Nekromanti Mekanism för Mätinstrument?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En fråga:

De flesta spelsystem mäter allt i kvaliteter; antingen är man dålig eller så är man bra. I vissa rollspel tycker jag att det ger lite märkliga resultat ibland, särskilt när det handlar om en rollpersons sinnen:

Liksom, ett medium har hög PSY för att kunna förnimma sånt som vanliga människor är ovetande om, men när man utsätts för ett psykiskt angrepp så använder man PSY igen för att avgöra vilket psykiskt försvar man har.

Jag tycker att det kunde vara mycket ballare om man behandlade de här egenskaperna som om de vore olika mätinstrument istället, inställda på att mäta input av varierande styrka.

Alltså: ponera att vi låter Hörsel vara en sorts mätinstrument-egenskap: Hög hörsel betyder då att man visserligen kan höra sånt som andra går miste om, men också att man får ont i öronen om man utsätts för höga ljud.

Det är ju lätt att tänka sig, eftersom våra öron ju är mätinstrument i verkligheten, men jag har tänkt att bredda begreppet:

Tänk att låta Empati vara ett mätinstrument, till exempel: Dålig Empati gör att man går miste om det mesta i kroppsspråk och liknande hos ens omgivning, medan en person med hög Empati kan bryta ihop fullständigt när hon får komma i kontakt med alltför stort lidande. I spelmekanismer kan det bli tufft att låta en rollperson bli känslomässigt avtrubbad på riktigt när hon gått igenom ett helvete.

En sympatisk egenhet med dessa mätinstrumentegenskaper är ju att de inte är "bra" eller "dåliga", utan det gäller att ha dem precis så finkänsliga som situationen kräver.

Det här vore toppen när man letar efter regler för droger, clairvoyans, chock, trauma och liknande. Ett medie kan inte gömma sig bakom sin stora PSY, utan hennes höga känslighet gör henne också sårbar.

---

Nå, då är frågan hur man ska åstadkomma detta speltekniskt.

Tråkvarianten:
När man ska känna något så gäller det att slå under egenskapsvärdet, och när man ska motstå prov och angrepp så skall man slå över egenskapsvärdet.

Det tycker jag är en dålig lösning, eftersom jag inte vill skilja på meddelanden och angrepp. Man bör bara tala om neutral input; sedan kan ju en rollperson tolka det som att hon blir angripen om meddelandet är skadligt för henne. Liksom, om ett förvirrat spöke skickar ett väldigt starkt meddelande så kan det överklocka ett känsligt medium, men spöket behöver ändå inte nödvändigtvis ha menat något illa.

Om vi pratar om ljud och hörsel; man bör bara använda termen volym (eller kanske frekvens). Det som är skadligt hög volym för en person kan vara behagfull samtalston för en annan varelse.

---

Så... jag har ett par idéer, men vill höra vad ni kan tänka er först. Hur bör man lösa detta på bästa sätt? Allra helst vill jag att man ska kunna få effekter som är bäst "i mitten"; när man får intryck som ligger på normalnivån av vad ens mätinstrument är inställt för. Blir det för litet eller för mycket så får man sämre effekter, och blir det riktigt mycket så ska man börja prata om skadliga effekter, och de skall bara öka och öka ju värre det blir.

Någon som har en smart lösning på detta problem? Använd gärna helt vilda nya tärningsmekanismer, jag bygger gärna upp ett system direkt från grunden utifrån denna premiss.

/Rising
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Det låter riktigt bra!
Har därimot inget intelligent att säga om hur du skall lösa det utan avaktar andras åsikter, men ineen är mycket bra!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tja, det lättaste sättet att uppnå det du vill uppnå på är väl att låta "avläsning" och "moståndskraft" omfattas av samma slag. Beroende på hur kraftfull input då får, så varierar svårighetsmodifikationen. Lyckas slaget, så uppfattar du inputen. Lyckas slaget med tillräckligt mycket effekt så drabbas man av negativa konsekvenser.

