Mattrar system?

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det här är ju 100% preferens, måste ju sägas. Med tanke på den enorma bredd som finns inom D&D/d20 så är det ju knappast bara "cookiecutter fantasy" som lockat folk genom åren. Reglerna har använts till allt från gotisk skräck till survival till tidsresor till ... typ allt annat. Att säga att de då "används fel" är ju att försöka sätta sin egna syn på dem över andras.
Nu kan du ju uppnå fantasy , sci-fi , skräck , nutida ,western vad det nu än må vara med andra system som gör det bättre ändå ser jag på Facebook och andra forum hur folk använder sig av d20 eller närmare bestämt DnD5:e till tex skräck/western /whatever när det finns så många system som gör samma sak tusen gånger bättre så ja uppenbart så system matter för dom individerna när dom envisas med att porta allt till D20
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Genesis skrev precis vad jag tänkte skriva ungefär, så skippar det, men vore ju bra om vi spikar om det är regler eller forge-system vi talar om här.

Men hivar ur mig en tankelek eller något att speltesta för den som vill ha något som låter extremt tråkigt:

Om b/x hade haft följande med sig som raw: ge xp för gott rollspelande och inget annat, samt låt spelarna spendera 1/10 av xp som krävs för att levla upp för att desarmera fällor eller hitta rätt svar på gåtor eller överkomma andra utmaningar de ställs inför.

Skulle det vara en lika poppis grej bland osr-kidsen?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,016
Location
Stockholm
Efter att ha kivats med @entomophobiac osunt mycket om det här har jag kommit fram till följande:

Systemet som ett spel presenterar kan spela enorm roll – två olika system kan ge två rejält olika upplevelser. Om man använder dem.

Om man struntar i systemet som spelet presenterar och istället gör precis som man brukar – då får man precis samma upplevelse som man brukar få.

Spelgruppen har makten att bestämma sig för att inte låta system spela roll. Så användares attityd matters mer än systemet, i slutändan.
...men hade det då inte varit bättre för dig med en produkt utan regler, eller med rätt regler? Hade det inte blivit mindre jobb för SL om spelet redan var som önskat?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Hade det inte blivit mindre jobb för SL om spelet redan var som önskat?
Det beror väl på varför denna SL engagerar sig med hobbyn? Vad spelarna föredrar att få ut av en spelkväll?

Vissa spelledare/spelgrupper har ju pärmvis med husregler, inte för att de är så illa tvugna, utan för att de vill ha det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,016
Location
Stockholm
Det beror väl på varför denna SL engagerar sig med hobbyn? Vad spelarna föredrar att få ut av en spelkväll?

Vissa spelledare/spelgrupper har ju pärmvis med husregler, inte för att de är så illa tvugna, utan för att de vill ha det.
Ja, visst, jag ska väl erkänna att jag begränsade mig till spelandet av rollspel och inte tog med samlandet och kuriosa-läsandet av rollspel en inte vill spela. Tar vi med det så fine, då kanske det är bättre med rollspel som inte gör det en vill att det ska göra så att en är tvungen att göra om dem. Men vid spelbordet tycker jag att det är annorlunda :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Men vid spelbordet tycker jag att det är annorlunda :)
Det här är ju nyckeln till alla dessa konversationer, dock: "[T]ycker jag".

Jag är ju i grund och botten väldigt intresserad av system och läser (och spelar) många rollspel som inte alls faller under mina andra intressen egentligen just för att se hur de fungerar runt bordet. Jag kan också bara damma av något gammalt nittiotalsspel som jag kommer ihåg utantill, för jag spelade det mycket då, och använda dess regler för att jag kan dem och att de därför inte är ivägen.

Är uppevelsen märkbart annorlunda? Jag måste nog säga nej faktiskt. Folk har spelat skräck med CoC:s SAN-regler i årtionden, oavsett hur mycket skit de får i den pseudointellektuella cirkus som är rollspelsdesignsdiskussioner. De spelar inte CoC "fel" för det; de spelar inte "fel spel" för det heller.

System spelar absolut roll, och många spel gör supercoola grejer med sina system, men att behöva lära sig ett nytt system, eller ny terminologi, eller gå igenom regler för att kunna börja spela--ibland är det inte vad vi är ute efter med rollspel. Ibland vill vi bara spela. Och då handlar det enligt mina erfarenheter mycket mer om att gruppen kan spelet och enas runt en cool idé: en premiss, ett kontext, ett äventyr, scenario, etc. Vad ni nu råkar föredra.

Om spelet just er grupp råkar kunna sen är Burning Wheel, eller Apocalypse World, eller AD&D, eller Montsegur 1244, har faktiskt föga betydelse jämte gruppdynamiken och det sociala kontraktet.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
"Bättre" är ju ungefär så subjektivt som det kan bli, dock.
Jag tycker det finns en bra poäng här dock. Jämför med brädspel. Finns det bra och dåliga brädspel och vad skulle det bero på?

