Det beror
helt och hållet på hur omfattande du själv vill göra det, vad är din
ambition med projektet.
Ja,
Mutant Chronicles är ju ett större varumärke än de spel du själv gett ut, men hur stort
vill du att
Luna City Blues skall bli?
Ingenting är egentligen stort i sig själv eller bara råkar bli stort (jämför exempelvis de 20 åren som Riotminds hade Drakar och Demoner med de typ tre år Ligan haft det), utan allting som blir stort görs stort. Det är ett aktivt arbete, om det inte görs kommer det heller inte att hända.
Så först måste du alltså utgå ifrån dig själv, din ork, lust, budget (både tid och pengar) mm, sedan utifrån det avgöra vad och hur du skall arbeta med marknadsföring, i vilken omfattning och med vilket mål.
Sen, när du iaf har en uppfattning om hur viktig den biten är för dig, så bör du ganska tidigt bestämma dig för om spelet skall finansieras och ges ut av
någon annan, om du skall göra en
begränsad release (släppa en PDF på itch, kanske göra tillgängligt via print-on-demand), eller om du tänker dig en
full release (500+ upplaga offsettryck, lagerhållning, distribution, webshop och hela baletten). Om det sistnämnda är det som är aktuellt så kommer du behöva
pengar, och har du ingen god vän eller vänlig släkting som vill ge dig några hundra tusen kronor så kommer du behöva ordna med
crowdfunding.
Och om det är crowdfunding som är aktuellt, så finns det (mer eller mindre) lite av en mall att följa.
Att inte följa mallen betyder inte att man kommer misslyckas, tvärt om (särskilt för svenska rollspelsprodukter verkar det som) händer det titt som tätt att folk nära nog snubblar sig till framgång på exempelvis kickstarter, men man har bättre
förutsättningar att lyckas om man gör saker på vissa sätt och i en viss ordning.
Det arbetssätt som verkar funkar enligt många intervjuer jag läst/lyssnat på med framgångsrika spelskapare som använder crowdfunding, det som
Crowdfunding Nerds pratar om konstant i sin podd som
bara handlar om hur man marknadsför bräd- och rollspel, samt har egen beprövad erfarenhet av själv ser ut ungefär såhär:
- Skaffa en infosida/hemsida för projektet ("
landing page" på marknadsförings-lingo). Det behöver inte vara komplicerat, det kan vara en subdomän/sida på en sida du redan har. Skaffa denna så snart som möjligt, lägg den mest relevanta informationen om vad ditt projekt är för något här, men använd den
inte som en blogg. Infosidan är kärnan i din marknadsföring, för det är hit du kommer skicka all trafik från annonser fram tills ganska kort innan din crowdfunding startar.
- Skaffa en maillista. Jag har bara erfarenhet av
mailchimp så det är den jag rekommenderar. Det är gratis fram tills du har 1000 kontakter registrerade, efter det kostar det en del. Maillistan är din mest värdefulla tillgång, en person registrerad på en maillista är värd mångdubbelt mer än en följare på sociala medier. Folk läser mail.
- Se till att det första folk ser när de kommer till din infosida är ett formulär för att registrera sig på maillistan.
- Använd maillistan! De uppdateringarna du lägger upp på facebook idag är perfekt material för utskick i en maillista. Folk registrerar sig för att de
vill veta hur spelet tar form och känna sig delaktiga.
- Börja göra reklam på Facebook/Instagram. Använd metas annonsverktyg som du hittar i "Meta Business Suite" som du når via din Page. Där kan du börja försiktigt med att göra "boostade" inlägg (du skriver en post som vanligt, sedan betalar lite pengar för att den skall få mer exponering), sedan kan du använda Ad Center för att göra "riktiga" annonser som syns på Facebook, Instagram, WhatsApp, i stories, reels mm. När du fått häng på det experimenterar du lite med A/B-tester, kanske gör videoannonser etc. När du känner dig riktigt vass kan du levla upp till Ads Manager istället, men då är vi inne på professionella verktyg som folk liksom har som högt betalt jobb att arbeta med. Du kommer oerhört långt i Ad Center.
- Annonserna skickar trafik till din landing page för att folk skall registrera sig på maillistan. När allt detta är igång kan du utöka communityengagemanget (och det är nog här någonstans det börjar bli väl mycket att göra allting på egen hand), genom att starta en dedikerad facebook-grupp för spelet, kanske en discord mm (glöm inte att få ihop några moderatorer till dessa). När du har en aktiv maillista med några hundra följare som du ser öppnar din mail, annonserna får bra respons, det är aktivitet i facebook-grupper mm och folk börjar känna
hype är det dags att på allvar börja planera din crowdfunding. Vid detta läge är det nog också bra om det finns tillgängligt en
betatest eller en
snabbstartsguide till spelet. Folk blir mer hypade av något de kan
spela än bara tänka på.
- Nu får du upp din "
coming soon" sida på kickstarter och börjar skicka folk dit. Detta går du ut med på maillistan, i annonser, skriver om på dina sociala medier samt länkar till från din landing page. Målet är att få så många som möjligt att klicka på "
notify me on launch" knappen. Behöver du ca 250 backare för att din kampanj skall gå runt vill du nog ha i vart fall 400 personer som följer kampanjen. Denna sida skall vara uppe helst ett par månader innan kampanjen startar.
- Sedan jobbar du med allt annat man behöver lösa innan man drar igång sin kickstarter. Vilken pledge manager skall du ha, hur löser du distribution och frakt, skriver copy och ordnar grafik/layout osv. Detta är verkligen ett helt ämne i sig som skulle behöva en egen tråd.
- Sedan lanserar du din
crowdfundingkampanj och håller tummarna.
Några supervanliga misstag som folk gör, som det är viktigt att undvika:
- Lansera inte en kickstarterkampanj out of the blue. Tiden där man spontant drällde in på kickstarter med en vag idé är liksom förbi för länge sedan. Kickstarter är i princip en butik, du marknadsför det du vill sälja
innan, du bygger upp publikens intresse innan. Att börja med att lansera en kickstarter och
sen försöka marknadsföra den är bland det vanligaste sättet kampanjer havererar på.
- Ha
järnkoll på vad saker kommer kosta. Det är bra om du liksom har offerter från tryckeriet, har räknat på frakt mm i god tid innan du lanserar. Har du inga resurser att ta av som kan täcka upp om det blir fel, så var försiktig. Behöver du dra in 600 000 kr för att få ihop den tänkta budgeten, men det är två veckor kvar till launch och det bara är 150 pers som skickat "Notify me on launch" knappen, så kanske det är läge att kapa en del av ambitionerna och det tänkta materialet och bara ge ut det du har en realistisk chans att finansiera.
- Det är fördjävla mycket arbete med crowdfunding, marknadsföring och release av produkter. Se till att själva
spelet inte också kräver massor av ytterligare arbete, då kommer det bli övermäktigt. Försök se till att spelet är i stort sätt klart (kanske lite detaljer i sättning och att vissa illustrationer får vara placeholders till du har råd att betala illustratören etc kan vara kvar) snarare än att göra för mycket samtidigt. Det är bättre att skjuta på crowdfundingkampanjen ett år och vara rejält förberedd isåfall.
Tack för att ni kom till mitt TED-tal.