Det är dina två slag, fast hopslagna till ett enda.

Vad är det för idéer du har?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Kul idé!

Låt mig spåna lite, det blir klumpigt men det kan man kanske fixa sen.

Om vi tänker på ett mätinstrument och dess skala, så har vi ett område någonstans kring mitten där vi fungerar bra. För lågt och det är för svag signal, för högt och vi överstyr.

Sätt ett "mittvärde" på egenskapen. Där är vi optimala.

Sätt en intensitet.

Slå en lämplig tärning. Om intensiteten avviker med mer än tärningsutfallet så är det inte bra, är det mindre så har man lyckats. Ligger intensiteten under mittvärdet - tärning så var det för svagt, ligger den över mittvärdet + tärning var det för kraftigt.

OK, där har vi en förhållandevis enkel metodik. Hur kan den förbättras.

Låt färdigheter/erfarenhet osv bestämma tärningen. Säg att skalan vi använder är 1-20. En normal person har då kanske en D10, en mycket dålig en D4 och en mycket bra en D20 eller D30.

Hjälten som har sin mitt på 18 och D12 som tärning kanske kan ruska av sig knytnävsträffar (intensitet 15) utan problem, men har inte en chans att märka bedövningspilens sting (intensitet 3) förrän han slocknar.

Lite för mycket matematik bara. Förenkla gärna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Lyckas slaget, så uppfattar du inputen. Lyckas slaget med tillräckligt mycket effekt så drabbas man av negativa konsekvenser."

Yeah, det är mest svårt att få det spelmässigt flytande. Typ, man kan tänka sig att man slår T100 och lägger till ens Känslighet+Volym, och att 100 är det optimala mätvärdet: Effekt:100. Får man mindre än 100 så tar man det som effekt istället, och får man mer än 100 så räknar man 100-differensen som effekt. Har man mer än 200 så passerar man smärtgränsen.

Den uppenbara nackdelen med det systemet är... well, att det suger så hårt att man blir blå i ansiktet.

Vad jag direkt ser att man skulle behöva göra för att göra det systemet bättre är:
<ul style="list-style-type: disc">[*]Införa en normalfördelning över resultaten. Exempelvis genom att ersätta T100 med 2T10 eller liknande (och då införa en annan skala).
[*]Ta bort det där med differens, och låta det optimala resultatet hamna på noll istället. Får man 2 så är det alltså lika dåligt som -2, vilket gör att man slipper räkna. Man får visserligen negativa effekter (ju lägre effekt, desto bättre) men det vänjer man sig nog snabbt vid.
[*]På något sätt få de två ovanstående reglerna att fungera ihop.[/list]

Det jag ser direkt som lösning är att man ska slå 3T6 och sedan använda värden på ens känslighet och volymen som är modifikationer mellan -20 och +10, vanligtvis. Får man mer än 10 så passerar man smärtgränsen. Så, typ, om en normal person med -5 på Syn får se en magnesiumflamma som bränner till på +10, så behöver han bara slå 15 eller mer för att det ska göra ordentigt ont.

Det känns inte som en riktigt bra lösning, dock. Man måste använda för många minus för att väga upp de positiva tärningsresultaten.

---

En idé jag redan haft (i kluret till Apex Null) är att man slår fram Volymen först (med exempelvis 5T6) och att man därmed har satt en ribba. Sedan börjar man utifrån ett värde för ens känslostumhet och slår T6 på T6 tills man har nått över ribban. Det antal T6 man har slagit är ens effekt, och det optimala är att slå tre tärningar.

Ju mer avtrubbad man är, desto större kickar måste man alltså söka, och ju mer tärningar man rullar, desto större blir osäkerheten.

Det passar rätt bra där, men tar tid och fungerar bäst för utdragna "mätningar", inte omedelbara som när man utsätts för högt ljud eller en psykisk attack. Dessutom funkar det bara om man vill att spelarna ska veta hur hög Volymen är, så det är en rätt begränsad metod. Den kräver en tabell också.

