Nekromanti Matematik och rollspelsmekanik

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Jag har suttit en längre tid och funderat och velat fram och tillbaka mellan olika sätt att hantera tärningsmekanik. Jag har en förkärlek till tärningspölar, det känns bara bättre att rulla en näve tärningar än det gör att rulla en ensam tärning. Det ger den där känslan av "HAHA, se så många tärningar jag får slå" alla kan se spelarens chanser bara i att se hur många tärningar hon tar upp.

Hur som helst. Det kommer ju inte utan viss matematik. Hur får man fram hur många tärningar man får rulla? Man kan använda pluppar/dots/punkter så som Storyteller systemet och många därtill gör, så man räknar bara korresponderande prickar på sitt formulär för att veta hur många tärningar man ska rulla. Det är enkelt. Punkterna kan enkelt ersättas emot nummer. I Storyteller så är svårigheten avgjord i hur många av tärningarna som måste visa ett lyckat resultat. Medan i t.ex M:0 behövs det bara att 1 tärning visar ett lyckat resultat, där djupet kommer ifrån om man slår 1 eller 6, om man pressar sig osv.

Jag har funderat på ett system som gör lite av båda ett system med tärningspöl där spelarna slår X antal tärningar men endast en tärning behöver vissa lyckat resultat för att handlingen ska klaras av, men där djupet kommer i hur modifikationer hanteras. Där en negativ modifikation tar bort ifrån en spelares tärningspöl på så sätt tydlig visa spelaren och alla andra att hennes chans minskade. Det blir enligt mig mer narrativt, för att tärningen jag som SL tar bort beskriver jag varför hennes chans är sämre(eller bättre om jag ger tärningar) vilket jag tror kommer spelarna att också kommer tänka mer i dessa banorna och försöka ge sig själva positiva modifikationer. Jag kallar dem för dramatiska modifikationer för de kommer just ifrån hur man dramatiserar sina handlingar både i rollspelade och strategiskt. Ganska likt hur Exalted (även storyteller baserat) ger ut bonustärningar för hur coolt man beskriver sina handlingar. Men detta innebär också ett extra moment i matematiken. Förhållandevis enkel matematik men ändå ett extra steg.

Sedan har jag även en fundering kring två olika system som jag velar mellan. Enda är i princip punkt baserat, men jag vill skriva det med nummer. Andra multiplikations baserat.

Multiplikations baserade formeln:
Grundförmågan multipliceras med en tränad förmåga för att få ett värde som räknar ut hur många tärningar man får slå. Varje helt tiotal avgör hur många tärningar man kan slå, 5*5=25 innebär att man får slå 2 tärningar. Minimum alltid 1 tärning.
Punkt baserad formeln:
En Primärförmåga tillsammans med en tränad förmåga för att få ett värde som räknar ut hur många tärningar man får slå. T.ex en spelare med 2 i Perception och 1 med den tränade förmågan slåss totalt 3 tärningar.
Innan ni undrar varför multiplikations baserat, det är för att jag vill försöka skapa ett lite mer unikt system som inte ökar linjärt utan mer exponentiellt, ju duktigare man blir ju tydligare ska det bli.

Så min frågor är alltså.
  • Är ett steg extra att räkna ut värt för att få ett mer narrativt spel?
  • Vilket tycker ni är bäst linjär eller exponentiell ökning av en karaktärsförmågor?
Om ni har någon idé på hur man kan göra det annorlunda eller liknande så skriv av er. Jag letar verkligen efter lite fler idéer och konstruktiv kritik får verkligen igång idéknölen.

Slutligen så kanske det kan tyckas som att tärningspölarna verkar ganska små, detta beror på att spelet jag jobbar på handlar mycket om transhumanism och jag vill att det ska vara ganska tydligt att utan implantat är vanliga människor ganska klena. Framtiden är robotiserade kroppsdelar och med rätt implantat och utrustning så kommer man få bonusar ifrån dessa. Kroppen karaktären föddes med är inte vad spelarna ska bli motivera att förbättra, utan det är spel som handlar om att locka om genvägarna (på både gott och ont).
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Multiplikation skulle jag säga är för svårt att räka ut vid varje slag, det är i alla fall den sortens matte som jag får mer och mer problem med för varje gång det skall göras under mötet.

