Nekromanti Mekanisk belöning och inlevelsebelöning

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Har diskuterat lite kring mekaniska belöningar och inlevelsebelöningar. Mekaniska belöningar är sjukt enkla: "Coolt ni klöste uppgiften - här får ni varsitt KP tillbaka". Men jag vill jobba mer med inlevelsebelöningar där man känner sig delaktig i gruppen, får uppmnärksamhet och belönas i en känsla i spelet. Hur uppnår man sånt? Finns det genrella och konkreta riktlinker?
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
I all enkelhet så skulle jag nog säga, uppmuntra alla och allas idéer och försök se dem ifrån spelarens perspektiv. Och förminska inte spelarnas idéer. Ta tillvara på så mycket som möjligt, att vissa idéer faller mellan stolarna senare är fullt möjligt, man kan glömma eller komma på någonting annat.
Ta anteckningar utav spelarnas idéer, skriv ner dem när de säger det eller strax efter. Då ser spelarna att du som SL är seriös med detta och tar deras idéer på allvar.



/Poseur
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Som i alla andra konversationer: Ögonkontakt och ett leende, framåtlutad lyssnarposition, nickar och hummanden, se till att inte prata för mycket själv.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bra förslag från Poseur och Olav.

En sak att vara medveten om är att vi människor kan sända ut och plocka även de mest subtila signaler. Du skickar alltid ut små mikrosignaler även om du inte aktivt försöker, som visar ifall du gillar spelarnas idéer, ifall du är här och nu och lyssnar på dem (uppmuntrar spelare) eller ifall du funderar på hur du ska få det här att funka med dina egna idéer. (uppmuntrar inte spelare)

Men det är en bra idé att börja med tydliga signaler för att lära in ett nytt förhållningssätt i både sig själv och spelarna: Att säga "Ja!", "Awesome!" nicka, le, skratta, hålla ögonkontakt - Att verkligen öppna sig själv för spelarna, att vara där med dem.

Det finns en hel lära i det här, improteatern, som handlar om att öva upp spontanitet, bejakande och närvaro, så där kan du lära dig hur mycket som helst om du vill. (böcker, kurser, övningar...)

Du känner till tekniken att använda "Ja, och..." och "Ja, men..." istället för "Nej", inte sant?

Jag brukar tipsa om kapitlet Master of Ceremonies i Apocalypse World, där finns det ett gäng principer och regler som beskriver hur man bejakar spelarna.

Och Play Unsafe. Den är väldigt pedagogisk och bra.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Kombo?

En idé är att låta spelarna alltid berätta hur ett färdighetsslag löser sig oavsett om det misslyckas eller inte. Om de inte har nån idé får de i första hand lämna över berättarrätten till en annan spelare eller i sista hand till SL.

Men om SL har en awesome idé och vill ta över storyn här så får han köpa loss berättar rätten för 1 KP var i resten av gruppen (TYP ni fattar, valutan kan vara vad som helst men det är bra för spelarna). Spelarna kan inte tvångssälja utan SL sitter o hoppar och har en grym idé vilket spelarna kanske också har men kan lämna över för 1kp.

Eller är det dåligt, må bästa idé vinna är kanske bättre? Men vem bestämmer det å andra sidan?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Kombo?

Niklas73 said:
En idé är att låta spelarna alltid berätta hur ett färdighetsslag löser sig oavsett om det misslyckas eller inte. Om de inte har nån idé får de i första hand lämna över berättarrätten till en annan spelare eller i sista hand till SL.

Men om SL har en awesome idé och vill ta över storyn här så får han köpa loss berättar rätten för 1 KP var i resten av gruppen (TYP ni fattar, valutan kan vara vad som helst men det är bra för spelarna). Spelarna kan inte tvångssälja utan SL sitter o hoppar och har en grym idé vilket spelarna kanske också har men kan lämna över för 1kp.

Eller är det dåligt, må bästa idé vinna är kanske bättre? Men vem bestämmer det å andra sidan?
Jag ser att du tänker på det här som en fråga om makt. Vem har makten? Vilka regler ska man lyda under? Det är något jag ofta ser när tradspelare börjar utforska samberättande.

Mitt råd är - Glöm makt! Det är inte så att en måste ha rätt och en måste ha fel, att en måste vinna och en förlora, en måste sälja och en köpa... det handlar istället om att mötas och göra något tillsammans. Använd gammal hederlig mänsklig kontakt, samtal, samvaro, samarbete.

Låt oss säga att spelarna är på väg in i en grotta och du frågar "Vad hör ni från mörkret?" eller kanske frågar du just Pelle "Pelle, vad hör ni från mörkret?"
"Grottelefanter!" svarar Pelle.

Ifall du tycker det här är ballt, kör på det.