Så... Det är en modell med stora brister. Har någon något annat förslag?

/Rising
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Låt all stimuli ha ett värde som är en hypotetisk "objektiv" upplevelse, så som upplevelsen är utan att nåt mänskilgt filter ha vart framme och pillat. En stimulans som har värde noll existerar alltså inte, och allt annat är >0 (om man nu inte inför negativa upplevelser... öhm). RP:s egenskap är filtret som modiferar stimulivärdet, plus eller minus. Sen har man då en tabell där man avläser resultatet. På tabellen kan det finnas en kritisk punkt där upplevelsen blir skadlig/opraktisk.

*exempel
en öl, värde 2
drogmottaglighet +2
RP dricker två öl (= adderad effekt) 2+2+2 => 6, läsa på tabellen, okej du däckar.

Eller nåt. Varje RP kan ha en egen tabell dessutom på hur man reagerar...
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Way ahead of you.

Fanken. Eller något i den vägen.
Jag har redan kommit på hela den här tanken, precis identisk med vad du presenterade här. Tänkte jag skulle presentera den någon gång nu i helgen när det blir dött på forumet.

Jaja, skönt att du har kommit på det, ändå. Jag har redan grubblat på saken ett tag.
Vad det gäller mekanik är jag i vanlig ordning lite tråkig, för jag tycker inte om att slå för egenskaper.
Egenskaper är trots allt saker man är, medan färdigheter är saker man kan. Saker som man kan - färdigheter - kan gå lite olika från gång till gång, men egenskaper borde nog fungera likartat varje gång.
Om vi tar hörseln som exempel. Hörseln är konstant i sin effekt. Det kan väl variera lite från gång till gång hur väl man hör, men det är så liten variation i effekten på den sortens saker att det inte är intressant att reglera. Egenskaper är konstanta, och därmed bör de fungera som konstanter i reglerna.

För att sammanfatta rappakaljan så vill jag inte slå mot egenskaper. Istället skulle jag använda ett vansinnigt enkelt system där man jämför volymen med hörseln.
Till exempel kunde man säga att om volymen är över hörseln så hör man ljudet. Om volymen är mycket över hörseln blir ljudet smärtsamt. Hur mycket får man ju såklart anpassa efter systemet - kanske fem eller tio över eller två gånger hörseln, skalorna beror ju på egenskapernas skalor.

Nä, jag tycker inte om att slå mot fasta egenskaper, och då blir resultatet allt som oftast så här tråkigt.

Rasmus
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Way ahead of you.

"Egenskaper är konstanta, och därmed bör de fungera som konstanter i reglerna."

Egentligen är färdigheter också konstanta, men vad slumpen står för är ju variationer i mänskliga faktorn, yttre omständigheter och liknande. Och så är det med sinnesintryck också: Två personer som har lika god hörsel behöver inte alltid höra exakt samma saker. Jag tycker det är bra att införa ett moment av slump för att sköta alla omständigheter som kan spela roll när det gäller slag på hörsel: Om den ene rollpersonen hör ljudet medan den andre inte gör det, då kan det ju betyda allt möjligt. Kanske stod den ene personen så att hon var vinklad från ljudet? Kanske nynnade hon på något, eller var okoncentrerad och missade ljudet på annat sätt? Kanske stod hon på så sätt i rummet att ljudvågarna tog ut varandra via ett interferensfenomen?

Det vet man inte, men jag tycker det är overkligt om två personer med lika god hörsel ska höra exakt samma saker. Slumpen gör det verkligare, så som jag ser det, den får styra alla de där små faktorerna som man inte vill tillämpa som modifikationer var och en för sig.

/Rising
tycker förresten att en och samma person kan reagera väldigt olika på en och samma drog om hon tar den vid två olika tillfällen, så där ser man återigen hur "slumpen" kan påverka och ge ett verkligare resultat än om det ska ske på ett och samma sätt varje gång.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du och dina tabeller...