(Jaghar hört att det har att göra med att de flesta av oss memorerat multiplikationstablellen, inte lärt oss utföra själva räknandet snabbt och att det på nått set tär på fokus att göra flera gånger. Men det låter ju lite som fejk när jag skriver det här så ta det inte som fakta.).

Så jag tror mer på punktbaserat, alternativ att det inte är spelaren som huvudräknar på nått sett (digitalt formulär? matris? att man skriver upp sina värden på vanliga slag nånstans?).
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Arazand;n111725 said:
Så min frågor är alltså.
  • Är ett steg extra att räkna ut värt för att få ett mer narrativt spel?
  • Vilket tycker ni är bäst linjär eller exponentiell ökning av en karaktärsförmågor?
Om ni har någon idé på hur man kan göra det annorlunda eller liknande så skriv av er. Jag letar verkligen efter lite fler idéer och konstruktiv kritik får verkligen igång idéknölen.
Mina åsikter är... Ha så få steg som möjligt för att hålla uppe ett bra flyt. Men så många som behövs för att skapa den distinktion som behövs. Var smärtgränsen går skiljer sig dock rätt mycket mellan olika personer. Vissa saker kan se krångliga ut, men flyter på väldigt bra under spel (bidding för svårighetsgraden i vid fordonsjakt i gamla James Bond rollspelet t.ex.). Kolla gärna efter olika lösningar för att åstadkomma det som är viktigt (samt, fundera igenom om det faktiskt är viktigt).

När det gäller Linjär eller Exponentiell; det beror på hur stora skillnader det rör sig om. Det äldsta rollspelet jag sett med exponentiell skala är gamla DC Heroes. Det har till avsikt att kunna hantera Green Arrow, Batman och Robin, Men även Stålmannen och Wonderwoman. Jag är rätt övertygad om att det är från det systemet WhiteWolf snodde grundegenskapssystemet från. Dock hanterade de tärningsmekaniken med 2D10 och två tabeller, istället för tärningspölar.

Om det är liten skillnad blir det enligt min åsikt oftast bättre med linjärt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ju mindre matte, och att man överhuvud taget måste tänka en massa när man rullar tärning, är att föredra. Enligt mig.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Matte tunga regler har en tendens att skrämma bort läsare och spelare.
Läs artikeln om dyskalkyli och rollspel i senaste numret av fenix nr 4, 2015. Och det är betydligt fler människor därute som har problem med matte än som har dyskalkyli.

Fast som en rent intellektuell övning så låter det intressant.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Arazand;n111725 said:
Är ett steg extra att räkna ut värt för att få ett mer narrativt spel?
Nej. Effekten blir faktiskt tvärtom: Ett steg extra innebär för det mesta att spelaren förenklar sin repertoar till ett antal standardtrick eller standardfördelningar, eftersom flytet i spelmekaniken är mer värt än narrativiteten.

Arazand;n111725 said:
Vilket tycker ni är bäst linjär eller exponentiell ökning av en karaktärsförmågor?
Ingen av dem. Jag vill hellre ha en avtagande kvadratrots-ökning, eftersom det skalar bättre på höga nivåer. Visst, det är ball att vara skithäftig, men det blir tråkigt för den som inte är skithäftigast. Därför vill man faktiskt tvärtom trycka ihop skalan på högre nivåer så att även de som inte är skithäftigast kan vara med och leka.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Tack för alla svar så här långt!

Lupus Maximus;n111739 said:
Mina åsikter är... Ha så få steg som möjligt för att hålla uppe ett bra flyt. Men så många som behövs för att skapa den distinktion som behövs. Var smärtgränsen går skiljer sig dock rätt mycket mellan olika personer. Vissa saker kan se krångliga ut, men flyter på väldigt bra under spel (bidding för svårighetsgraden i vid fordonsjakt i gamla James Bond rollspelet t.ex.). Kolla gärna efter olika lösningar för att åstadkomma det som är viktigt (samt, fundera igenom om det faktiskt är viktigt).

