Nekromanti Medmänsklighet eller monster

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Detta citat från quadrante i diskussionen om ond god eller god god fick mig att börja fundera lite:
Här räckte det inte att påpeka att det var en konflikt mellan hur de spelade och hur de själva såg på sina karaktärer (rollpersoner) , vilka var snälla, goda och empatiska. Att se fienden som personer, störde deras självbild (eller snarare sin bild av sina rollpersoners självbild).
Detta är vad jag kom fram till ganska snabbt, för lång tid har jag inte på mig mitt i natten =)

Det hela handlar om psykologi. I alla tider har man pumpat soldater fulla med tankar och fantasier om att fienden skall vara så hemsk, de dödar barn och äter gammla mostrar. Allt för att inte de egna soldaterna skall stanna upp och börja tänka. Man vill ha dödsmaskiner. Det man egentligen gör är att genom att skapa en situation där fienden ses som monster blir man själv lite mer monster.

Ett spel som, trots att det spelas som ett superhjälterollspel, har löst detta på ett ok sätt är Vampire. De har sin humanity. Det är helt enkelt så att en normal människa har humanity 7. Har du högre är du en person med enorm empati och medmänsklighet, har du lägre är du antingen emotionellt störd eller saknar totalt empati... för att sjunka vidare mot ett monster...

En liknande princip tycker jag gärna får följa med i många rollspel. Kanske är det så att korsriddaren som är starkt troende inte inte känner medlidande då han dräper saraceerna, medan en fotsoldat som är där för att hans länsherre är det börjar känna medlidande med saraceerna och därför behåller sitt mått av mänsklighet. Han gör det för att inte bli dömd för förräderi och kan uppvisa mental störning efter sina dåd, men påvisar en fortsatt hög mänsklighet. Denna riddare, som i sin tros glans har dödat högar med "vildar" och inte kännt annat än att de är djur och hedningar, kanske får tappa lite mänsklighet.

Detta beror helt och håller på hur man väljer att spela sin karaktär, spelar man en medmänsklig sådan eller gör man det inte? Finns det något sätt att hålla kvar vid ett ordnat liv och en sinnesnärvaro trots att mänskligheten sjunker, eller kommer man närmare och närmare reptilhjärnan.

Min korta slutledning är:
Spelar vi mänskliga karaktärer eller spelar vi monster. Många karaktärer dödar utan urskiljning. Man har ihjäl vakten istället för att smyga förbi den eller bluffa förbi den. Man dödar alla i rövarbandet, trots att dessa egentligen bara var hungriga bönder vars tillgångar tagits i skatt... Kort sagt, man är ett monster.

De två frågor jag har är då:
1. Tycker ni det behövs tas upp som del i ett rollspel, eller känns det överflödigt. "Låt alla spela monster om det är något som inte stör dem".
2. Om ni tycker att det bör tas upp, vad är erat förslag till detta. Vad bör påverka, och hur mycket kan man regelverka det och hur mycket bör man göra subjektivt? Är vampiresystemet en bra grund att stå på vad gäller medmänsklighet, eller bör man gräva upp något från början och bygga med grund och allt?

Mina ursäkter om jag stulit ngt som står i något rollspel jag inte läst, förolämpat korta personer, långa personer eller andra udda typer som Mamma alltid sade att jag inte fick mobba på dagis.

[EDIT] allt första raderna och "Detta beror helt och håller på hur man väljer att spela sin karaktär," är ett i grunden ett svar på Quadrantes inlägg varifrån citatet är hämtat. Detta kan då verka lite osammanhängande... So sue me!
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Spelar vi mänskliga karaktärer eller spelar vi monster. Många karaktärer dödar utan urskiljning. Man har ihjäl vakten istället för att smyga förbi den eller bluffa förbi den. Man dödar alla i rövarbandet, trots att dessa egentligen bara var hungriga bönder vars tillgångar tagits i skatt... Kort sagt, man är ett monster.
Känner inte alls igen beskrivningen på karaktärerna. Har väl harft tur att bara spela med kamrater som satsar på rollspel.