"Sen har man då en tabell där man avläser resultatet. På tabellen kan det finnas en kritisk punkt där upplevelsen blir skadlig/opraktisk."

Vadan detta plötsliga våldsamma intresse för tabeller? He he, det är först en sak jag vill ändra med din modell, och det är att jag gärna vill tillföra ett element av slump. Man ska inte direkt kunna veta hur många öl som krävs för att man ska däcka.

Problemet med tabeller är att de är rätt otymliga. Det är ingen dålig lösning, men jag kallar det "plan B" eftersom jag helst vill ha ett system som ger olika effekter på ett intuitivt och lättförståeligt sätt.

Sedan kan jag mycket väl tänka mig tabeller som man kan använda för att se vad som händer beroende på vad man får för olika effekter, men systemet bör inte kräva tabeller för att kunna användas.

/Rising
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
[color:\\"red\\"] Liten ordlista [/color] :gremwink:
Empati - spelarens värde. Lågt = känslokall fan, högt = Gandhi?
Effekt - styrkan hos det empatiska som man vill uppfatta/motstå. Lågt = vem fan bryr sig, högt = alla blir berörda.

[color:\\"red\\"] Metod1 [/color]
Empati, skala 0 - 10
Effekt, skala 0 - 10
Empati + Effekt + 3T6 > 20
Man lägger alltså ihop sitt empativärde med effekten och slår till detta 3T6 och adderad ihop. Om detta värde överstiger 20 (men nån eventuell modifikation på) så blir man påverkad.
En standardperson (Empati 5) som möts av en standardeffekt (5) har alltså ungefär 50% chans att bli påverkad (då 3T6 ~ 11 som alla vet).

[color:\\"red\\"] Metod2 [/color]
Empati, skala -10 - +10
Effekt, skala -10 - +10
Empati + Effekt + FS-tärning > 0
Med FS-tärning med jag (helt enkelt) tärningsmetoden som används i Feng Shui dvs man slår en positiv och en negativ T6:a och lägger ihop. Om man vill vara avancerad så kan man även ta med regeln att en 6:a slås om samt adderas in (slår man en 6:a med sin positiva tärning och sedan en 3:a så får man alltså 9 totalt).
En standardperson (Empati 0) som möts av en standardeffekt (0) har alltså ungefär 50% chans att bli påverkad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"3T6 och adderad ihop. Om detta värde överstiger 20 (men nån eventuell modifikation på) så blir man påverkad."

Jorå, det funkar, problemet är mest att avgöra vad som är optimal påverkan och hur man ska kunna räkna ut effekten för detta. Är det 25 som är högsta effekten, kanske? Är det då inte jobbigt att räkna differens upp och ner för att beräkna effekten om man landar på 22, 24, 26 och 28, m.m?

"Empati, skala -10 - +10
Effekt, skala -10 - +10
Empati + Effekt + FS-tärning"


Det är helt klart en av de bättre metoderna, om än med rätt mycket minus. -4 +7 -5 är helt klart för jobbigt för mig att räkna ut fram mot småtimmarna. Jag skulle allra helst vilja hitta ett system som drar ner beräkningarna till ett minimum, på samma sätt som man med T20<FV kan låta effekten vara detsamma som vad tärningen visar, istället för att räkna med differenser.

Hur slår man fram Feng Shui-slag? Jag har inte spelat det.

/Riz
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag hjärta tabeller juh

Man (sic) kan ju ha kort istället för tabeller, fast det är ju egentligen samma sak men i annan form.

I mitt system skulle man egentligen behöva en tärning som visar både plus och minus. Eller också kan man införa 10 som standard istället för 0, och låta all stimuli under 10 vara icke-existerande. Bla bla bla, bladdeli bla.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jorå, det funkar, problemet är mest att avgöra vad som är optimal påverkan och hur man ska kunna räkna ut effekten för detta. Är det 25 som är högsta effekten, kanske? Är det då inte jobbigt att räkna differens upp och ner för att beräkna effekten om man landar på 22, 24, 26 och 28, m.m?