På samma sätt kan man ställa sig frågan om det finns bra och dåliga rollspel. Det spelar ingen roll om det är subjektivt eller inte, om ett rollspel är dåligt pga. mekaniken för någon så spelar rollspelssystemet roll. Det spelar ingen roll huruvida man ser på rollspel som en spelmotor eller som värld+tips+mekanik.

Sedan är det givetvis en mer eller mindre komplex fråga, eftersom spelupplevelsen är resultatet av ett gäng komponenter, bland annat värld, hur texten uttrycker sig, grafisk design, grupp(ens nuvarande energi) och (förskrivna) äventyr. Man kan hävda att mekaniken är en väldigt liten del här, men att aktivt välja bort regelmekaniken i förmån för de andra komponenterna är att säga att system matters.

Så utifrån premissen att rollspel kan vara dåliga pga. regelmekaniken, för någon, drar jag slutsatsen att rollspelssystem spelar roll.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Givet att mina spelgrupper har inte en, inte två, inte tre, utan fyra Star Wars-kampanjer igång samtidigt, inte för att jag ens är särskilt förtjust i Star Wars, utan för att dess regelsystem är så fuckin' fantastiskt...

så säger jag nej. System does matter, a fucking lot.
Och för att stärka slutpoängen. Jag gillar science fiction i allmänhet och Star Wars i synnerhet men jag spelar det inte längre eftersom FFG:s regelsystem inte ger mig den upplevelse jag vill ha.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Finns det bra och dåliga brädspel och vad skulle det bero på?
Oändligt många människor spelar Monopol och Risk. Spel jag ser som "dåliga" brädspel, men som det uppenbarligen går att ha roligt med ändå.

Mitt perspektiv på spel är att spel är underhållning och vad som är "bra" underhållning är fundamentalt subjektivt. Därför finns det inga rent objektivt dåliga spel eller rent objektivt bra spel heller.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag har fått för mig att begreppet har delvis sin bakgrund i det här 90-talstänked med att "SL fixar det spelet inte fixar". Så man kan göra ett spel som går ut på att lösa gåtor, göra ett äventyr där gruppen för att kunna lösa gåtan måste klara antingen Spot Hidden eller Library Use (inget fail forward här inte!) och om de nu misslyckas med bägge slagen så är inte lösningen att skriva ett bättre regelsystem (dvs Kutulu) för spelstilen utan att SL fuskar med tärningarna eller flyttar ledtrådarna så att gruppen kan hitta dem ändå? Det skulle ju i så fall vara ett belägg för att system spelar roll. System kan vara objektiv bra eller dåliga på att stötta vissa sätt att spela. (Vilket inte innebär att folk inte kan ha kul med dem ändå, och inte heller att de som har kul med att SL fuskar lider av falskt medvetande).

Tycker också XP för guld vs XP för mord är relevanta här. Spelarna kommer att agera på helt olika sätta beroende på vilket system man har. Vilket kanske är trivialt.
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Eftersom jag inte har varit med i hela den här svängen med Forge och allt det här så kanske jag slår in öppna dörrar här.

Ett sätt att förklara hur system spelar roll på olika skulle kunna vara att tala om hårda och mjuka (del)system.

Stridssystemet i DnD3 formaliserar i praktiken allt som går att göra i strid. Det är så komplett att det inte lämnar mer eller mindre något utrymme för kreativitet eller tolkning. Det är helt genomskinligt men slutet, som ett (välskrivet) brädspel. Systemet kommer därför att tillämpas mer eller mindre lika dant av alla som spelar det, då och nu, i New York och Säffle.

Trait och Passionsystemet i Pendragon är väldigt viktigt, då det reglerar rollfigurers tillgång till bonusar för Ideals och Religions bonus och Passions dessutom är oerhört kraftfulla. Men det väldigt löst skrivet, och systemet kan tillämpas på otroligt olika sätt. Det kan ta en rätt undanskymd roll eller användas i tid och otid. En SL som är generös med kryss kommer att göra rollfigurerna snabbt får tillgång till de här bonusarna, en SL som är snål tvingar spelarna att jobba hårt för att få dem.

Nu tänker jag högt här, men jag tycker också det här illustrerar att, ja, system spelar roll.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Oavsett om vi ska "räkna bort" saker som kan klassas som "inte regler utan snarare informella överenskommelser" så har vi kvar saker som jag tycker är otvetydigt regler och som definitivt ger en drastiskt annorlunda spelupplevelse.

