Mekaniker för moralisk kompass - finns det några bra och hur fungerar de?

Kexet

Sitter här och smular
Joined
25 Jun 2021
Messages
204
Jag läste just tråden "Morden i Mariebäck" och ser att det refereras till olika mekaniker för moral/korruption/tilltro till samhället/likgiltighet motsv.

Bland annat i det här inlägget refereras CoC "sanity", Polaris "korruption" och samt mekaniker för social korruption i spelet "A dirty world".

Den här typen av frågeställningar ("moral" kan vi kalla det) har titt som tätt dykt upp i många sammanhang när jag spelat/leklett, men då det saknats mekanik har det ofta blivit lite svårt att implementera och därmed har incitament för att "spela ut det" haltat. Att snickra till en egen moraltermometer har heller inte visat sig helt lätt

Nu har jag inte spelat/tillgång till något av de refererade spelen så jag har inte haft möjlighet att inspireras av ('norpa'?) någon av de mekanikerna. Jag skulle iofs kunna köpa samtliga spelen men det känns lite övermaga för att läsa om en endaste mekanik som jag _kanske_ kommer att tillämpa (den som vill får kalla mig snål :)) Så jag tänkte helt enkelt fråga om någon/ra av er kan kortfattat förklara de mekaniker som refereras och ev. kommentera på dem (pros&cons)

Naturligtvis uppskattas även diskussion om mekaniker från andra spel samt mer eller mindre modifierade/hemsnickrade mekaniker.

Jag hoppas att en diskussion kan gynna flera av oss och ge uppslag till bra aspekter att väga in i mekaniken/er för eget bruk.
(Och jag lovar, finner jag en mekanik som verkar lovande köper jag spelet. Den som knåpat ihop det ska ha lön för mödan samt att jag naturligtvis får mer detaljer samt kontext för tillämpning om jag har hela spelet. Så snål är jag inte :) )
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Sanity i CoC funkar så här: Du har ett värde som baseras på din Viljestyrka, 1-100. Det är BRP så viljestyrka slås fram med 3T6 och Sanity är 5x det värdet (tex Viljestyrka 12 = 60 Sanity).

När RP springer knasigheter från yttre rymden slår man mot Sanity som ett färdighetsslag med 1t00. Klarar man slaget blir effekten mindre, misslyckas det större. En knasigheter mäts i två tärningsvärden, tex 0/1t4 eller 1t4/1t8. Det första värdet är hur mycket Sanity som förloras om slaget lyckas (slumpat med angiven tärning) det andra om det misslyckas. Om Sanity sänks på det viset betyder det att vid nästa knasighet så slår man Sanity mot det nya lägre värdet. Spelet eroderar alltså RPns sinneshälsa och gör det svårare och svårare att inte tappa det. Sanity kan återfås av att bekämpa knasigheterna men det är vanligen inte i balans med förlusterna (det är lättare att bli sjuk än att tillfriskna).

Sen har mekaniken även effekter för om man tappar får mycket Sanity (ett absolut fast värde) på ett slag eller om man förlorar en viss andel av sin Sanity under samma dag (en summa relativt hur mycket Sanity man har, så risken ökar ju lägre Sainty är). När det sker får RPn temporära eller permanenta effekter (vansinne).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
I mina spel Det sjätte inseglet och Svart av kval, vit av lust får man bonusar av att utföra omoraliska saker, typ. Andra spelare kan ge dig "order" om att utföra en viss sak. Bränn ner kyrkan, sno den här prylen, påstå att det var du som besegrade Napoleon, och så vidare. Om du utför ordern får du extra resurser som kan användas för att vinna konflikter; om du vägrar tas resurser ifrån dig.

Tanken med mekaniken är att få rollpersonen att balansera på en moralisk knivsegg, att försöka upprätthålla någon sorts moralisk kompass utan att förlora alla konflikter och bli krossad.

Om man vill ha moraliska frågor i spel är "få bonus för att utföra moraliska handlingar" helt fel väg att gå, tycker jag.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Alignment i D&D avgörs genom att du deklarera vilka två din själ mest är i samklang med av de multiversala krafterna som har två axlar. Den ena axeln är Lag, Neutral och Kaos. Den andra är God, Neutral och ond. Dessa kombineras så att varje karaktär är tillexempel: Kaotiskt Ond, Neutralt Neutralt (Kallat Sant Neutralt) eller Neutralt God.

