mig att vilja spela om och om igen, bara för att försöka lära mig vad den där läskiga aphanden gör, exempelvis.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
Du får jobbet!

Fast vad vi egentligen börjat spåna runt är ett superpowercharged CoC-brädspel.

Jag ska fundera på hur jag får in rollspelandet, och även BRP-elementen.

Jag vill hålla karaktärsbladen så fåordiga som möjligt, men vill samtidigt ha kvar viss struktur för spelarna att luta sig mot, och som styr hur de rollspelar.

Tanken är väl kanske att ge dem mer eller mindre hopplösa rollpersoner (professorn i rullstol, den enarmade banditen, den alkoholiserade prickskytten med darrande händer, den bedagade sångerskan och så vidare).

/M
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
Re: Du får jobbet!

Eller varför inte ...

Du får en rollperson, vilken som helst. Inget speciellt med den.

Och sen drar du tre kort, som lägger till karaktärsdrag eller begränsningar.

"Jag är Pilot! Vad coolt! Nu ska vi se vad han får för extrakort ... höjdrädd ... enbent ... varietéartist ... hmmmm ... får jag dra ett kort till?"

:gremlaugh:

/M
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Du får jobbet!

Magnus Seter said:
Eller varför inte ...

Du får en rollperson, vilken som helst. Inget speciellt med den.

Och sen drar du tre kort, som lägger till karaktärsdrag eller begränsningar.

"Jag är Pilot! Vad coolt! Nu ska vi se vad han får för extrakort ... höjdrädd ... enbent ... varietéartist ... hmmmm ... får jag dra ett kort till?"

:gremlaugh:

/M
Det skulle vara ett coolt sätt att variera rollpersonerna. Varje spel är unikt, men samtidigt finns det bara ett visst antal kort i spelet och alla delas ut. Det finns alltid någon som är alkoholiserad, alltid någon som har vuxit upp på barnhem. Ibland är det samma person.

Om det finns en styrka och en svaghet på varje kort kan man gambla lite. Ska man spela ut sin styrka är den sedan öppen. En annan rollperson kan spela på min svaghet för att rädda sitt eget skinn.

Kanske inte så mycket CoC. Fast det låter roligt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,770
Location
Stockholm
Re: Du får jobbet!

Snow said:
Kanske inte så mycket CoC.
Jag kan peka på vissa personer på denna sajt som skulle svära på att det är just det som är Call of Cthulhu. Och WFRP. Och D&D ... tja, och allt annat också, troligen.

:gremlaugh:

/M
 
Top