Medvetet och omedvetet val, design och sånt …

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Lägger det här, för att inte skräpa ner en annan tråd.

"game mechanics for fictional worlds reveal the designer's beliefs about how similar systems work in the real world"
… det handlar om politik, att hon menar att hur speldesignern tänker om samhället påverkar speldesignen mer eller mindre omedvetet.
Jag tänker nog en del på det här, när jag skapar. Dels för att ta ställning, ibland för att försöka förstå vad jag gör … och för att bryta mot hur jag brukar göra. Så jag i alla fall gör det medvetet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kan ta ett exempel.
Jag designar utifrån denna premiss (i bakgrunden):
Man föds inte med ett visst antal egenskaper som definierar en, utan man får egenskaper under ens liv. Det finns inte en viss uppsättning alla förväntas ha. Varje person är unik, unik i egenskap, kombination, erfarenhet. Man är inte summan av sina värden utan man är summan av det liv man levt. När man skapar sin rollperson börjar man i barndomen och går sedan framåt genom dennes liv. Det finns inget tvång att definiera kön, det är heller inget som påverkar ens möjligheter … om man inte bestämmer att det utspelas där ens könsidentitet/roll spelar roll, begränsar. Man förväntas skalda om sin person, nödrim om så krävs, men beskriva med en liten vers. För det anses viktigt. Allt man kan och har lärt är brett, kunskap och praktik flyter ihop. Samma färdighet kan funka olika om det kopplas till olik erfarenhet. Man måste inte använda systemet om man inte vill, för det är inte därför man samlas för att spela. Det kan användas för att berätta vem man är, vem man har varit. Ett verktyg, anteckningar om en person.

Inte särskilt kontroversiellt eller politiskt. Men ett medvetet val. Jag tänker att det är väl lite så man gör … oavsett vad man designar, skapar, eller väljer att visa upp.

Är det inte så?
 
Last edited:

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det är så!

Sen finns det saker som händer när man börjar göra reglerna utifrån hur man tycker en sak funkar. Typ ens regelsystem handlar i grunden om att man slår på varandra hårt med vapen, och sedan överför man den designen på saker som man är väl medveten om nog borde funka på ett annat sätt typ, hur man får någon i säng, men man väljer att modellera allt på hur man slår varandra med vapen
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Hela frågeställningen är ju lite av ett gungfly, vilket både är det intressanta och problematiska.

Val av genre berättar något, val av tacklande av genren likaså. Val av fokus på vad man spelar, vad man undviker, vad man betonar.

Betyder det att man ska undvika nåt, nja … snarare tvärtom, att vara medveten och fundera vad man gör/gjort. Sen kommer det ändå att bli än nåt annat i hur det används och med dem som spelar. Frågan kan är om det går att använda för att göra det bättre, dra det ett varv till … well
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har ju skrivit ett par spel där man belönas för att vara ett rövhål, och gillar allmänt ganska tragiska spel där saker går dåligt. Privat är jag något om en rationell optimist. Jag tänker att världen är på väg åt rätt håll och det mesta blir bättre över tid.

Kollar jag på Huldran så är ju det ganska politiskt, i det att huldran har värden som associeras med den liberala högern (frihet och individualism) medan Herran har värden som associeras med den konservativa vänstern (gemenskap och lojalitet). Jag försöker att balansera det så att båda är lockande och båda är jävliga på sitt sätt. Hela konceptet skulle fallera om den ena sidan framställdes som bättre än den andra. Faktum är att jag har svårt för spel som har en tydlig politisk linje, även om den skulle stämma överens med min egen.

Mitt mest tydliga spel blir väl Plommonkrönikan om/när det kommer ut, i och med att det beskriver 200 år av historia med fokus på omvälvande händelser (varav jag har väldigt starka åsikter om en del).

Men det är lite annat än mekaniken. Jag har ju väldigt begränsat med mekanik i de flesta av mina spel. I Om natten får man dra ett nytt kort när man har sex, tar droger, har spirituella eller estetiska upplevelser och lite annat. Det har att göra med den typ av stämning och berättelse jag vill ha i spelet. Inte så mycket med hur jag tror att folk i verkligheten påverkas av att dricka alkohol. Det är inte ett system som försöker simulera en verklighet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det är inte ett system som försöker simulera en verklighet.
Tänker att det viktiga nog inte är om det simulerar någon verklighet (vår egen eller fiktiv) utan att det antyder en politisk dimension. Men som du antyder [ Privat är jag något om en rationell optimist. ] så betyder det inte att man är det man skriver. Det blir väl lite mer som när @Rickard tittar på företeelser inom rollspel och frågar sig vad de betyder, vad de används för och vilken struktur de medför. Det är ju inte så att jag nödvändigtvis förespråkar krig bara för att jag konstruerat ett schack eller tror på ödet för att jag skapar ett Parchisi.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Jag brukar försöka designa så att spelaren inte tittar ned på rollformuläret, utan tänker i bredare perspektiv i vad personen kan göra under speltillfället, ofta genom att blanda in medkombattanter, att tvinga dem spinna vidare på andras förslag, får deltagarna att tänka i scener där en "rollperson" inte finns med, etablera tidigt gruppbyggande och tankegångar, ge gruppen tid att reflektera (ex. införa pauser, ha tekniker där en kan skapa energi) med mera. Låter säkert mer speciellt än vad det är: i grund är det bara vanligt rollspel från ett annat perspektiv.