När det gäller Linjär eller Exponentiell; det beror på hur stora skillnader det rör sig om. Det äldsta rollspelet jag sett med exponentiell skala är gamla DC Heroes. Det har till avsikt att kunna hantera Green Arrow, Batman och Robin, Men även Stålmannen och Wonderwoman. Jag är rätt övertygad om att det är från det systemet WhiteWolf snodde grundegenskapssystemet från. Dock hanterade de tärningsmekaniken med 2D10 och två tabeller, istället för tärningspölar.

Om det är liten skillnad blir det enligt min åsikt oftast bättre med linjärt.
Ja precis så jag tänkte också. Jag vill minimera antalet steg. Just nu är det ungefär så här det ser ut:
Scenbeskrivning(här plockas så kallad dramatisk modifikation)>Initiativ(om det är relevant)>beräkna tärningspöl>slag>resultat>fortsatt scenbeskrivning.
Just i beräkna tärningspöl är det jag har flera ministeg så att säga jag vill sudda ut eller försöka motivera och göra mer roligt. För det är 3 delar som pölen består av dramatiska modifikationer, primärförmågorna (styrka+slåss tex) och utrustning. Även här matten kommer in. Egentligen är det inte fler steg än andra spel, det är mer innehållet i stegen som skiljer. När man radar upp dem, det beror ju på hur djupt man går in. 'Step 1. Take tape and apply to area' är ju egentligen två olika handlingar man gör om man ska vara petig. Så jag måste också försöka komma underfund med vad varje steg faktiskt innebär.

Jocke said:
Multiplikation skulle jag säga är för svårt att räka ut vid varje slag, det är i alla fall den sortens matte som jag får mer och mer problem med för varje gång det skall göras under mötet.
Big-Marco said:
Alla bra rollspel har en multiplikationstabell!

http://jamesbondrpg.webs.com/James%2...er%20Sheet.pdf
Detta ska jag definitivt ta med, har gjort en redan. Då min skala om jag väljer att använda multiplikation är att ha värden som går högst till 10. (Så 10*10 är det man max kan ha.).

Chryckan said:
Matte tunga regler har en tendens att skrämma bort läsare och spelare.
Läs artikeln om dyskalkyli och rollspel i senaste numret av fenix nr 4, 2015. Och det är betydligt fler människor därute som har problem med matte än som har dyskalkyli.

Fast som en rent intellektuell övning så låter det intressant.
Det var verkligen hög intressant! Tack för tipset. Jag har själv haft besvär med matte, för mig handla det bara om mentala blockader, men jag kan helt klart förstå de spelarna som har besvär, därför jag har denna dialog. :)

Jocke said:
Så jag tror mer på punktbaserat, alternativ att det inte är spelaren som huvudräknar på nått sett (digitalt formulär? matris? att man skriver upp sina värden på vanliga slag nånstans?).
Tanken var att de vanligaste värdena ska skrivas upp, då spelet kommer ha ganska tydliga regler för hur både fysiska, digitala och mentala strider ska gå till så ska jag ha genvägar till dessa värden på formuläret. Vad gäller digitala formulär är detta något jag också tänkt mycket på då mina vänner i spelgruppen jag kör med jobbar som app utvecklare så är det ingen omöjlighet att det kan komma en app för detta. Men jag har haft lite dålig erfarenhet av digitala hjälpmedel under spel också. Så jag tvekar lite till idéen samtidigt.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
Krille;n111745 said:
Nej. Effekten blir faktiskt tvärtom: Ett steg extra innebär för det mesta att spelaren förenklar sin repertoar till ett antal standardtrick eller standardfördelningar, eftersom flytet i spelmekaniken är mer värt än narrativiteten.
Det är ett intressant perspektiv, och jo jag har varit med om det nu när du säger det. Ska kolla på en alternativ lösning. Fokus för mig ligger på Playability och Narrativ. Någonstans borde jag kunna hitta en punkt där dessa två korsas... tycker jag. ;P

