Nekromanti Mekanik, alkemi och konstruktioner: [långt,läs ej]

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,513
Location
Uppsala
Strålande bilder [ANT]

Jag har reda vid tidigare tillfälle sagt det men det tål att upprepas; du har ett otroligt bra öga för mänskliga kroppen och dess rörelser. Du lyckas fånga det viktiga i fäktningens ställningar med ett fåtal streck. Du vore en perfekt tecknare för fäktmanualer.

Hoppas du gör klart kortspelet!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Rising eller Admin [ot] ?!

känns som om jag OT:ar-sönder Risings tråd med det här...

Ska deltråden flyttas ur ?

Meningen var annars att det skulle funka som i grundinlägget, komponent+komponet=resultat.. men jag vet inte hur väl det framkommit..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Inte för min del. [OT]

Jag har inte kommit på något smart att svara på dina inlägg, men de är mycket kluriga och jag diggar dessutom bilderna. Den sortens pynt tackar jag aldrig nej för att få se i en av mina trådar, inte.

Dessutom är det helt naturligt att trådar muterar och förgrenar sig i nya riktningar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mig gilla! Jag undrar om du helt enkelt inte råkar ha löst alla problem som jag har med rymdskeppsbyggande i Andra Imperiet, och förmodligen med häxkonster i Västmark också. Jag ska se om jag kan få lite tid över, så ska jag försöka omsätta det i praktiken.

Nu över till en praktisk fundering: hur vet man att komponenten Sunes egenskaper har just koderna [+], [OR] etc? Det vore ju lätt om man hade något att utgå ifrån, till exempel Bertil och Torsten som kombinerades till Sune, men vad gör vi om vi inte har det?

Så nu tänker jag kombinera en Rising-idé med en annan Rising-idé: knacka in namn och effekt i en hashalgoritm, och pseudoslumpa fram koderna. Komponenten "Sune" med effekten "Ger Rising coola idéer +2" skulle helt enkelt råka få koden [=3+].
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: La Commedia Guerre

Vad ska man då göra med alla dessa fuskare, de som inte följer ärans väg och strider i ärlig kamp på lika vilkor (och utnyttjar trix för att vinna fördel)?



Fundering gick till strid mellan beväpnad och obeväpnad, till låsningar, grepp och hållningar, till de som kastar sitt vapen, till de som gömmer sig bakom skölden... och när det är stor skillnad mellan hur långt man når med vapnet


Avståndvapen, borde inte göra så stor skillnad i kortvalen, där handlar det mest om att vapnet har längre räckvidd. Frågan är om man måste vara offensiv för att göra utfall(attack)? Målet för en med avståndsvapen torde vara att hålla sig på avstånd.


Men när man tar med aspekten på räckvidd, både i fallet, avståndsvapen och långa vapen, så blir det intressant att avgöra kombatanternas förhållande (rumsligt) till varandra. Jag gör följande abstaktion av rumsförhållandet och medvetet behåller en viss inkonsekvens, för att man skall kunna tolka avstånd utifrån den ena personen. Så att en kan vara "nära" samtidigt som den andra fortfarande är "på håll" (tex förhållandet mellan en bågskytt och en svärdskämpe)...

O : På håll
I : I närhetenII : Nära
III: (när)Kontakt
__________________

Beväpnad stid mot obeväpnad [+1]
Obeväpnad stid mot beväpnad [-1]
Lika mot lika [0]
___________________



Fasthållning då...
Den som försöker utföra greppning, fasthållning, låsning etc ; måste vara offensiv. Om man är greppad, fasthållen, låstetc , kan man inte göra ett mothugg. Ska man ta sig ur grepp, fasthållning, låsning etc , måste man vara offensiv. När man är greppad, fasthållen, låst etc , räknas man som obeväpnad, om man inte har ett ytterligare vapen, vilket inte är greppat, fasthållet eller låst...

Den som är både deffensiv och i gard med sköld har en dubbel bonus [+2], men kan inte utföra mothugg..

