Re: Cirkulära berättelser
Tidsresor fungerar, har haft en ärkekampanj med sådant i centrum.
Tidsmagiker ser sitt eget frånfälle, och vill absolut stoppa detta (begynnande galenskap), kan inte göra det själv p.g.a. paradox så han tar hjälp av äventyrargruppen (travande galenskap), men detta går ju inte bättre då magikern själv är initieraren fortfarande (gallopperande galenskap), men ger sig naturligtvis inte utan går allt längre bakåt i tiden (med lite factfinding sidequests (spurtande galenskap med turbo, insprutning & dubbla överliggande kamaxlar).
Själva spelandet i detta blir väldigt kul då de får chansen att se historien utvecklas, samt de får en unik chans att påverka landet med ett defekt "facit" i hand.
Det tips jag kan ge till folk som försöker sig på tidsresor är:
1. Håll jävelkoll på ALLA tillfälligheter, då kontinuiteten inte bara är knepigare, men också avsevärt viktigare.
2. Låt spelarna påverkningar synas, tid betyder ingenting om inte handlingarnas följder förstärks.
3. Var inte rädd att låta spelarna påverka saker indirekt, stora saker. -Lite "butterfly effect", men se till att variablerna tycks för många för att kontrollera.
4. Och sist men det avsevärt VIKTIGASTE -Bestäm i förväg naturlagar för tid. (mitt förslag är fegis a'la "hård" tidsparadox.)
Om detta inte görs, blir det skit a'la startrek av 'et, och det förlorar sin trovärdighet då spelledarn gör allt on the fly..
Slutstriden i min egen kampanj blev naturligtvis mot en äldre variant av tidsmagikern (uppdragsgivaren/patronen) själv, då han i sin skräck för döden förskansade sig alltmer summor för forskning, och i slutändan alltid varit den onda tyrannen som styrde riket...
(Att se minen på dem när de mötte 2/5 av sina möjliga framtida versioner i strid, var... priceless.)
Edit: Den upplevda steglösheten i ondskan & hur den utvecklades var nog det mest värda...