Jag vet inte. Kanske är det Sveriges solidaritet som härskar, men erfarenheten säger att det är roligare när en hel grupp samarbetar, framförallt när individernas egenheter gör helheten unik. En av rollspelens största brister (brist på homogenitet) men också dess största styrka.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
"game mechanics for fictional worlds reveal the designer's beliefs about how similar systems work in the real world"
… det handlar om politik, att hon menar att hur speldesignern tänker om samhället påverkar speldesignen mer eller mindre omedvetet.
Det här är ju en sån där intressant position som både verkligen stämmer och är helt vansinnig samtidigt, helt beroende på vad det är man faktiskt menar i en specifik kontext. Som generellt statement håller det verkligen inte, men det är en relevant tanke att ha med sig. Både i spelskapande, men även i allt annat kulturskapande.

Som människor är vi berättande varelser, allt vi skapar säger något om den som skapar det. Som kreatör så går det inte att skilja sig själv helt från sitt verk, för om man gör det blir man oförmögen att skapa. På det sättet förmedlar man alltid på något sätt en världsbild, eller mening, eller ett budskap.

Men det går heller inte att göra sådana statements absoluta och allmängiltiga. Om jag väljer ett resolutionssystem i min speldesign där man hanterar interaktion med spelvärlden genom att slå exempelvis färdighetsslag väldigt ofta, och att det görs på en linjär skala (klassiskt d100-BRP) så säger det väldigt lite om min syn på världen. Det avslöjar inget om hur jag förhåller mig till samhället om jag istället väljer ett resolutionssystem som främst bygger på didaktisk interaktion med spelvärlden, men som vid tärningsrullande använder en tärningspöl som ger utfall utefter en klockkurva istället.
Det säger fortfarande någonting om mig som spelskapare, men vad det avslöjar är nog främst vad jag tycker om rollspelsdesign, inte hur "sådana system funkar i den verkliga världen". Det vore absurt att påstå det, och framförallt skapar man då risken att tillföra åsikter och egenskaper på personer som dessa helt enkelt inte har.

Men det är också så, att valet av resolutionssystem sedan påverkar spelupplevelsen mycket mer än om jag exempelvis väljer att göra kvinnor i spelet svagare än män, eller påföra inneboende moraliska egenskaper på vissa arter i spelvärlden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Som kreatör så går det inte att skilja sig själv helt från sitt verk, för om man gör det blir man oförmögen att skapa.
Som jag ser det så förstår jag inte ens varför man skulle vilja. Det låter ju som ett väldigt tråkigt verk som inte bär några spår av sin skapare. För mig är ju författaren dessutom absolut inte död när det gäller rollspel. Ofta sitter hen mitt emot mig och spelar en konflikträdd ensamstående mamma med alkoholproblem.

Sedan är ju vissa rollspel skapade av fler än en person, vilket ju smetar ut den här grejen en del. En av anledningarna till att jag föredrar spel med endast en författare. Blir en tydligare och mer enhetlig vision, liksom, och lättare att ha en konversation om spelet och tankarna bakom. Men det är en preferens.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Sedan är ju vissa rollspel skapade av fler än en person, vilket ju smetar ut den här grejen en del. En av anledningarna till att jag föredrar spel med endast en författare. Blir en tydligare och mer enhetlig vision, liksom, och lättare att ha en konversation om spelet och tankarna bakom. Men det är en preferens.
Ett projekt mår bra av en delad vision, men jag tycker också mina produkter blir bättre av respons, eftersom folk kommer in med andra perspektiv. Det gör att jag tycker min egen produkt känns fräsch, eftersom delar av det är andras tankar. Lite att jämföra med solospel och samberättande.

Inte alls vad du egentligen pratade om, men ville mest fylla i.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Men det går heller inte att göra sådana statements absoluta och allmängiltiga. /.../ Det vore absurt att påstå det, och framförallt skapar man då risken att tillföra åsikter och egenskaper på personer som dessa helt enkelt inte har.
Man kan också omedvetet tillföra val, vilket är vad jag tolkade att tråden delvis handlade om istället för att tala om något allmängiltigt.

I This is Pulp är det skatteletare (amerikaner) som jagar rätt på saker i andra länder. Alla bilder är på vita. Jag tänkte inte på koloniseringsaspekten och vitheten på arketyperna, men det råkade bli så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Man kan också omedvetet tillföra val, vilket är vad jag tolkade att tråden delvis handlade om istället för att tala om något allmängiltigt.

I This is Pulp är det skatteletare (amerikaner) som jagar rätt på saker i andra länder. Alla bilder är på vita. Jag tänkte inte på koloniseringsaspekten och vitheten på arketyperna, men det råkade bli så.
Ja, det är ju rätt vanligt när man bygger vidare på arv man inte har ifrågasatt. Både pulp-genren och fantasy har en hel del sådant här som är lätt att råka reproducera. Då är det inte ovanligt att man blir defensiv istället för att erkänna att man inte tänkte på det.

På samma sätt försökte vi ha jämn fördelning av kvinnliga SLPs i Ulvriket men kom ändå bara upp i 25% eller så.
 
Top