 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,236
Location
Göteborg
Det där med att lyckas och misslyckas

Skall man lyckas automatiskt om man vet vad man skall blanda (t ex från ett recept som någon alkemist gjort) eller borde det finnas färdighetsslag i processen? Och isåfall, skall recept kunna muteras (ett fel som visar sig vara bra eller liknande)?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
En variant till...

Låt säga att vi ger varje ingrediens en siffersekvens på tex 20 siffor mellan 0 och 9. Denna bör genereras så att 0 är mycket vanligare än de andra siffrorna, tex genom att slå en D100 för varje siffra och sätta 0 på allt som blir 10 eller mer.

I denna siffersekvens motsvarar varje siffra en effekt, med en liten tabell för varje med 9 olika effekter, en för varje möjligt värde, undantaget 0 som innebär ingen effekt. Låt säga att första siffran innebär gift/läkning, med 1-5 som olika grader av giftighet och 6-9 som olika grader av läkning.

Man har dessutom olika hanteringsmetoder, tex kokning, destillering och så vidare. Dessa har en likadan 20-siffrors kod.

När man sedan blandar olika ingredienser sätter man siffersekvenserna ovanför varandra, summerar position för position, skippar tiotalet om man går över tio. Resultatet är en kod som talar om vilken effekt resultatet har.

Vill man dessutom göra det mer spännande så kan ett misslyckat färdighetsslag peta ett "räkneverkshjul", dvs en siffra, ett steg åt endera hållet per steg man misslyckades med för oväntade effekter.

Ordningen kan dessutom göras viktig genom att man omväxlande adderar och subtraherar när man lägger till ingredienserna. Man kan ju dessutom göra delingredienser som sedan kombineras till en slutprodukt. Möjligen ska inte blandningsmetoden påverka på de positioner där man bara har nollor i ingredienserna.

På detta sätt kan man komma med gissningar om vad man kommer att uppnå utifrån ingredienserna och erfarenhet, men man kommer inte att veta exakt förrän man prövat (detta då under förutsättning att spelarna inte känner till alla siffrorna...).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om koderna

Nu över till en praktisk fundering: hur vet man att komponenten Sunes egenskaper har just koderna [+], [OR] etc? Det vore ju lätt om man hade något att utgå ifrån, till exempel Bertil och Torsten som kombinerades till Sune, men vad gör vi om vi inte har det?
Min tanke var att det faktiskt skulle höra till själva egenskapspåhittandet. Precis som spelledaren idag kan hitta på att en svamp skall ha "giftstyrka: 6" så skulle han med det här systemet få hitta på "giftstyrka: 6 [OR]"

Jag gissar nämligen att man i många sammanhang faktiskt kommer vilja utföra sina komponeringssystem så att det finns någon logik i hur egenskaperna blandar sig samman, och då kommer det ofta framstå som självklart att vissa typer av effekter skall ha vissa koder.

Liksom, om en mekanisk komponent är "stationär: kan ej förflyttas" så förefaller det självklart för mig att den skall ha [OR]-koden. Vad man än blandar den med så fortsätter ju den nya enheten att vara stationär (tja, om man nu inte blandar den med någon manick som explicit uttrycker en möjlighet att upphäva effekten av "stationär"). Skulle man istället ge komponenten en [=2+]-kod så skulle den kunna komma att bete sig väldigt märkligt.

Men visst, när det gäller magiska effekter så är det inte lätt att med hjälp av logik eller förnuft avgöra om de skall vara märkta med [ALL+] eller [=1+]. Då skulle man helt klart kunna använda en matematisk algoritm. Det har du rätt i.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Det där med att lyckas och misslyckas

borde det finnas färdighetsslag i processen?
Någonstans i tråden föreslog jag att man skulle kunna märka varje kod med en modifikation/svårighetsgrad, och att det sedan skulle krävas ett lyckat färdighetsslag för varje märkt attribut för att man skulle kunna få med dem i den nya enheten. På så vis kunde vissa kombinationer kräva ett sant hantverk medan andra kombinationer aldrig skulle kunna misslyckas (hur man än blandar arsenik, flugsvamp och stormhatt så gissar jag att slutresultatet blir giftigt, till exempel).