Å andra sidan kan spelledaren vara tuffare mot monster. Dödas vakten sätts stort pådrag för hitta den skyldige jämfört mot en lyckad bluff där det enda som händer är att en vakt kommer att få skämmas när han kommer på vad som egentligen hände.
Så jaga dina monster så kommer de att dö ut med tiden istället för att försöka reglera med ett regelverk.
 

liftarn

Veteran
Joined
28 Dec 2004
Messages
61
Location
Stockholm
Jag tror inte att lösningen är att införa något värde utan man får jobba med rollspelandet istället. Antingen får man se till att förmänskliga SLPerna eller så får man jobba på att brott lönar sig inte.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Människa och monster

Nja. Jag tycker inte riktigt om förenklingen som görs att antingen är man en omänsklig grym mördarmaskin eller så är man en fin medmänsklig karaktär. I och för sig är det bra att perspektivet tas upp, och det kanske kan vara till stor hjälp för en del att ha en medmänsklighets skala, men jag tycker det är för mycket av en förenkling. (I och för sig blir man i vampire mindre mänsklig av fler anledningar i och med att besten tar över mer och mer vilket kan göra det gångbart av den anledningen i det fallet). Men i de festa fall så är folk som begår monströsa handlingar väldigt mänskliga.

Att göra en generell nedåtgående spiral är fel, någon kan utan större problem massutrota judar men samtidigt få väldig ånger över att kanske sårat sin fru emotionellt. Skulle man dra det över en kam så skulle kräket som massutrotar judar vara alldeles för icke medmänsklig för att kunna må dåligt över att såra sin frus känslor, och så är det knappast. Man kan vara ganska avhumaniserad och avtrubbad på vissa områden och vara hur känslig som helst på andra.

En slavhandlare under kolonialtiden skulle säkert kunna offra sitt liv för att rädda sin sons, känna stor ånger när han begått något han sett som synd och samtidigt inte känt ett hum ånger över att han behandlade de svarta som djur, och misshandlade dem.

Humanity systemet är för enkelt, och jag tycker bättre om till exempel kult system med olika typer av neuroser, psykoser och svagheter. Att spela en karaktär som av ett antal anledningar har en sadistisk förkärlek för att peta ut ögonen på kattungar eller någon som tycker alkisar är drägg och borde skutas men stamtidigt har en väldigt social ånger över detta och i övrigt är en ganska bra människa som hjälper gamla tanter över gatan för att vara snäll är mycket mer intressant att spela än någon som bara har humanity 5 rakt av och är allmänt distanserad och känslolös.

Jag vill kunna spela ett kräk som är grymt och omänsklig på vissa viss men samtidigt ytterst medmänsklig och snäll på andra, bara för att är monster betyder det inte att man inte kan vara väldigt mycket människa också.

/Elin leker med garnnystan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle rent generellt säga; att om man har "monster"-spelare, så bör man skriva monsteräventyr. Alltså äventyr där man framstår som god även om man agerar som ett monster. Tänk på Turtles; de gjorde fienderna till robotar bara för att turtlarna skulle kunna sparka och basha dem utan samvetsbekymmer. Man behöver inte lida några kval för att man har sönder en robot (om det nu inte är sådana där fjollrobotar som har känslor och ställer kvasifilosofiska frågor om varför människor gråter).

Regler då, för de som gillar att spela med sympatiska rollpersoner? Tja, ett av de spel som jag inte hann få med i årets dogmatävling handlade om gentlemen och riktiga damer, och där skulle varje rollperson ha ett eller flera kodex; uppoffranden; höga ideal som de trodde på. En filantrop offrar sitt eget överflöd för sina medmänniskors behov, en romantiker offrar sin framgång för kärleken, en martyr är redo att offra sitt eget liv för sakens skull, och en hämnare offrar sin frihet för vedergällningen. Osv. Så länge man har kodexet så måste man agera i enlighet med det; vilket förstås gör att man enklare hamnar i nöd/knipa eller att enkla lösningar omöjliggörs för en. En pacifist kan inte ta till våldsamma lösningar även om de vore enkla, och en rollperson som svurit en ed kan inte bryta mot den. Osv. Varför skall man då ha en kodex? De verkar ju jättedåliga, inte sant? Jo, men fördelen med dem är att man kan dra in dem i ens handlingsresolutioner för att få extra kraft. När man misslyckas med ett tärningsslag så får man stoppa tiden, beskriva hur ens rollperson anknyter till sitt kodex och således stärks av sin övertygelse, varpå hon får en ny chans. Jag hade något exempel om en man som misslyckades med ett hopp över ett stup och vars spelare då beskrev hur rollpersonen hamnade med överkroppen över klippkanten och började tänka på sin fästmö hemma på Irland och hur ovärdig han skulle vara att omfamna henne i sina armar om dessa armar inte ens räckte till för att dra upp kroppen över klippkanten. Tanken på fästmön gav honom förnyade krafter, alltså.

