System matters, systemet spelar roll, systemet har betydelse.
På grundfrågan om system spelar roll svarar jag ja.
Systemet kan vara mer eller mindre bra anpassat till ens egna preferenser när det gäller väldigt många saker. Snabbhet, komplexitet, vad som styrs av regler och vad som styrs på samma sätt som verkligheten, detaljnivå och mycket mer. Det finns en hel del som ogillar ett spels regler, men gillar världen att de tar sig tid och konverterar till ett annat system. Jag tycker det är tydligt att system spelar roll, både när jag ser på rollspelsdiskussioner i stort och på mina egna upplevelser.
För att ge exempel på det jag personligen upplevt:
Av de olika AD&D-versionerna som kommit ut föredrar jag 2:a för mycket av reglerna ligger på en för mig idealisk nivå, men senast jag frågade vilken utgåva spelarna ville spela valde de 3.5. Det är för att systemet i 3.5 ger rollpersonerna väldigt många mer förmågor och val som låter dem kustomisera sig att bli som de vill vara.
Vi har spelat en del Infinity och spelledaren är riktigt pepp på världen, men så har Infinity ett system med väldigt mycket att läsa, hålla reda på och har verktyg för att styra hur intensiv en situation är, samt ett system med gemensam pool för spelarna att diskutera kring användandet att det blir för mycket. Det tar nöjet från SL att spelleda i den världen, och som spelare var det ett av de mindre nöjsamma systemen jag testat. (Kanske det värsta jag kan minnas.)
Amber Diceless har rollpersonsskapande där spelarna bjuder på auktioner av grundegenskaper och liknande. Det ogillades så mycket att spelet i sig börjar med att spelarna fått dålig smak för det.
Dangerous Journeys är ett detaljistiskt spel som kräver väldigt mycket läsande vid skapande av rollpersoner, så pass att det tog oss ungefär 24 timmar att skapa 2 rollpersoner, utan att göra allt man skulle göra. Det gör mig egentligen ingenting, men det är ju inte spelet man kör när man vill plocka upp nåt och köra en session samma dag. Jag är dessutom övertygad att sluteffekten om man tittar på roligt per speltillfälle kan fås via mindre detaljerade system.
Call of Chtulhu D20. Jag har inget problem med D20-systemet alls, men frågan är hur mycket av det man vill implementera, om intentionen är att spela i Lovecrafts värld. Här funkar det dåligt med ökande hit points och liknande och det blir ett annorlunda spel än BRP. Inget fel på annorlunda för den som vill ha det men jag tycker helt enkelt att känslan inte passar bitar av systemet.
System som med oförklarliga saker, eller ointuitiva regler, regler som gör något enkelt svårare. D&D4, tjuven Bertrand sticker dolken i ett ondskefullt monster vilket gör att någon av hans kollegor i hitsquaden nu får förflytta sig några meter. Infinity, om du ska ut och köpa saker så handlar det inte om hur mycket du har på bankkontot och vad saker kostar, utan du ska istället ta ditt abstrakta köpvärde och slå mot en vara vars pris kan variera så mycket från gång till gång att den stora depressionen tycker att de överdriver.
Jag tycker det också är tydligt att hur mycket ett system spelar roll varierar, speciellt som många system finns i massvis av iterationer som alla spel med Basic RolePlaying som grund.
Sen kommer jag på mig att tänka som jag brukar. Spelar diskussionen om system har betydelse i sig någon roll? Och jag tror att svaret blir som nästan allt annat att det beror på ens egna preferenser.