När det gäller recept så ser jag dem mer som en bra vägledning till vilka kombinationer som visat sig vara framgångsrika. Jag vill gärna att rollpersonerna själva ska börja skriva lite recept medan de håller på och laborerar och gör sig erfarenheter. Om inte spelaren ser vilka dolda attribut en komponent har så är det ju jättesvårt att veta hur den skall blandas för att man skall få fram dessa dolda attribut. Jag misstänker att man i ett sådant här system skulle kunna bli mycket tacksam av att få upptäcka en gammal häxas receptsamling, till exempel.

(Jag tänkte på gamla alkemister (i vår värld!) som gärna krypterade sina anteckningar så att ingen utomstående skulle kunna få ut något av dem. Snacka om ball utmaning att få försöka dekryptera någons receptsamling! Jag kan dessutom föreställa mig att en bitter, ensam häxa kan lägga in fällor och fallgropar i sina egna recept så att det där finns en hel del farliga gifter som utger sig för att vara helt andra saker.)

skall recept kunna muteras (ett fel som visar sig vara bra eller liknande)?
Det är många som vill blanda in slump i blandningsprocessen. (Arvidos gör det jämnt) Jag förstår hur ni tänker, men personligen anser jag faktiskt att bristerna är fler än fördelarna. Problemet är nämligen att det då blir för lätt att bara säga "förresten, under veckan som går så kokar jag blandningen "vatten + sten" tjugo gånger om dagen och ser om jag får några muterade resultat." Trial and error blir snabbt viktigare än att ha rätt ingredienser.

Jag tror att det kommer att upplevas som slumpmässigt och nyckfullt om man bara får tillräckligt många annorlunda ingredienser att leka med. Som jag tänker det är det alltså bättre att hitta på lite märkvärdiga nya komponenter än att införa någon sorts slumpmoment i reglerna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tabellvarianter

I denna siffersekvens motsvarar varje siffra en effekt, med en liten tabell för varje
Det finns många tabellvarianter som är bra. Här ville jag ha ett tabelllöst universellt system, men visst, gillar man tabeller så kan man göra mycket lattjo. Det stora problemet i ditt förslag är kanske att doserna blir så viktiga. Om en ensam rabarberstjälk plus yoghurt blir smågiftigt (Giftstyrka 3 för rabarberstjälken och 0 för yoghurten =3), så kan man lätt prova vad som händer med två rabarberstjälkar (Giftstyrkan blir då 3+3+0 = 6) och sedan tre (Giftstyrka 3+3+3+0 = 9 (!)).

Sådana där missar gör jag i mitt system också: Märker effekter som inte borde gå att kombineras med [+] när de egentligen borde ha [OR], osv. Man får skaka lite vett i knoppen innan man sätter sig ned och stakar ut hur man egentligen skall använda systemen.

---

På tal om tabellsystem:

Ett system som jag själv var väldigt inne på för ett tag sedan skulle ha tabeller i den här stilen:

<table border=1><tr><td> - </td><td> - </td><td>Pippel - Poppel</td><td>Kuckelura</td></tr><tr><td> - </td><td>Mjauw</td><td> - </td><td>Fnusling</td></tr><tr><td>Roboto</td><td>Goronko</td><td> - </td><td> - </td></tr><tr><td>Malasander</td><td> - </td><td>Zum</td><td>Slemmis</td></tr></table>

Okej, det här är en förenklad version av en aveltabell till en Pokemon-epigon jag klurat på: Netlings. Ponera att du börjar spelet med kattmonstret Mjauw och rådismonstret Fnusling. Vad händer om du parar ihop dem?