Detta styr var din karaktär hamnar efter att de har gått bort, vilka klasser en karaktär kan erhålla nya erfarenhetsnivåer i och ifall vissa trollformler fungerar på dem.

Om val eller missöde ändrar krafterna en karaktärs själ är mest i samklang med så ändras deras alignment. I vissa versioner ger detta minus till erfarenhetspoäng men i de flesta är konsekvenserna kopplade till efterlivet, trollformler och klasser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Frågan är vad det är för typ av moral som man vill utforska. Det finns ju politiska spel, där man straffas om man är girig, i gamla Eon fanns en gudomlig moralskala som kan liknas vid kristen moralsyn, alltså att du efter X antal onda handlingar blir förtappad etc. Men riktigt så funkar ju inte moral i vår vanliga värld. Men det är naturligtvis inget fel med att använda moraliska pekpinnar i ditt spel även om det kan vara en lurig balansgång, och kanske inte något som uppskattas av alla.

Jag föredrar när spelet har någon form av inbyggd moral. I spel som utspelar sig i nutidens Sverige är det rätt lätt för oss att identifiera detta. Vi behöver egentligen inte ha någon mätare för det. Ljuger du, lurar du folk eller vad det nu kan vara så tycker nog de flesta att det inte är speciellt moraliskt, men det intressanta är hur vi ändå rättfärdigar dessa handlingar. Vi bygger en kontext där vissa omoraliska handlingar ändå är moraliska, beroende på ideologisk övertygelse eller vad det nu kan vara. "Jag får lov att lura av den gamla damen pengar för annars får inte min familj mat".

Det är då som moral blir intressant tycker jag.

Mitt förslag är att inte alls jobba med mätare. Utan med konsekvenser. I spel.

Det finns utmärkta redskap för detta i Dogs in the Vineyard. I spelet spelar man en slags inkvisitorer som ska ställa allt till rätta. Men det geniala med spelet är bygeneratorn. Folk är otrogna, ljuger, slåss, mördar eller vad det nu kan vara. Men de gör inte detta för att de är onda, utan för att de anser sig ha rätt att göra det. "han tog min cykel så jag får slå honom" eller "jag blev av med jobbet så jag får ta dina pengar".

Återigen, detta är vad som gör moral så intressant.

Mitt förslag är att göra något liknande det @Genesis pratar om. Se till så att alla RP har någon form av svaghet. Och det är när de aktiverar den svagheten som de får bonus. Man kanske är Våldsam. Så att använda våld ger RPn en bonus. Vilket inte alls är bra i de flesta fall. Poliser som misshandlar misstänkta exempelvis. Och sedan är det upp till SL att spela på konsekvenserna.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag ser ofta inbyggd moralmekanik i ett spel som begränsande då det förväntas att jag som spelare skall spela utifrån det och in game upprätthålla dom ideal som kommer med en specifik moralkod

Speciellt om spelet straffar mig om jag inte följer moralkoden , tex paladiner i DnD som lite skämtsamt brukar kallas lawful stupid. Om jag inte följer tex moralkoden för tex lawful Good så förlorar jag mina paladinförmågor .

Det skapar situationer där spelet tvingar mig att agera på ett specifikt sätt. Nä men du kan inte ljuga för gangsterbossen för du är paladin och det är emot din moralkod att ljuga så nu är det bara att säga att Jo men vi är här för att krossa ditt onda tjuvimperium och bringa dig till rättvisan när gangsterbossen frågar varför vi uppsökt hen i hens läger.

(Lite överdrift för att skapa en poäng)
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Pendragon kan man väl säga hade någon form av moralkompas med sina ideals som bröts ned i virtues and vices.

Där man hade två opposites Tex Honest / Deceitful och ett värde i båda och hade man ett högre värde i honest så lutade man åt att vara sanningsenlig och ärlig och tvärtom om man hade högre i deceitful .

Det kan man ju se som någon form av moralisk kompass kanske ?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
WoD, ffa Vampire har Humanity som styr hur nära besten din rollperson är. Det funkar ungefär som att ju mer omoraliska handlingar (från att tänka onda tankar på hög nivå till utföra massmord på bebisar och hundvalpar på låg nivå) gör att din Humanity kan sänkas. Ju lägre Humanity du har desto längre blir man liggande i torpor (en sorts dvala en vampyr hamnar i om den blir nedslagen men inte dödad) och man agerar sämre när det är dagsljus ute.

