Arazand
Veteran
- Joined
- 6 Aug 2015
- Messages
- 190
Jag har suttit en längre tid och funderat och velat fram och tillbaka mellan olika sätt att hantera tärningsmekanik. Jag har en förkärlek till tärningspölar, det känns bara bättre att rulla en näve tärningar än det gör att rulla en ensam tärning. Det ger den där känslan av "HAHA, se så många tärningar jag får slå" alla kan se spelarens chanser bara i att se hur många tärningar hon tar upp.
Hur som helst. Det kommer ju inte utan viss matematik. Hur får man fram hur många tärningar man får rulla? Man kan använda pluppar/dots/punkter så som Storyteller systemet och många därtill gör, så man räknar bara korresponderande prickar på sitt formulär för att veta hur många tärningar man ska rulla. Det är enkelt. Punkterna kan enkelt ersättas emot nummer. I Storyteller så är svårigheten avgjord i hur många av tärningarna som måste visa ett lyckat resultat. Medan i t.ex M:0 behövs det bara att 1 tärning visar ett lyckat resultat, där djupet kommer ifrån om man slår 1 eller 6, om man pressar sig osv.
Jag har funderat på ett system som gör lite av båda ett system med tärningspöl där spelarna slår X antal tärningar men endast en tärning behöver vissa lyckat resultat för att handlingen ska klaras av, men där djupet kommer i hur modifikationer hanteras. Där en negativ modifikation tar bort ifrån en spelares tärningspöl på så sätt tydlig visa spelaren och alla andra att hennes chans minskade. Det blir enligt mig mer narrativt, för att tärningen jag som SL tar bort beskriver jag varför hennes chans är sämre(eller bättre om jag ger tärningar) vilket jag tror kommer spelarna att också kommer tänka mer i dessa banorna och försöka ge sig själva positiva modifikationer. Jag kallar dem för dramatiska modifikationer för de kommer just ifrån hur man dramatiserar sina handlingar både i rollspelade och strategiskt. Ganska likt hur Exalted (även storyteller baserat) ger ut bonustärningar för hur coolt man beskriver sina handlingar. Men detta innebär också ett extra moment i matematiken. Förhållandevis enkel matematik men ändå ett extra steg.
Sedan har jag även en fundering kring två olika system som jag velar mellan. Enda är i princip punkt baserat, men jag vill skriva det med nummer. Andra multiplikations baserat.
Multiplikations baserade formeln:
Så min frågor är alltså.
Slutligen så kanske det kan tyckas som att tärningspölarna verkar ganska små, detta beror på att spelet jag jobbar på handlar mycket om transhumanism och jag vill att det ska vara ganska tydligt att utan implantat är vanliga människor ganska klena. Framtiden är robotiserade kroppsdelar och med rätt implantat och utrustning så kommer man få bonusar ifrån dessa. Kroppen karaktären föddes med är inte vad spelarna ska bli motivera att förbättra, utan det är spel som handlar om att locka om genvägarna (på både gott och ont).
Hur som helst. Det kommer ju inte utan viss matematik. Hur får man fram hur många tärningar man får rulla? Man kan använda pluppar/dots/punkter så som Storyteller systemet och många därtill gör, så man räknar bara korresponderande prickar på sitt formulär för att veta hur många tärningar man ska rulla. Det är enkelt. Punkterna kan enkelt ersättas emot nummer. I Storyteller så är svårigheten avgjord i hur många av tärningarna som måste visa ett lyckat resultat. Medan i t.ex M:0 behövs det bara att 1 tärning visar ett lyckat resultat, där djupet kommer ifrån om man slår 1 eller 6, om man pressar sig osv.
Jag har funderat på ett system som gör lite av båda ett system med tärningspöl där spelarna slår X antal tärningar men endast en tärning behöver vissa lyckat resultat för att handlingen ska klaras av, men där djupet kommer i hur modifikationer hanteras. Där en negativ modifikation tar bort ifrån en spelares tärningspöl på så sätt tydlig visa spelaren och alla andra att hennes chans minskade. Det blir enligt mig mer narrativt, för att tärningen jag som SL tar bort beskriver jag varför hennes chans är sämre(eller bättre om jag ger tärningar) vilket jag tror kommer spelarna att också kommer tänka mer i dessa banorna och försöka ge sig själva positiva modifikationer. Jag kallar dem för dramatiska modifikationer för de kommer just ifrån hur man dramatiserar sina handlingar både i rollspelade och strategiskt. Ganska likt hur Exalted (även storyteller baserat) ger ut bonustärningar för hur coolt man beskriver sina handlingar. Men detta innebär också ett extra moment i matematiken. Förhållandevis enkel matematik men ändå ett extra steg.
Sedan har jag även en fundering kring två olika system som jag velar mellan. Enda är i princip punkt baserat, men jag vill skriva det med nummer. Andra multiplikations baserat.
Multiplikations baserade formeln:
Punkt baserad formeln:Grundförmågan multipliceras med en tränad förmåga för att få ett värde som räknar ut hur många tärningar man får slå. Varje helt tiotal avgör hur många tärningar man kan slå, 5*5=25 innebär att man får slå 2 tärningar. Minimum alltid 1 tärning.
Innan ni undrar varför multiplikations baserat, det är för att jag vill försöka skapa ett lite mer unikt system som inte ökar linjärt utan mer exponentiellt, ju duktigare man blir ju tydligare ska det bli.En Primärförmåga tillsammans med en tränad förmåga för att få ett värde som räknar ut hur många tärningar man får slå. T.ex en spelare med 2 i Perception och 1 med den tränade förmågan slåss totalt 3 tärningar.
Så min frågor är alltså.
- Är ett steg extra att räkna ut värt för att få ett mer narrativt spel?
- Vilket tycker ni är bäst linjär eller exponentiell ökning av en karaktärsförmågor?
Slutligen så kanske det kan tyckas som att tärningspölarna verkar ganska små, detta beror på att spelet jag jobbar på handlar mycket om transhumanism och jag vill att det ska vara ganska tydligt att utan implantat är vanliga människor ganska klena. Framtiden är robotiserade kroppsdelar och med rätt implantat och utrustning så kommer man få bonusar ifrån dessa. Kroppen karaktären föddes med är inte vad spelarna ska bli motivera att förbättra, utan det är spel som handlar om att locka om genvägarna (på både gott och ont).