Parning går till så här: Titta var de båda Netlingarna finns i tabellen. Varje Netling-par kan ge upphov till högst två sorters avkomma. Beroende på var de står i tabellen så bestäms vilka avkommor det kan visa sig vara:

Om de två Netlingarna står på samma rad (vilket våra gör) så kollar man vad som står i de två fält som befinner sig rakt under föräldrarna. (Om föräldrarna är längst ner i tabellen så går man upp till översta raden och kollar (Om man parar energiharen "Zum" och amöban "Slemmis" så kan man alltså få någon av fåglarna "Pippel-Poppel" eller "Kuckelura")) Majauw + Fnusling ger dock bara en enda möjlig avkomma; den stora gorillagrisen Goronko

Vad händer om vi försöker para samman Goronko med Mjauw? Jo, när föräldrarna befinner sig i samma kolumn så tittar man på vad det står i de två fälten som befinner sig till höger om föräldrarna (och om föräldrarna är längst ut till höger så tittar vi förstås på vad som står längst till vänster (en Fnusling och en Slemmis kan alltså avla fram ödlemonstret Malasander))). Mjauw + Goronko kan dock inte få några barn!. Så den gubben gick inte.

Tredje och sista sortens avel sker när de två föräldrarna varken står på samma rad eller samma kolumn. Då gör man så här: Kolla vad som står i fältet på den ena förälderns rad och på den andra förälderns kolumn resp. den ene förälderns kolumn och den andra förälderns rad. (En Pippel-Poppel och en Slemmis kan alltså avla fram både en Kuckelura och en Zum (kolla i tabellen ovan så kommer du att förstå)) Goronko kan avla fram en Mjauw med vår Fnusling, men vi har ju redan en Mjauw, så det hjälper oss inte. Vi har kört fast. Vi kan inte avla fram några nya Netlings med dem vi har. Vi måste ut i världen och leta efter nya Netlings.

Ponera nu att du hittar en Zum. Hur skall du gå till väga för att så snabbt som möjligt kunna avla fram en Roboto?

Om du istället hittar en Pippel-Poppel, kan du då fortfarande avla fram en Roboto?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Tabellvarianter

Det stora problemet i ditt förslag är kanske att doserna blir så viktiga.
Jo. Dessutom blir ordningen oviktig, så något som gör att ordningen spelar in kanske också kan lösa problemet med ökade doser?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Skulle man inte kunna...

...använda detta som ett sätt att komma förbi alla dessa standardvapen ?

Att i ett spel låta spelarna skapa sina vapen likväl som sina gubbar ?

Vill någon ha ett Grand Zwaiebeaglebacherwaffen så låt dom...

Man kan ha komponenter som : krok , att haka med [1+]; stång, lång räckvidd [1+]; spets, att sticka med [1+] etc

Det var väl någon som hadde sådana planer (?) men för moderna vapen , (typ kolv+magasin+rekyl+...)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Re: Det där med att lyckas och misslyckas

"Jag tror att det kommer att upplevas som slumpmässigt och nyckfullt om man bara får tillräckligt många annorlunda ingredienser att leka med. Som jag tänker det är det alltså bättre att hitta på lite märkvärdiga nya komponenter än att införa någon sorts slumpmoment i reglerna."

Annars borde det fungera genom att låta det finnas varianter mellan olika objekt som är samma komponent. Alltså låta det vara skillnad mellan granbark och granbark.
Det är inte säkert att spelarna någonsin kommer på vad det är som gör variationen (om ens SL har tänkt ut någon). Men det blir roligare då spelarna kan resonera som så att "malörten är nyckfull att använda, med svårförutsedd effekt, medan vatten är stort sett samma över hela världen" som ex.
Samtidigt har spelarna en möjlighet att hitta vad det är som har gjort senaste brygden obrukbar, då de upptäcker att röllekan under eken, där häxan hängdes, inte fungerar som annan rölleka.

- Zire
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skillnaden på komponenter och olika utföranden

Det var väl någon som hadde sådana planer (?) men för moderna vapen , (typ kolv+magasin+rekyl+...)
Det var Arvidos, och ja, när det gäller automatvapen går det rätt lätt att föreställa sig hur man kan ta bort en komponent och sätta den på en annan grej.

Så funkar det dock inte riktigt med enhandsvapen. En böjd sabel har helt andra egenskaper än ett rakt svärd, men man kan inte ta "böjdheten" från sabeln och sätta den på sitt tvåhandssvärd för att på så vis skapa en "tvåhandssabel". Däremot går det utmärkt att föreställa sig hur man kan smälta ihop ett vapen med orchdödarförmåga med ett annat vapen med eldrunor för att på så vis kunna gjuta sig ett brinnande orchdödarvapen.