Jag fattade kanske fel här, men jag tänkte mig en linjär skala där man med 21 precis blir påverkad och med 38 (som är max) blir väldigt påverkad (eller lyckas påverka väldigt mycket beroende på vilket håll det nu verkar).

Det är helt klart en av de bättre metoderna, om än med rätt mycket minus. -4 +7 -5 är helt klart för jobbigt för mig att räkna ut fram mot småtimmarna. Jag skulle allra helst vilja hitta ett system som drar ner beräkningarna till ett minimum, på samma sätt som man med T20

Vadå? Gillar inte alla huvudräkning med negativa tal? :gremlaugh:
Tja, om man ändrar skalan från "-10 - +10" till "0 - +10" och ändrar "> 0" till "> 10" så slipper man ju lite negativa tal men då måste man ju komma ihåg att man ska jämföra med 10.

Hur slår man fram Feng Shui-slag? Jag har inte spelat det.
Såhär funkar tärningar i Feng Shui
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"jag tänkte mig en linjär skala där man med 21 precis blir påverkad och med 38 (som är max) blir väldigt påverkad"

Det är nog inte så bra om det optimala resultatet ligger precis vägg i vägg med smärtgränsen, tänkte jag. Det är det som gör det så matematiskt utmanande. När någon skriker åt en så kan man ju höra lite dåligt vad som sägs, även om det inte nödvändigtvis har tangerat smärtgränsen ännu.

"Såhär funkar tärningar i Feng Shui"

Ajdå, plus- och minustärning. Det tycker jag är för jobbigt.

/Rising
misstänker att han får nöja sig med en duglig lösning
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ajdå, plus- och minustärning. Det tycker jag är för jobbigt."

Ett sätt att generera exakt samma spann och fördelning, men utan annan matematik än jämförelser, används i Babylon Project. I grunden ser de likadana ut: du har en positiv tärning (grön) och en negativ tärning (röd). Slå båda. Välj den som är lägst. Om det är den positiva som är lägst så slog du just plus (tärningens utfall). Om den negativa är lägst så slog du just minus (tärningens utfall). Om tärningarna är lika så är ingen lägst och utfallet blev noll.

Exempel: Jag slår Röd 4 och Grön 2. Grön är lägst. Resultatet blir +2.

Jag slår Röd 3 och Grön 6. Röd är lägst. Resultatet blir -3.

Jag slår Röd 6 och Grön 6. Ingen är lägst. Resultatet blir 0.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag hjärta tabeller juh

"Eller också kan man införa 10 som standard istället för 0, och låta all stimuli under 10 vara icke-existerande."

Jorå, fast det vore bra om man hade något optimalt läge också. Som typ 15. Då fungerar mätinstrumentet så bra som möjligt. När man kommer upp på sexton och sjutton så börjar det bli för mycket för en, men smärtgränsen för att det ska bli riktigt skadligt skall ligga någonstans på 20. Då är problemet; är det verkligen så praktiskt rent matematiskt att 14 ska vara jämförbart med 16, och 13 med 17? Det är ju så ansträngande att räkna med differenser medan man spelleder.

Det vore sannerligen mer praktiskt att försöka få det optimala att ligga på noll (eftersom det är enkelt att jämföra +2 med -2) medan man lät lägstanivån hamna någonstans på -10 medan smärtgränsen fick ligga på +10.

Problemet är bara att det med bordrollspelens slumpgeneratorer är förskräckligt jobbigt att få resultat att hamna omkring noll. Den enda subtraktion jag vill göra är att ta ett tal som är högre än tio och subtrahera det med -10. Allt annat är för jobbigt.

Så... jag tänkte mig att det skulle finnas någon finurlig matematisk lösning som skulle göra det här slaget så lätträknat som möjligt. Utan någon differens.

Nu börjar jag misströsta.