Efter ett sådant lyckat slag var man tvungen att ge sin rollperson en ny kodex som anknöt till upplevelsen. Typ, spelaren i exemplet ovan kunde lova att aldrig mer ge sig upp på höga höjder eller att aldrig mer riskera sin hälsa i annat syfte än för sin fästmös skull. I vilket fall som helst så skulle det komma nya uppoffranden som skulle ge ännu stramare tyglar åt rollpersonen. Det här systemet skulle alltså både fungera för fobier, tvångstankar och etiska ideal.

Om man bryter mot sitt kodex så tappar man sin övertygelse, och förlorar den här möjligheten till extra chans. Det gör att man förlorar lite av den här hjälteförmågan som är en gentlemans särmärke om man inte skulle spela i enlighet med sin rollpersons etiska värden.

(Däremot skulle man, rent speltekniskt, alltså kunna spela en hängiven rasist som har sin sjuka ideologi som ledstjärna och som ser sig själv som en godhetens förkämpe även om vi andra kan tycka att han är ett monster. Så reglerna i sig har inga värderingar, utan är enbart ett sätt att hantera rollpersonernas värderingar)
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Jag har fru och barn!

Problematiken du beskriver är helt klart aktuell. Alla har definitivt gjort just detta flera gånger och merparten av oss har säkerligen funderat över det. Men vad är det egentligen för omständigheter som skapar detta fenomen?

Jag vill mena på, att någonstans i grundutförandet, så måste fienden presenteras på ett omänskligt sätt. Och med omänskligt menar jag inte att de är två och halv meter höga med syradroppande käftar och dålig andedräkt. Nej, jag menar snarare att vi som spelare inte kan känna igen och relatera till dom. Handen på levern nu. Hur ofta slåss inte de ovan nämnda rövarna till sista man trots att de egentligen bara vill ha pengarna och kanske lite stöldgods. Är det något odisciplinerade bönder är rädda att dö för? Skulle inte tro det. På samma sätt, hur ofta kastar fienden sina vapen och ber om nåd? Första gångerna ens fiende kastar sitt svärd på marken och skriker "Jag har fru och barn! Nåd! Nååååd...!" så brukar spelarna bli helt ställda. De är så ovana vid det att de inte kan relatera till det. "Vad gör vi nu?", säger dom och kliar sig lite i huvudet. "Måste vi ta honom till fånga? Gud vad jobbigt att släpa på honom. Men vi kan ju knappast döda honom liksom..."

För så länge som rollpersonernas fiender beter sig som dataspelsfigurer där dom kallt beräknar situationen och anfaller efter bästa förmåga, aldrig ger sig, aldrig ger upp och alltid slåss till sista man. Ja, då så kommer spelarna att behandla dom som dataspelsfigurer. Det vill säga, med noll empati, medkännande eller medmänsklighet.

Så jag vill hävda att SL bär ansvaret över hur världsfrånvänd hans spelvärld är och att detta i allra högsta grad reflekterar på spelarnas beslutstagande.


/Naug
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Please don't shoot me! I got a husband and wife!"

"Problematiken du beskriver är helt klart aktuell.</em">
Ständigt aktuell, faktiskt.. För den här diskussionen pågick även för dussinet år sedan..

"För så länge som rollpersonernas fiender beter sig som dataspelsfigurer där dom kallt beräknar situationen och anfaller efter bästa förmåga, aldrig ger sig, aldrig ger upp och alltid slåss till sista man. Ja, då så kommer spelarna att behandla dom som dataspelsfigurer. Det vill säga, med noll empati, medkännande eller medmänsklighet."
Jag brukar kalla dem för ansiktslösa spelledarpersoner.. (Jag har använt det uttrycket rätt länge så sök på det med mig som skribent så fås ett antal moraltrådar)

"Så jag vill hävda att SL bär ansvaret över hur världsfrånvänd hans spelvärld är och att detta i allra högsta grad reflekterar på spelarnas beslutstagande."
Enligt min erfarenhet så brukar det vara spelledaren som brukar komma på detta, tröttna på beteendet och då "beskylla" spelarna för att vara okänsliga.. Detta är inget som heller inträffar efter bara några spelomgångar, utan efter flera års spelande.. Då är det också rätt svårt (men knappast omöjligt) att bryta mot de invanda mönstrena..