En krok och en stång är inte riktigt "komponenter" som bildar en "enhet", utan de hör istället till ett "utförande", precis som böjdheten på en kroksabel.

Det du pratar om; "låta spelarna skapa sina vapen" är oerhört intressant tycker jag, men då tycker jag plötsligt att man ska börja tänka mer på utförandet än på själva komponenterna.

Jag håller på med något liknande till mitt Flux; där finns det en möjlighet att beräkna vilka egenskaper ett vardagsföremål skall ha om man tar upp det och använder det som vapen. Så om man sträcker sig efter ens paraply när man hör något djur ströva omkring i ens stuga mitt i natten, då kan man beräkna hur just detta paraply beter sig som vapen. Är det bättre att slåss med en skiftnyckel eller en säck med cocosnötter? Är det enklare att övermanna en kompis som blivit galen med en stekpanna eller en herdestav? Är det enklare att värja sig från ett stort djur med en stol eller ett rivjärn som man bundit fast på en lång pinne? Gör man mest skada med ett trasigt biljardkö eller en brinnande kvast? Osv.

På tal om utförande: Så vill jag ha reglerna för legendariska monster (a la mantikora, hippogriff, fågel rock, kimera m.m.) också. Några menar ju att det är lite trist att man i Drakar och Demoner (tex) har mantikoror som en hel art, och att det vore mer spännande med unika monster. Men unika monster som står färdigpaketerade i regelboken är samtidigt hur trista som helst att använda, eftersom man inte får hitta på något själv som spelledare.

Den ballaste lösningen (tycker jag) är att helt enkelt kalla alla dessa monster för vidunder, och sedan låta dem vara "utförda" på olika sätt. Man får alltså plocka delar såsom "fladdermusvingar", "näbb", "kloförsedda tassar", "skorpionsvans", "käkmandiblar", "krumhorn" osv, och beroende på ens val så får man alla de egenskaper man behöver åt ens monster. Monstret blir unikt, men speleldaren får ändå hitta på det själv, och som regelförfattare så kan man njuta av att bara förse spelledarna med så mycket vägledande inspirationsmaterial som möjligt.

(Egentligen fungerade demonreglerna på just det sättet i Drakar och Demoner. De hade ju alla olika utföranden. Men jag tänker mig det i betydligt större (och mer inspirerande) skala)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Skillnaden på komponenter och olika utföranden

Du har så sant att man nog ska tänka sig för vad det är för komponenter som ska kunna kombineras. Det du skissade upp var nog det jag varute efter, men inte kunde sätta ord på.. [flux] ..ser fram emot att få se hur det artar sig.

På tal om utförande: Så vill jag ha reglerna för legendariska monster [...] (Egentligen fungerade demonreglerna på just det sättet i Drakar och Demoner. De hade ju alla olika utföranden. Men jag tänker mig det i betydligt större (och mer inspirerande) skala

faktum är att jag skissade på en sådan sak till första versionen av (dogmabidraget) ZhaXahZ, där man kombinerade egenskaper för att få fram äventyr och monster, och just att monster är "vidunder" eller "onskan" i olika skepnader... allt det här fick ju givetvis inte plats i formatet.. men..

Det hela var lite inspirerat av "äventyrsgeneratorn" i sinkadus och DoD2.1:s "demonregler"...

(vilket för övrigt ZhaXahZ är en hyllning till)


ps ..saxar lite ur texten som ett exempel.. (hade jag fått läsa dina ideer först hade de utformats smartare givetvis) ..ds
________________________________

exempel sax sax sax

_________________________________

När man väljer vilken form av äventyr som ska inträffa, finns två olika sätt.I det första utgår man från i vilken form äventyret uttrycks ; i det andra funderar man över vari huvudantagonisten består, varför denne är motkraften. De båda metoderna går att kombinera.
________________________________