Att det är enkelt att göra på en dator eller med tabeller är inte mycket till tröst, frågan är om man kan göra det med så enkla medel som möjligt.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är en mycket bättre metod. Förstår att du gillar Babylon Projekt, den där sortens förnuft i spelsystem säger rätt mycket om skaparnas ambitions- och kunnighetsnivå.

Då är babylontärningar och värden på Känslighet & Intensitet runt -5 och +5 den bästa lösningen tills vidare, i min bok.

Hmm...

/Rising
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Sjukt förslag?

All right, kunde inte låta bli.

[color:\\"red\\"] Primtalsmetoden [/color]
Du ville ha "Känslighet & Intensitet runt -5 och +5" men det skiter jag i här. :gremgrin:
Känslighet lägger jag mellan 1 och 20 istället. 1 som känslighet är bäst, 20 så är man avtrubbad.

När man ska påverka någon så tar man Känslighet och lägger till hur mycket man vill påverka någon (+5 = mycket, -5 = lite). Sedan slår man 1T20. T20:an ska överstiga den modifierade känsligheten samt undvika att bli ett primtal. Hamnar man på ett primtal så drabbas man av disharmoni och blir temporärt ett vrak.

När man ska undvika att bli påverkad så gäller modifikationen åt andra hållet (-5 = man blir påverkad av en hög intensitet, +5 = låg intensitet). Annars gäller samma grej. Slå 1T20 över värdet samt undvik primtal.

De intressanta primtalen är som följer: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19

Hur konstig var den här idén då?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag skulle ta något liknande mina Form-Erfarenhet-regler. Ju intensivare desto fler tärningar slår du, och så har du ett tröskelvärde som kanske påverkas av antalet tärningar. Alla tärningar som slår över eller under tröskelvärdet (det kan man också bestämma) plockar du bort. Summan visar hur väl du uppfattar det, bortplockade tärningar visar hur mycket det skadar. Modifiera tröskelvärdet med ditt känslighetsvärde.

Som exempel, ifall vi tar Form-reglerna rakt av så ligger optimalet på 2-3 tärningar, högre så blir summan lägre eftersom man plockar bort tärningar, lägre så blir summan förstås också lägre. Har du en modifikation på till exempel 3 så ligger optimalet på 3-4 tärningar.. Eller något sådant.

Man kan också göra så att ifall man har +2 i egenskapen, rätt känslig alltså, så plockar man bort de två högsta utslagen på tärningar (5 och 6 på en T6) och har man -2 i egenskapen så plockar man bort de två lägsta. (1 och 2 på en T6) Detta ger mer av en känsla för grova-fina mätinstrument.. :gremsmile: Sedan kanske det gäller att komma så nära ett värde som möjligt.. Eller så jämför man antalet tärningar med sin känslighet ju närmare de är varandra desto bättre..

Jag spånar fritt, orkar inte detaljera ett helt system, men om man använder värden som Antal Tärningar och Tröskelvärde för att plocka bort tärningar så tror jag det kan funka. Jag gillar sådant iallafall. :gremsmile:

I spelmekanismer kan det bli tufft att låta en rollperson bli känslomässigt avtrubbad på riktigt när hon gått igenom ett helvete.

Mätinstrumenten påverkas? Hett! Det påminner om Tillstånden till Staden, som jag ska spåna lite på nu, kanske man ska låta dom vara mätinstrument också, det vill säga det gäller att ligga i synk..
Eller inte. För att drämma till någon är det ju bättre ju argare du är.. Hmm. Egentligen inte. Inte för att måla en tavla heller, för att måla en lagom ångesttavla ska du inte ha megaångest.. Hmm..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Sjukt förslag?

"Hur konstig var den här idén då?"

Jättekonstig. Den är rätt mysig, matematiskt sett, men det stora problemet med den är just att man måste skilja på när man vill bli påverkad och när man inte vill det.

Allra helst vill man ju att det ska gå i ett enda slag.

/Ris
 
Top