/Han som fyller i

PS. Ämnesrubriken till detta inlägg är ett citat från ett spelmöte. :gremsmile: DS.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Jag har fru och barn!

Så jag vill hävda att SL bär ansvaret över hur världsfrånvänd hans spelvärld är och att detta i allra högsta grad reflekterar på spelarnas beslutstagande.
Nä, det håller jag inte med om. Det är samverkan mellan spelare och SL. Inte ett ensidigt ansvar från SL:s sida enligt mig.

C.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Människa och monster

Humanity systemet är för enkelt, och jag tycker bättre om till exempel kult system med olika typer av neuroser, psykoser och svagheter.
Håller med, det är inte bara mer underhållande, det ger också stöd åt spelaren. Jag körde helt på den linjen i Generica, jag försökte också där det var möjligt att se praktiska/användbära sidor av nackdelarna, just för att ge dem lite mer djup.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Jag har fru och barn!

"Nä, det håller jag inte med om. Det är samverkan mellan spelare och SL. Inte ett ensidigt ansvar från SL:s sida enligt mig."

I Teorin, ja.
I praktiken, nä. Där väger troligtvis SL tyngst i 9 fall av 10 och bär på så vis huvudansvaret för stämningen som sätts på mötena.

/Naug, som hoppas att folk inte blandar ihop 'är' med 'bör' nu
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Jag har fru och barn!

I praktiken, nä. Där väger troligtvis SL tyngst i 9 fall av 10 och bär på så vis huvudansvaret för stämningen som sätts på mötena.
Helt sant. Men att man håller vis stil och moral(??) är lika delar SL som spelare. En SL kan ha hur höga ambitioner som helst och anstränga sig för att försätta spelarna i moraliskt utmanande situationer. Men om spelarna sätter på sig sin stålhätteförsedda rövsparkarkängor och går loss med dessa så räcker inte dessa goda ambtioner och försök så långt....

C.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Enkelhet

Vill du slippa läsa allt flum kan du scrolla ner till slutet- där finns mitt svar på fråga två. :gremsmile:

Jag betraktar dina frågor utifrån ett alternativt perspektiv;
vad får du ut av att spela rollspel?
Okej, den där har ni hört förr och anledningen till att jag tjatar är att den här typen av frågor ligger nära frågan hur man bör/kan spela rollspel.

Låt oss anta att spelare A är intresserad av en stunds underhållning. Inget mer.
En sådan spelare lär ha lättare att "döda vakten istället för att smyga sig förbi". En sån kallar du för 'Monster'.

Spelare B däremot har en mer dynamisk syn på rollspelsmediet och antar att man kan gestalta en annan (tänkt) persons känslor och viljor. För att ge denne tänkte person en trovärdig inramning gör spelare b en koppling till verkliga värden och moral. Kanske tom värden som spelare B själv uppplever dem!

Isåfall känns det nog magstarkt att ta livet av "oskyldiga" eller låta ändamålet helga medlen i största allmänhet. En sån spelare kallar du 'mänsklig karaktär'

När jag läser den här tråden och liknande ( Quadrantes tråd ) så inser jag att hur man betraktar rollspelet och hur det ska spelas nog ofta utvecklas i olika hastighet ! Helt plötsligt har Spelledaren/DM:n/äventyrskonstruktören/etc tänkt ett steg längre än hans/hennes koboldiga spelare och så glider de olika grupperna ifrån varandra. med resultatet att det uppstår frågor av din och Quadrantes typ.

Kanske är det så enkelt att man ska följa Risings råd (gör så här) , eller så får man diskutera saken i gruppen?!

Nå, varför all denna text utan att egentligen svara på frågan? Jo, därför att det lätt kan utvecklas ett resonemang som antyder att det är bättre rollspelande/högre kvalitet/riktigt rollspelande etc om man spelar som 'mänskliga karaktärer'. Och det där vill jag tycka till om. Att man gillar att spela som 'monster' behöver inte vara dåligt rollspelande. Tvärtom, det är bara ett av alla miljarders olika sätt att spela på. Om du och dina spelare tycker olika om vad som är kul rollspel- tja då är det en egen fråga (dvs hur ska vi egentligen spela rollspel?), inte en fråga om huruvida man är 'monster' eller 'människa'!
Observera att jag inte tar parti för någon åsikt här- jag spelar själv väldigt olika, ibland som 'monster' och ibland som 'människa'!