Ifall du tycker det är töntigt så kan du
A) Ändå peppa Pelle och säga "Okej, ballt!"
B) Låta Pelle beskriva grottelefanterna (Han kanske ser något jätteballt framför sig)
C) Säga vad du hellre skulle vilja ha, typ "Jag ser gärna att det är mer typiska grottdjur som bor i grottor, typ fladdermöss, gnagare..."

Ang C): Viktigt att du klargör vad du vill och inte bara säger "nej", det skickar också en signal till spelarna: Vår spelledare är rak och tydlig och inte bara en maktutövare. (Har ni gjort klart vilken stämning och stil som råder i världen innan så dyker inte det här problemet upp)

Ifall Pelle inte vet, svara själv eller låt någon annan göra det. Ifall ingen svarar så är de förvirrade eller osäkra. Du behöver göra det tydligare eller tryggare för dem.

Ifall Jens sitter och tycker han har en jätteball idé, låt honom bygga vidare på Pelles idé, eller låt honom föreslå den för Pelle, eller fråga honom om Pelle inte kommer på något.

Ifall du verkligen vill att det ska finnas monsterfladdermöss i grottan, fråga inte Pelle vad ni hör, utan säg själv "Ni hör pipande och fladdrande där inifrån - Monsterfladdermöss!" ifall du vill kan du ju alltid fråga Pelle "Vad är det farligaste med monsterfladdermöss?" eller "Vilken ras brukar använda monsterfladdermöss som vapen?"

Helt enkelt, snacka med varandra.

Det kan kännas lite ovant om man har som mindset att allting ska regleras och täckas av spelets ramar, då krävs det att man är redo att byta perspektiv lite, samt metasnacka lite.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Är inte framgång en belöning i sig? Jag förstår inte varför man ska belöna gruppen med metapoäng (den mekaniska belöningen). Okay visst, Exp hamnar väl nånstans mellan metapoäng och inlevelsebelöning och om spelarna vill anteckna Fame 1 när de lyckats med en bedrift som gör dem välkända ansikten i orten är ju det helt okay. Men att belöna gruppen med något som inte är knutet till bedriften i sig tycker jag verkar konstigt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Vad vill du uppnå med belöningen?

Är syftet att bekräfta bra inlevelse, så kan en mekanisk belöning komma på helt ner nivå, Istället för att bekräfta de flow och state of mind spelaren är i när de spelar inlevelse bra kan de knuffa dom ur dom.

Bra inlevelse bekräftas bäst med bra och givande motspel, och bra och givande konskevenser på den bra scenen.

Bekräften behöver komma där och då, och samtidigt inte bryta scenen. Då är postiva signaler mycket bättre. Visa att man lyssnar uppmärksamt och uppskattar det man ser med kroppspråk.

Viss kan man mekaniskt belöna det också, men då får det komma efter scenen, i pausen eller i slutet av spelmötet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag håller med föregående talare, dvs. Olav, Poseur, Arvid och w176. ... Don't make rocket science out of doodle. Med andra ord, gör inte en så stor grej utav det och försök inte att hänga upp det i mekanik eller något sådant. Det funkar i regel sämre på den här punkten. Lyssna, bekräfta, gilla och ha en allmänt uppmuntrande jargong.

När man kommer in på poäng för bra rollspelande, poäng för inlevelse, poäng för initiativ, poäng för coola idéer så kommer man inte på subjektiv smak, spelledarens medvetna liksom undermedvetna gillande, den starke vinner - den svage dör etc. Screw that. Kort sagt, pudelspel är en dålig metod och jo, jag vet, för jag har själv använt mig av det en gång i tiden och var nog rätt scen med att upptäcka dess nackdelar, vilket jag gjorde först genom Rollspel.nu.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Recca said:
Är inte framgång en belöning i sig? Jag förstår inte varför man ska belöna gruppen med metapoäng (den mekaniska belöningen). Okay visst, Exp hamnar väl nånstans mellan metapoäng och inlevelsebelöning och om spelarna vill anteckna Fame 1 när de lyckats med en bedrift som gör dem välkända ansikten i orten är ju det helt okay. Men att belöna gruppen med något som inte är knutet till bedriften i sig tycker jag verkar konstigt.
Jättesant. Förstärkare och försvagare ska vara så naturliga som möjligt.

----
Ut på sidospår:

Förstärkare och försvagare innebär "Får ett beteende att återkomma" och "Får ett beteende att utsläckas". Det är lite mer moderna behavouristiska ord för belöning och bestraffning.

Det kan kännas krasst och tråkigt att tänka att vi styrs av förstärkare och försvagare, men om man tittar ärligt på det så ser man att det inte nödvändigtvis är så ytliga saker som godisbitar, poäng eller klapp på huvudet.

Vad man får vara medveten om är att vi redan sprutar ut oss förstärkare och försvagare när vi umgås med andra, genom att vara uppmärksamma och närvarande eller ej, genom att bli glada eller uttråkade, osv. Det handlar om att bli medveten om och ta ansvar för det utbyte som redan sker.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
Jag håller med föregående talare, dvs. Olav, Poseur, Arvid och w176. ... Don't make rocket science out of doodle.
Don't make rocket science out of psychology!