metod ett
________________________________

A _ En fara hotar, de måste söka upp faran och omintetgöra den.
B _ Det finns en gömd skatt som vaktas av någon, för att nå denna måste de utsättas för fara och på plats bekämpa någon,
de har lättare väg hem än väg dit.
C _ De måste finna ett föremål som är försvunnet, annars händer snart något hemskt, för att nå föremålet måste de ; utsättas
för fara, lösa ett dilemma eller en gåta och sedan när de funnit det försvunna måste de försvara detta, ta sig tillbaka och
återbörda det, så att inte de hemska händer.
D _ Något ont kommer ur skuggorna, detta utgör en fara, för att lösa detta måste de ; utsätta sig för fara, bekämpa denna fara och
utföra en helig eller hjältemodig handling, för att omintetgöra denna fara.
E _ Ett stort hot finns i ett berg bortom en skog och en sjö, i skogen och i sjön hotar också faror, för att ta sig upp på berget måste
de utsätta sig för fara.I berget finns något ont och hemskt, som måste besegras med minst två förmågor, samt list och hjältemod
(helst med ett speciellt föremål).Besegras inte denna fara, kommer den att lämna berget.
F _ Ett underligt och mystiskt hot som utgör en fara.Detta hemska måste besegras med samlad kraft från flera.

________________________________

metod två
________________________________

Man ställer sig ett par frågor och utifrån svaren nedtecknar man äventyret.

Vem ansätter antagonisten ?
1) en person 2) en grupp 3) ett litet samhälle 4) ett större sammanhang 5) ett land eller folk 6) äventyrsföljet

Vaför ?
1) följer ett högre syfte 2) är kallad 3) av ren onska 4) vill gott 5) av eget syfte 6) av ingen speciell anledning alls

Hur (på vilket sätt eller genom vem)?

1) i egen person 2) inspirerar andra 3) projektion 4) något denne för med sig 5) följden av sitt syfte 6) inget ännu
________________________________

Man kan nyansera med att göra ett par tilläggsval, inget av detta får ses som obligatoriskt.
________________________________

För att nedgöra antagonisten behövs :
________________________________

1) ett speciellt föremål 2) list och mod 3) samlad kraft 4) utföra en helig eller hjältemodig handling
5) minst två förmågor 6) två eller fler i kombination (tex samlad kraft och speciellt föremål etc), eller inget alls.
________________________________

Man hittar antagonisten vid/i :
________________________________

1) Krypta,gravplats,necropol 2) Underjordiskt komplex, bostad, grotta 3) Befästning, torn 4) Ruin
5) omgiven av underlig naturformation 6) inget speciellt, utmärkande alls
________________________________

Äventyrsförslag rörande antagonisten :
________________________________

1) Vaktar en skatt,/föremål 2) Utgör en fara vid en sjö 3) ... i en skog 4) ... på ett berg 5) dväljs i skuggorna 6) hotar / utgör en fara för alla
________________________________

Äventyrets namn
Alla äventyr ska ha ett bra namn, gärna något som syftar på äventyret, men inte avslöjar det. Här är tips på ord att kombinera.
________________________________

Den/Det ..

1) Djup,-a,-et ,-en -/s 2) Stor,-a,-het;en 3) Dimma ,-n,-ornas
4) Träsk ,-et,-en /-s 5) Berg ,-a,-et,-en /-s 6) Mörk ,-er,-ret,/-s
________________________________

1) Fasa,-n,-or, -orna 2) Duell ,-en,-er,-erna 3) Port ,-en,-ar
4) Kung ,-en,-ar 5) Våldnad ,-en,-er,-erna 6) Hjärta ,-t, -n
________________________________
....


+ liknande för monster...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tänketank

Han hade ganska många tankegångar som var riktigt finurliga.
Sådant skulle sitta fint, kan du komma med lite tips? :gremtongue:

Om man inte vill det, så måste man ändå skriva långa ord som "orange" och "turkos", när man ju egentligen lika gärna kan använda sifferkoder: Att blanda 2 och 4 och få 3 (=som ju ligger emellan 2 och 4) är ju på många sätt enklare än att blanda "blå" och "grön" för att få "turkos".

Man kan ju ändå inte använda hur många färger som helst i ett färgkombineringssystem. Vad får man om man blandar turkos och grön? Där tar det liksom stopp.