Nåväl, jag ska ge en funderare på fråga två:
2. Om ni tycker att det bör tas upp, vad är erat förslag till detta. Vad bör påverka, och hur mycket kan man regelverka det och hur mycket bör man göra subjektivt? Är vampiresystemet en bra grund att stå på vad gäller medmänsklighet, eller bör man gräva upp något från början och bygga med grund och allt?
Jag tycker att det har blivit roligast att rollspela med mina kompisar när våra rollpersoner har närmat sig våra riktiga alter egon! Dvs man rollspelar en person som liknar en själv. Då blir det inte lika svårt att rollspela hur man beter sig vid känsliga situationer- själv skulle jag alltid välja pacifistiska lösningar tex. Det funkade bra speciellt när vi körde skräck och inte hade något egentligt krav på oss, mer än att överleva.

I allra största välmening,
Basenanji
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Enkelhet

Låt oss anta att spelare A är intresserad av en stunds underhållning. Inget mer.
En sådan spelare lär ha lättare att "döda vakten istället för att smyga sig förbi". En sån kallar du för 'Monster'.
och

Isåfall känns det nog magstarkt att ta livet av "oskyldiga" eller låta ändamålet helga medlen i största allmänhet. En sån spelare kallar du 'mänsklig karaktär'
Jag vill bara klargöra att jag under inga som helst omständigheter NÅGONSIN kallar spelare för monster, men däremot att deras KARAKTÄRER uppträder som sådana.
Så att ingen tror att jag sysslar med personliga påhopp.

Jag säger aldrig att det är fel att spela monster, även om det nu i efterhand kan tyckas det eftersom jag åtminstone vill ha en tydlig utspelning av känslor och liknande. Det jag egentligen är ute efter är om vi skall försöka i regelverk förtydliga monster vs. mänskligprincipen. Grundprincipen spelar ingen större roll om ALLA i en grupp spelar "monster" eller "mänskliga"... men om man har 2 mänskliga, ett monster och en på gränsen? Det är att få fram någon form av skala jag vill... eller åtminstone få bekräftat att vi inte behöver någon sådan.

En sak som jag tycker är otroligt viktig, och som gör livet lite enklare för SL, det är att RP spelar mellan varandra. Det är mer i denna situation jag vill åt det... =)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag var otydlig! Sorry!

Jag hoppas att alla läser det du skrev, för det var inte meningen att få dig att framstå som någon som sysslar med personliga påhopp!

Jag tror också att det är smart som du skriver, att spelarna spelar mellan varandra.

Ändå vill jag poängtera att dina spelare vars karaktärer beter sig som monster (blev det bättre?) nog kan behöva en tydlighet från din sida, vad beträffar deras spelstil. Mitt bästa tipz blir alltså att ordentligt prata igenom problemet.

Men regelverket då?
Tja, som jag fattar det (om jag nu fattar rätt vill säga :gremwink:)
är problemet att några som vill spela 'monster'-style, inte går så bra ihop med de som vill spela annorlunda. I det läget lär inte regler kunna hjälpa. För isåfall kommer bara hårdare/annorlunda regler få dina spelare som gillar 'the monster-style of play' att sluta. Eller har jag missuppfattat något igen?

När jag spelar med min lillebror och hans kompisar (snittålder runt 20, erfarenhet av rollspel=mkt liten) blir det ofta så att deras karaktärer gärna 'dödar vakter' etc Å andra sidan är det den typen av spel de gillar. Enkla problem, enkla lösningar.