Jag menar, man behöver inte göra det krångligt, men man kan absolut göra det. Jag har ju vigt mitt liv åt psykoterapi, improteater och improrollspel, jag har plöjt ner oräkneliga timmar i på att lära mig mer om samspel.

Så det är en vetenskap, men det är inte en naturvetenskap. Det är en vetenskap, men en annan vetenskap än regelmekanik och matematik.

Men i bästa fall så stöttar de här sakerna varandra och går in i varandra. Du har ju kollat i Master of Ceremonies-kapitlet, och du kanske kan se hur socialt kontrakt, principer och siffror liksom kopplas ihop och går mot samma mål.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
True, true. Jag ser dock ingen nödvändighet i att blanda in siffror och värden i det här avsnittet. Det här handlar mest om det sociala, skulle i alla fall jag personligen vilja påstå.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om vi helt enkelt skiter i hur - skippa det helt och hållet - och istället övergår till vad...

VAD vill du åstadkomma med det här?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
True, true. Jag ser dock ingen nödvändighet i att blanda in siffror och värden i det här avsnittet. Det här handlar mest om det sociala, skulle i alla fall jag personligen vilja påstå.
Javisst!

Och efter lite eftertanke så tänkte jag att det är ett bra råd du ger: Krångla inte till det.

Visst, det kan vara utmanande att gå mot en mer bejakande stil i sitt rollspel, men det är inte en krånglig utmaning. Utmaningen är att se något man inte är van vid att titta på, att släppa taget lite om något man är van vid att hålla fast vid, och att göra något fastän det känns osäkert. Känns det krångligt så är det för att man krånglar till eftersom man försöker kontrollera det. (medvetet eller omedvetet)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arvidos MC said:
solvebring said:
True, true. Jag ser dock ingen nödvändighet i att blanda in siffror och värden i det här avsnittet. Det här handlar mest om det sociala, skulle i alla fall jag personligen vilja påstå.
Javisst!

Och efter lite eftertanke så tänkte jag att det är ett bra råd du ger: Krångla inte till det.

Visst, det kan vara utmanande att gå mot en mer bejakande stil i sitt rollspel, men det är inte en krånglig utmaning. Utmaningen är att se något man inte är van vid att titta på, att släppa taget lite om något man är van vid att hålla fast vid, och att göra något fastän det känns osäkert. Känns det krångligt så är det för att man krånglar till eftersom man försöker kontrollera det. (medvetet eller omedvetet)
Jag tror att det ligger mycket i det du säger om vanor, kontroll och sådant - att saker blir krångliga, större än de behöver etc. för att man letar livlinor mer än man försöker kasta sig ut. Resultatet blir ett dåligt hopp.

Jag känner åtminstone igen mycket av mig själv i det, och det är först nu på senare tid jag lärt mig att slappna av mer. Det beror på en massa olika saker och det är svårt att bena ut just den biten, men likväl...

... Nytt funkar sämre om man, omedvetet eller medvetet, inte låter dem vara nya. Meckar man om dem till något annat blir det "rocket science av doodle" - vilket förövrigt är ett knasigt uttryck som jag tror att jag själv just har myntat. :gremwink:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men det står ju i trådens start, jag ville ge inlevelse och få folk att känna sig delaktiga?

Jag tycker jag fått bra svar här vilket får föras över till ett "Så här spelar du Starchallenge" kapitel. Förstärkare och försvagare är riktigt intressant och så funkar det vardagliga livet, eller fan det är mycket mer invecklat än så men jag fattar principen.

Så vad jag ska införliva i mitt spelledande från och med nu är att med min egen person förstärka de delar som bidrar till att man lirar med spelets tänkta känsla (episkt och/eller actionfyllt) och försvaga det som inte lirar med spelets tänkta känsla (komedi, skräck, yada).

Förstärker gör jag genom att uppmuntra, stödja, coacha, hjälpa fram det spelande jag och spelet vill få ut. Det gör jag i spel, inte med metasnack eller möjligen en aning.

Försvaga gör jag genom att förminska (på ett BRA sätt, ingen härskarteknik mao) det jag och spelet inte vill få ut. Detta sker i spel och med så lite metasnack som möjligt.

Det som kommer ur den ekvationen är att spelarna helt enkelt "lär sig" spela som det är tänkt utan några större pekpinnar utan de tycker det är _kul_ att spela på det sätt som genererar ett förstärkande gensvar av spelledaren.

Jag antar att jag nån säger att jag inte fattat i alla fall men det här funkar för mig och är så jefla enkelt. Tack för era svar.

/Niklas som stryker regeln "Actionpoäng" nu och tycker det är skönt att få bort ännu en regel.
 
Top