Krille;n111745 said:
Ingen av dem. Jag vill hellre ha en avtagande kvadratrots-ökning, eftersom det skalar bättre på höga nivåer. Visst, det är ball att vara skithäftig, men det blir tråkigt för den som inte är skithäftigast. Därför vill man faktiskt tvärtom trycka ihop skalan på högre nivåer så att även de som inte är skithäftigast kan vara med och leka.
Den typen av ökning har jag också tänkte på, men kom fram till att det inte finns en poäng med det när spelet är mer kapitalistiskt byggt och handlar mer om att man faktiskt med pengar kan köpa implantat som gör samma sak. Mening är att lyfta fram att du kan bli bättre med träning men om du bara hade lite mer pengar så slipper du träna och kan köpa ett par nya ben som gör dig snabbare. Ur den synvinkeln så är linjärt mer logiskt, men kvadratrots-ökning kan också motivera spelarna att köpa implantat istället för det är enklare. Även om andra risker kommer öka samtidigt. Men generellt sett kommer en person i den här världen som har implantat vara bättre än en helt naturlig person. Tänk lite Deus Ex: Human revolution minus droger för att se till att kroppen inte stöter bort implantaten.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Fördelen med tärningspöl som i StoryTeller-systemet är att man inte behöver addera i huvudet, utan kan göra det in näven (sedan kastar Exalted på ett extra lager som lägger krokben, men det är en annan femma).

Om jag kastar upp en sifferserie, som 5+3+2+4 så har vissa redan adderat ihop det i huvudet, medan andra kommer att sträcka sig efter miniräknaren. Med en tärningspöl kan de senare ta fem tärningar, ta tre till, ytterligare två för att sedan lägga till fyra till. De kommer inte att ha en aning om hur många tärningar de har i näven, men det kommer att vara rätt antal.

Genom att hålla sig till ett fast målnummer så kommer hjärnan troligtvis hyfsat snabbt lära sig att identifierade lyckade och misslyckade siffror. Mönsterigenkänning är så pass starkt i hjärnan att vi människor gärna ser mönster där de inte ens existerar.

Där blir problemet snarare om det börjar bli otydligt vad man skall slå, och det tar tid att komma fram till det. Cortex väljer man kombinationer av egenskap+färdighet eftersom, men det flyter på bra så länge spelledaren vågar kasta ur sig kombinationer.

Min tanke... Undvik matematik för spelarna; och om det är matematik, försök ha det uträknat i förväg, antingen att man skriver upp det eller tabeller. James Bond hade, som nämnts ovan, en tabell för multiplikation och en för att se resultatnivån. Det var ett action-fyllt spel.

Jag är själv emot då det blir många tabeller, för då blir det problem att hitta rätt tabell när det behövs.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,541
Finns det mer än 2 steg kommer jag kasta boken genom rummet och förbanna författarens ben. Det finns aldrig en anledning till mer än 2 steg.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
God45;n111824 said:
Finns det mer än 2 steg kommer jag kasta boken genom rummet och förbanna författarens ben. Det finns aldrig en anledning till mer än 2 steg.
Beskriv gärna hur du tänker för jag är inte medveten om något spel som bara är i 2 steg. Hur mycket innehåll är det i dina två steg menar jag. För jag kan fördela 'Hacka en gurka' till ett steg eller 10 steg bestående av plocka fram gurkan ur kylen, tag kniv, ta av plasten från gurkan osv osv för att vara onödigt petig, men känner att det är viktigt att förstå vad som menas med steg och vad steg så fall innehåller samt när innehåller i ett steg är för mycket och automatiskt blir ett nytt steg. Och framför allt vad som är underförstått som i fallet 'hacka en gurka'. :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,541
World of darkness: Steg 1: Lägg ihop atributes + skills och rullas så många tärningar. Steg 2: Räkna successes.

D&D: Steg 1: Rulla 1d20 + modifiers vs. Target number.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
God45;n111913 said:
World of darkness: Steg 1: Lägg ihop atributes + skills och rullas så många tärningar. Steg 2: Räkna successes.

D&D: Steg 1: Rulla 1d20 + modifiers vs. Target number.