När de uppträder lite för blodigt, även för min breda smak, brukar jag vara noga med att poängtera vad deras blodtörst får för konsekvenser, men också ingående beskriva hur grym deras handling kan te sig i andras ögon. Låååånga beskrivningar av vidriga sår, hur mycket vakten jämrar sig av smärta och hur känslokall rollpersonen verkar i och med sitt hårdföra sätt.
Till slut brukar spelaren vilja rättfärdiga hur hans rollperson kan utföra så grymma och nesliga handlingar (...jamen vi behövde ju komma förbi vakten? Jamen var ni tvungna att döda honom för den sakens skull? Jaemen vad hade vi för alternativ? Kanske en muta? jamen jag visste inte att vi kunde muta honom? Jag sa ju att det fanns en färdighet som hette ... osv osv)-, varpå spelarna spontant diskuterar dilemmat. Till slut brukar det oftast innebära att spelstilen sakta men säkert ändras- till en mer 'mänsklig' sådan.

Annars kan jag rekommendera Dungeon&Dragons 'alignment'-regel. Genom att i förväg bestämma sig för hur man tycker att ens rollperson betraktar olika etiska överväganden kan man enkelt styra spelet åt ett visst håll.


/Basenanji
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Jag var otydlig! Sorry!

Ändå vill jag poängtera att dina spelare vars karaktärer beter sig som monster (blev det bättre?) nog kan behöva en tydlighet från din sida, vad beträffar deras spelstil
Ja oooja... nu blev det bättre *skrattar*

Mitt bästa tipz blir alltså att ordentligt prata igenom problemet.
Jag håller nog med i grunden.

Till skillnad från många andra på detta forum (antagande!!!) så när jag ställer dylika frågeställningar är det i regel mer generellt än just ' I min spelgrupp är det såhär att... '.

Det var det i detta fallet. Jag har nämligen ingen spelgrupp som är så pass grundläggande att vi alltid har med samma personer... (spelar rollspel för sällan för det *snyft*)...
Däremot började jag fundera starkt när jag såg nämnda diskussion om god ond och god god eftersom det var något jag upplevt och som jag med säkerhet själv är skyldig till.

Jag tror det är så att det är för lite konsekvens inblandad (Antagande!!!) jag skulle nämligen själv ÄLSKA det faktum att om jag dödat vakten när jag smög in i staden, så stod det dubbla vakter och var noga med vilka som passerade ut och in dagen efter. Skall man bara göra en stöt in i en stad, och ut samma natt, så funkar det KANSKE om ingen märker vad man gör. Skall man däremot ut och in i samma stad flera gånger (eller multinationellt Marvel-superhjälte-onding företagsbyggnad) och vill ha rätt kontakter kan man antingen skaffa falsk identitet, muta vakten, försöka smyga in en annan väg osv.

Något som jag alltid älskat i böcker och filmer, det är inte de coola fightingscenerna eller de dramatiska dödarna. Det är de finurliga "ta sig in och ut" knepen, eller bluffen som gör att mördaren avslöjar sig själv... SÅNT...

Nu börjar det bli lite OT i min egen tråd, men det får gå för denna gången...

Slutledning av detta inlägg är alltså: Det gällde inte min spelgrupp i synnerhet, utan rollspel och rollspelstänk i allmänhet.

Slutledning av tråden (sluta för den sakens skull inte att skriva om ni vill fortsätta!!!): Det är från början bäst att bestämma nivå på rollspelandet för att sedan upprätthålla denna. Att med konsekvenser påvisa att det man gör faktiskt är "omänskligt"... De flesta verkar vara rent generellt emot en reglering/skalebildning av sagda kriterier och jag är nog nästan böjd att hålla med...

/Jakob, som skall glutta lite i Generica angående Trobergs "nöta ner motståndarens försvar" princip
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
The good, the bad, the uggly and the one between.