Jag tycker Humanity funkar sådär på sin höjd. I vår grupp landade de flesta på någon sorts basnivå runt 4-6 som gjorde att man kunde agera ganska omoraliskt och var inte bunden vid strikta asketiska regler samt kunde jaga efter blod utan större hinder. Sällan tänkte folk på den moraliska aspekterna kring det. Eftersom de olika nivåerna innebar ett mått av tolkning så lär detta skilja sig ganska mycket från spelgrupp till spelgrupp och SL till SL. Där Humanity kanske är ospelbart i en grupp för en vampyr som faktiskt livnär sig på stundtals ovilliga offer medan det funkar utmärkt i en annan exempelvis.

För nWoD (numera Chronicles of Darkness) portade man detta till alla olika spel och för människor kallades det just Morality (kommer inte ihåg vad det kallades för varulvar, magiker och annat men det var samma princip fast olika riktlinjer när man skulle slå för att förlora det).

Jag föredrar mekanismer som någon beskrev i en tidigare post att man lockar med någon sorts 'in game'-resurs för att göra moraliska/omoraliska saker (vad nu än spelet vill luta åt) snarare än hur det funkar med Humanity/Morality som blir mer av någon sorts piska som också är ganska godtycklig (trots de riktlinjer som finns), om inte annat för att det (oftast) är ett slag som avgör om man blir av med det och där kan slumpen gå hårt åt en.

Cog.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Sorcerer är väl en klassiker här, även om jag inte skulle kalla den kompass så mycket som mätare kanske. Du har ett värde som kallar mänsklighet/humanity, som definieras per kampanjbasis, i mitt senaste spel var det tex dubbelt definierat som omtanke och vård av naturen samt vård och omtanke av ett samhälle, när någon agerade på ett sätt som gick emot detta testat mänskligheten för om den tappar ett steg eller ej, när en agerar på ett sätt som stärker dessa saker, testas humanity för att se om det ökar. Vid humanity 0 är blir karaktären en SLP. Till skillnad från många andra sådana system finns det ingen begränsning i hur du kan spela din karaktär oavsett om din mänsklighet är 1 eller 9, vill en att fokuset skall röra frågor om moralitet tycker jag själv att det är viktigt att friheten att handla finns där. Det intressanta är inte så mycket "höhö jag högg honom i halsen för jag är min moralmätare på 1" utan "shit måste jag göra detta nu, det kanske är enda vägen ur den här skiten, fast min moralmätare är på 1 och jag riskerar att..." Vad detta gör är att det i princip skapar en mätare som säger något om hur vi runt spelbordet sett på en karaktärs handlande. Visste det finns en definition av vad mänskligheten är, men det är vi som människor runt spelbordet som ser på handlingar i spelet, vi utfärdar någon form av omdöme om karaktärers agerande. Och där är väl en annan skiljelinje, Sorcerer fokuserar helt på karaktärers ageranden kontra tex CoC där agerandet inte alls står i fokus utan en karaktärs insikter om världen samt upplevda fasor, som kan vara en del av ett agerande men också kan vara något som en karaktär bara utsätts är vad som ligger till grund för sanity-slag.

Finns massa spel som gör detta riktigt bra och jag tror att en kanske måste fundera över vilken roll moraliteten ska ha i spelet, vad innebär moral öht i spelet eller kring spelbordet? Är den där som en central sak som vi runt spelbordet ska bry oss om och fundera kring eller är det något vi vill ska regelmässigt hugga in i karaktärerna och påverka dem framåt tex?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Polaris har en mekanik som gör att ditt värde på Korruption ökar om du skadar Folket eller hjälper Demonerna på något vis. Varför skulle du då göra detta? Jo, konfliktsystemet sköts genom förhandling. Demonspelaren kan säga att visst, min riddare hinner rädda sin älskade ur det störtande tornet, men bara om hon i sitt hjärta fylls av vrede mot sin kusin som orsakade allt detta. Alltså förakt mot Folket, alltså korruption. Det skapar ett slags spiral av desillusion och trötthet som ligger till grunden för den tragedi som spelet skildrar.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Problemet med en mekanik för moralisk kompass som bygger på ont och gott är att de inte riktigt kan hantera en gråskala, eftersom nästan allt har ett värde. Detta är väl snarare vanligare i tv-spel, men i till exempel Fallout 3 med sin väldigt skeva karma-skala behöver du ju begå lite krigsbrott om då och då om du gjort goda gärningar för att vara neutral. Speciellt spelar ju moralen inte riktigt in i karaktären.