Det är spelarens steg, i så fall är det ju 2 steg för mitt system också. Steg 1: Lägg ihop tärningspöl och rulla. Steg 2: Kontrollera resultatet.
För spelledaren är det ju fler steg. WoD: Steg 1. Bestäm difficulty, Steg 2. Spelare rullar. Steg 3. Resultat. Det är alltid fler steg beroende på vilken roll man har.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Arazand;n111916 said:
Det är spelarens steg, i så fall är det ju 2 steg för mitt system också. Steg 1: Lägg ihop tärningspöl och rulla. Steg 2: Kontrollera resultatet.
För spelledaren är det ju fler steg. WoD: Steg 1. Bestäm difficulty, Steg 2. Spelare rullar. Steg 3. Resultat. Det är alltid fler steg beroende på vilken roll man har.

Diff var gamla WoD.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,541
Arazand;n111916 said:
Det är spelarens steg, i så fall är det ju 2 steg för mitt system också. Steg 1: Lägg ihop tärningspöl och rulla. Steg 2: Kontrollera resultatet.
För spelledaren är det ju fler steg. WoD: Steg 1. Bestäm difficulty, Steg 2. Spelare rullar. Steg 3. Resultat. Det är alltid fler steg beroende på vilken roll man har.
Min poäng är: Jag vill inte göra matte bortom väldigt enkel addition. Jag vill inte kolla en lista eller tabell. Jag vill inte behöva gå igenom flera steg. Jag vill inte ha en massa rullning och mot rullningar. Jag vill aldrig rulla mer än 20 tärningar. Jag vill inte behöva gå igenom för många skills, har ditt system mer än 30 skills är det ett personligt misslyckande för dig. Jag vill inte ha en massa dolda grejer som gör systemet ogenomträngligt.

Där, det är absolut minimum. Sedan får du gärna göra det bra också.
 

Arazand

Veteran
Joined
6 Aug 2015
Messages
190
RasmusL;n111925 said:
Diff var gamla WoD.
Oh? Har inte spelat WoD det nyare, har det men är mer familjär med 1998's utgåva.

God45;n111933 said:
Min poäng är: Jag vill inte göra matte bortom väldigt enkel addition. Jag vill inte kolla en lista eller tabell. Jag vill inte behöva gå igenom flera steg. Jag vill inte ha en massa rullning och mot rullningar. Jag vill aldrig rulla mer än 20 tärningar. Jag vill inte behöva gå igenom för många skills, har ditt system mer än 30 skills är det ett personligt misslyckande för dig. Jag vill inte ha en massa dolda grejer som gör systemet ogenomträngligt.

Där, det är absolut minimum. Sedan får du gärna göra det bra också.
Då är jag mer med på vad du är ute efter. Vet inte om jag kan hålla med fullständigt till det. 30 skills känns relativt, men knappaste ett misslyckande. Det beror på spelet och vad spelet ska handla om. Men det är inte riktigt vad jag vill ha i mitt spel ändå. Dock ser jag styrkorna i både få och många skills. Ett spel om att döda monster i grottor behöver inte en skills för hur man sköter företagsekonomi, men i ett spel som handlar om politiska draman kan det definitivt vara motiverat att ha en sådan skill...

Hur som helst. Det är värdeful insikt du delar med dig, och jag tackar för den. Ska återgå till ritbordet igen, hade en idé om att använda ett procentbaserat system som eventuellt kunde vara enklare... om jag får till det rätt...
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Vad man än designar kommer någon bli missnöjd. Prioritera designvalen efter målgruppen (vilket kan vara begränsat till sig själv och vänskapskretsen), och sedan mekaniken efter att du fått en känsla för vad som skall stödjas.

Skall jag ha realismfrosseri i ett krigshärjat Europa vill jag själv ha många färdigheter för att precisera rollpersonen i detalj. Skall det krigas i en galax långt långt borta, med X-wings, Tie fighters och ljussablar, då vill jag ha hyfsat hög abstraktion (en bondpojke med lite pilotkunskaper behöver ingen extra träning innan han placeras i en rymdfighter...)
 
Top