Det behöver inte vara ett problem egentligen, kolla här:



Två koder som består av en bokstav kan blandas till en "kontrast".
Två koder med två bokstäver kan blandas till en "kontrast"
En kod som består av en bokstav kan blandas till en "nyans" med en tvåbokstavig kod som innehåller samma bokstav.


Och så finns det bara dessa färger. Att vissa inte går att blanda är bara kul, men vill man det ändå kan det ju vara extra svårt.
Men detta systemet var inte skapat med egenskaper för färgerna i åtanke, som att magenta skulle vara dåligt, och så vidare. Skillnaden mellan färgerna illustrerar hur olika komponenterna fungerar, vilket ökar chansen/risken för oväntade effekter. Det finns visserligen en riktlinje om vad olika färger ungefär betyder, men det är bara lite tips för att SL ska kunna sätta färg på tillvaron. (attributen alltså, haha.. äh, torr2k.. :gremtongue:)
Det är helt abstrakt, vilket gör att det inte behöver bli motsägselsefullt.

Det funkar bra för mekanik (det finns alltid något som kan gå fel/göras bra) och mode/matlagning (subjektivt) men inte så mycket alls för alkemi.
(Exempel på riktlinjer, mekanik: Rött - Kraft. Orange - Rörelse. Gult - Flexibilitet. Grönt - Stabilitet. Blått - Precision. Lila - En.. annan sorts precision.. :gremcrazy: <-inte så bra
Riktlinjer, modedesign: Rött - Expressivt.. Och.. öh.. Jag kommer inte ihåg fler, förutom att Blått var svalt och reserverat, och jag var stolt över att Lila - Högdraget/snobbigt funkade som ett så bra mellanting)


Men problemet med att speciella effekter dyker upp med färger är att antingen så ger till exempel lila och blå blandningar alltid samma resultat, vad man än gör, eller så ger den helt olika resultat varje gång. Väldigt jobbigt. Just nu funderar jag på att kombinera färdiga dolda egenskaper med villkor tillsammans med färger som ska symbolisera hur knepigt det är att komponera prylarna, risk för missöden/lyckträffar samt rena smakegenskaper som målning, matkryddning och modedesign, där jag tycker SL ska få improvisera från vissa lösa ramar. (Samt att färgerna kan vara ett villkor för ett attribut)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag vill bara ha det soft med dig.

"Vad händer om man kombinerar två [Ab]-attribut med varandra?"
Får man väl [Ab] igen? Missade jag något inlägg?
Amen varifrån skall du plocka A:et, och varifrån skall du plocka B:et?

Om man har en magisk ring med kraften "När det är midnatt - få mörkersyn [Ab]" och stoppar in en smaragd med kraften "När du har full hälsa - bli en katt [aB]" då är det alltså så att slutresultatet blir "När det är midnatt - bli en katt". A-delen hämtas från [Ab]-koden, och B-delen hämtas från [aB]-koden.

Det är alltså versalerna (de "stora bokstäverna") som överförs till den nya enheten. [Ab]+[aB] = [AB] skulle man kunna säga. [ab] försvinner däremot. ("När du har full hälsa" resp. "få mörkersyn" är svaga delar, som inte överlever i den nya sammansatta enheten)

Då vet man ju alltså inte vad som skulle hända om två stycken [Ab] skulle möta varandra. Från vilken komponent skulle man hämta A-delen, och från vilken skulle man hämta B-delen? Bådas A är starka, och bådas B är svaga.

En lösning är förstås att bara kalla alla sådana här koder för [AB], och sedan får man som komponerare välja själv vilken del man ska sätta ihop med vilken annan del, men det tycker jag känns som om det skulle bli alldeles för kraftfullt.

Ditt magisystem var kul, förresten. En riktigt, riktigt häftig idé, till och med. Den måste jag klura vidare på.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
amen vart ska du ta det ifrån [Ab].

om det bara är det starka som överlever sammanslagningen så torde väl svaret bli [AA], eller hur..

exemplet blir lite lustigt dock - När det är midnatt, När du har full hälsa.. men det kan ju lätt omtolkas till När det är midnatt får du full hälsa..
 
Top