Grundprincipen spelar ingen större roll om ALLA i en grupp spelar "monster" eller "mänskliga"... men om man har 2 mänskliga, ett monster och en på gränsen? Det är att få fram någon form av skala jag vill... eller åtminstone få bekräftat att vi inte behöver någon sådan.
Heh... Fick mig att tänka på min enda Twilight 2000 upplevelse jag hade i höstas... Fast då var det två "monster" en på gänsen och jag som mänsklig... Relevancen kommer i att det är ett bra exempel på att det faktiskt kan vara bra att ha en gemensam nivå på det hela.
Twilight 2000 är ett rollspel som handlar om att ett tredje världskrig brutit ut och världen har i princip löstsupp. Man ska spela någon typ av millitärnisse (vilket nog var anledningen till varför vi spelade det i lumpen) helst från ett alierat land och man placeras mitt i polen där allt är upp och ner. I alla fall.
Jag spelade en rangersergant som var relativt ung medan de andra var 1 pansarlöjtnat, en dansk medic och en underättelse överste eller nått sånt.
Det hela började med att vi flydde från en tank och att alla andra dog. vi överlevde lite i skogen ett tag och sen träffade vi på en flykting familj.
Det var här moralklämman började klämma.
Underättelse snubben och medicen ville våldta deras unga vakra dotter. Detta gick naturligtvis inte ihop med min karaktär som var tänkt som en godhjärtad amerikansk action hjälte. Pansaroffiecn tyckte att det var lite fel men kände att han inte så mycket kunde göra. Bråk utbrister och "monstren" är först fram med vapen och jag blir tvungen att hota dom med en handgranat. Det blir handgemäng och pga kass (enligt mig) RP generering i spelet så även om det går ok för mig så förlorar jag och får några kulor genom kroppen och granaten kasstas en liten bit bort. Pansar snubben får ta ett skott genom benet från pappaflykting efter lite övertalning från underättelsesnubben eftersom det bara är han som kan polska. Tyvärr dör också dottern pga handgranatsspliter. Jag tycker att min char inte längre passar in i gänget och även om SL ville att jag skulle leva så sa jag att "nä jag dog".

Att skilja på om man spelar monster eller människa kan alltså vara viktigt. Sen så kan man ju också påstå att jag kanske böjer lite på deffinitionen här för en flyktingfamilj är ju knappast samma sak som den dära säkerhetsvakten.

När jag är SL så försöker jag få banditerna mänskliga genom att fly och sånt men oftast hinner de inte be om nåd och sånt. Ska dock se till att dom gör det så snart jag får chansen.
Tror endå min spelgrupp kan vara lite mitt imellan, för grå zonen får man ju inte glömma bort. Alltså den dära mellantinget där de dödar där de måste och kanske bara knockar dom när de inte måste. Eller hur deffinierar man den igentligen?

/Hartland - ska gå och steka lite kyckling
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,271
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Självtvång och lockelse

Rent generellt så är jag nog emot tvingande regler för spelare (när jag själv spelar) men de är förvånansvärt roliga att skapa. Men, jag måste säga att din föreslagna lösning är underbar. Just för att den gör så att man tvingar sig själv som spelare och att det lockar med (om än förädiska) fördelar.

/skulle föresten vara underbart som mekanism för kraften i Star Wars.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,271
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
den här tråden missade jag helt ! [ANT]

Verkar som att jag inte håller koll på er.

Bra inlägg föresten, hraufnir.

Generellt så är jag nog emot tvingande regler för spelarna. Det ska i så fall vara regler som man kan välja om man blir tvingad av eller inte. Alternativt att man får fördel av att vara begränsad. Annars så tror jag man lätt kan förlora spellusten hos en del av spelarna.

/ är lite kluven, ser fördelarna med bägge varianterna...
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Jag har fru och barn!

Första gångerna ens fiende kastar sitt svärd på marken och skriker "Jag har fru och barn! Nåd! Nååååd...!" så brukar spelarna bli helt ställda. De är så ovana vid det att de inte kan relatera till det. "Vad gör vi nu?", säger dom och kliar sig lite i huvudet. "Måste vi ta honom till fånga? Gud vad jobbigt att släpa på honom. Men vi kan ju knappast döda honom liksom..."
Fast det är ju här kulturen kommer in och bör rollspelas. De flesta romerska soldater och befäl är övertygade om att rövarna genom att sätta sig upp mot Det Romerska Folket Och Senaten har förverkat rätten till sitt liv. Alltså slår man antingen i hjäl dem i alla fall elelr tar dem som slavar. Sedan kan givetvis individer avvika från det övergripande kulturella mönstret men då får man antagligen andra följder av att bryta mot mönstret - vilket kan ge intressant spel och kanse starta en förändring av samhället rent av...

Vad jag menar är att om man verkligen rollspelar så behöver inte fienden in i minsta detalj framställas ondskefullt och robotartat om det finns ett kulturellt sammanhang att följa. Sedan tolkar jag i och för sig personers beteenden åt spelarna så de får en mer rollpersonsartad bild av spelledarpersonerna. Dock så drar jag det inte så in absurdum för det skulle spräcka illusionen av spelvärlden för mig och antagligen för spelarna också utan jag tolkar deras upplevelse till en del och de rollspelar helt enkelt.
 
Top