Ta t ex Blades in the Dark, som har regler som säger att spelarna har sista ordet vad gäller vilken approach som är rimligt för att lösa ett givet problem. SL har sedan sista ordet för hur svårt det är, men svårighetsskalan är inte värre än att spelarna kan komma till en rimlig chans att uppnå ett mål genom att betala lite stress-poäng. Så om spelarna hävdar att jo, det går att hota den här snubben, så kan inte SL enligt reglerna säga emot det. SL kan som mest säga att det börjar på 0 Effect och att det krävs lite Stress eller setup actions för att lyckas.

Tänk er Blades utan den uttryckliga uppdelningen i när spelarna har sista ordet och när SL har det. Eller tänk er precis samma spel fast det står uttryckligen att SL har sista ordet även på den punkten! För mig är det självklart att det spelar roll; om gruppen följer reglerna så blir spelupplevelsen (märkbart) annorlunda från det ena till det andra.

Eller ta t ex Dream Askew, som inte har någon spelledare. Om vi kör samma scenario, med samma rollpersoner, med i övrigt samma regler, men med en separat spelledare (med, säg, AW-liknande system för MC moves eftersom det är närliggande), så är det väl klart som korvspad att det blir en annorlunda spelupplevelse än om alla delar på spelledandet? Det blir en helt annan stance att förhålla sig till, och för den delen finns det mindre total uppmärksamhet att dela på så folk kommer antingen börja sätta fler scener där någon RP saknas, eller så kommer SLP och omvärlden tendera att vara mindre proaktiva är RP är närvarande.

Jag anser att bevisbördan ligger hårt och tungt på "system doesn't matter"-sidan, till att börja med för att föklara vad den utsagan innebär ordentligt.


Sen kan det vara en annan fråga om hur mycket och på vilket sätt en given systemskillnad påverkar. Vad får det för effekt att byta från stigande till fallande AC, liksom? Kanske någon, jag har inte prövat. Det kanske t om går att argumentera för att det går att byta ut Eon III mot DoD 6 utan att märka någon skillnad – det var typ vad min grupp gjorde i högstadiet ett par gånger, men vår spelstil var såpass vanestyrd att vi nog inte skulle tagit till oss skillnader i t ex SL-teknik även om de funnits i reglerna. Men självklart mattrar väl system!
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,050
Location
Carapalea
Beror på vad du vill ha ut av det.
Jag anser att en bra SL med en bra grupp kan få allt att funka, en dålig SL med en dålig grupp kan inte ens få världens bästa system att funka.

En bra SL kan spelleda Konfluxsviten med Yatzy som regelsystem...

Sen kan system spela in på vad du vill få ut av spelet. Vill du ha mycket crunch funkar inte tex Bortom som passar mycket bättre för low key karaktärsmoment snarare än taktisk strid. Men att köra Bortom-äventyr med tex RoleMasters regelsystem tror jag inte passar.
Det är lite "kläder efter väder".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Mitt perspektiv på spel är att spel är underhållning och vad som är "bra" underhållning är fundamentalt subjektivt. Därför finns det inga rent objektivt dåliga spel eller rent objektivt bra spel heller.
Precis. Det finns subjektivt bra och dåligt.

Därför spelar mekaniken roll.

Läs gärna mitt inlägg igen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
För mig är det självklart att det spelar roll; om gruppen följer reglerna så blir spelupplevelsen (märkbart) annorlunda från det ena till det andra.
Men bara om...:

...din grupp inte redan gör liknande undantag (eftersom reglerna då inte förändrar någonting).
...din grupp vill ha den upplevelse, på det sätt, som reglerna uttrycker. Annars gör det ju spelet "dåligt".
...din grupp tycker reglerna är roliga att spela med.
...din grupp själv är villig att ta initiativ, och inte är av den typ jag ibland stött på på konvent, som sitter och tittar på spelledaren och väntar på en berättelse.

Jag vill mena att det alla gånger är gruppen som avgör. System och regler kan aldrig göra mer än peka, kanske skrika, men det är i slutänden spelgruppen som skapar upplevelsen.

När jag varit med i ett särskilt lyckat scenario har min reaktion varit, "det där var spännande/roligt/intressant", inte "shit vilka bra regler/system!"
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
När jag varit med i ett särskilt lyckat scenario har min reaktion varit, "det där var spännande/roligt/intressant", inte "shit vilka bra regler/system!"
Och jag har varit med om särskilt misslyckade spelmöten där min reaktion har varit ”gud vad systemet sänkte upplevelsen idag”.

Tycker det här känns som en falsk motsättning. Bra system ökar sannolikheten för en bra upplevelse, dåliga minskar den.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,850
Location
Eskilstuna
När jag varit med i ett särskilt lyckat scenario har min reaktion varit, "det där var spännande/roligt/intressant", inte "shit vilka bra regler/system!"
Jag har definitivt haft särskilt lyckade scenarion där allas reaktion har varit "Shit, vilket coolt system!" Eller misslyckade scenarion där reaktionen har varit "Shit, vilket värdelöst system."
 
Top