Men för att ha ett spel som mer väver in moral som en slags koppling till mående gör nya versionen av Delta Green det på ett spännande sätt, genom att lägga till extramekaniker kopplat till Sanity. Du har delvis olika typer av saker som påverkar din Sanity Loss: Violence, Helplessness och Unnatural och alla har lite olika effekter av hur Sanity loss förlorar. Den andra mekaniken är Bonds, det vill säga relationer din rollperson har som i sin tur har ett värde. För Sanity du förlorar går dina Bonds ner, samtidigt som den Sanity loss du förlorar är allt lägre och tillslut blir du avtrubbad och tappar ingen Sanity Loss för allt utom Unnatural, men när du vänjer dig vid en Sanity loss så stryks en Bond, det vill säga så kan du inte längre relatera till omvärlden och hålla dina relationer vid liv att de allt mer kapar av dig. Dessutom finns det också regler för andra men du får, till exempel PTSD och i sin tur hur du kan dämpa dem, till exempel med alkohol eller droger och hur de samtidigt påverkar dig. Det hela gör att du spelar folk som allt mer faller isär och går sönder, för att tillslut bli tomma skal över vad de går igenom.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Jag är osäker på om det kvalar in, men Svärdets sång har en mekanik för nådastötar där rollpersonen måste misslyckas med ett slag mot Karisma för att kunna ta livet av en försvarslös person.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Är jag fel ute med att alla dessa förslag kan sammanfattas med "Ha en mätare för moral"?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Men vems moral skall den mäta mot?
Jag tänker genast på Poul Andersons novell "The Problem of Pain" och hur två helt olika (rimliga) uppfattningar krockar.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
Är jag fel ute med att alla dessa förslag kan sammanfattas med "Ha en mätare för moral"?
Nja. Jag tycker att åtminstone Pendragons variant handlar om flera mätare för moral, inte en.

Det är också den variant jag är mest förtjust i. Istället för att ha en enkel och binär skala på ond / god, har du flera olika typer av mätare som är mer konkreta och tydligt definierade. Motsatspar som Kysk - Promiskuös, Ödmjuk - Skrytsam, och så vidare hjälper också till för att guida dig i hur du ska spela din rollperson.

En skala på 1-20 ger också utrymme för de gråskalor som @gabrielledebourg nämnde ovan. Att ligga runt 8-12 gör liksom inte att man sticker ut på något sätt i frågan. När ens RP gör något som däremot sticker ut flyttar man siffran ett hack åt det relevanta hållet. En ödmjuk RP skryter loss om sina tidigare dåd? +1 Skrytsam. Etc.

Jag tror det här är en av få, kanske till och med den enda moralmätaren jag gillar. Särskilt i Pendragon, där olika kulturer har olika måttstockar att gå efter. En god fransk katolik ska bete sig helt annorlunda än en hårig hednisk saxare, till exempel. Bra skit, så att säga.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Mer att jag tycker det är torftig fantasi med att ingen kommer med något nytt.

Något jag funderade på är färdigheter som ändrar koncept. Från Försvara till Mörda eller från Köpslå till Stjäla föremål.

En annan grej som kommer i åtanke är Dogs in the Vineyard och att om man går för hårt så blir det skada för de man försöker hjälpa.

Moralen här skulle i sådana fall vara hur man orsakar andras lidande - funkar givetvis inte om rollpersonen i sig är en girig mördare så dessa typer av rollpersoner är något man skulle försöka undvika i spel med sådan här mekanik.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tycker ändå det är rätt skön spretighet mellan allt möjligt här. Från Pendragons/Runequest Gloranthas rätt uppdelade sidor som väldigt mycket är knutna till karaktären och kan ta tydlig kontroll över denna till ex. Sorcerers som mer är vårt omdöme som läsare/tittare om karaktären som protagonist, endast säger något om är karaktären värd att fortsätta följa eller ej? Tycker det är svårt att reducera allt till en och samma sak här.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Med tanke på att jag skrev "Mitt förslag är att inte alls jobba med mätare. Utan med konsekvenser. I spel." så, ja :)
Ah, jag missade det, eftersom ni snackade om erbjuda bonusar. Sådant brukar jag bara skippa att läsa, eftersom jag är strongt emot att designa via mekaniska belöningar. :)
 
Top