Ymir
Liten kantbaron
Döden, detta eviga gissel. Man kan inte få nobelpriset i litteratur om man inte vet något om Döden, och Karen Armstrong menar att all mänsklig mytologi och religion har sitt ursprung i dödsfruktan. Tolkiens koncept kring döden är fascinerande; den var Illuvatars gåva till människorna, men Melkor förgiftade det, som allt annat, och fyllde människornas hjärtan med fruktan för Illuvatars gåva, till nivån att de stormade paradiset i ett försök att befrias från bördan och erövra odödlighet. Abrahamitiska religioner såg döden som porten till Straffet eller Paradiset, medan buddhismen såg den som början på sinnesaggregatens återfödelse i en ny kropp och/eller värld, fängslad i en cykel av köttsliga existenser som ofrånkomligen innebar lidande. Så nu ska vi prata om Döden.
Min primära issue, som föranledde hela den här tråden: varför dras rollspel med möjligheten att rollpersoner kan dö? Det suger! Det är nån jävla regelartefakt från 80-talet som man aldrig ändå använder, eftersom man som bäst bara vill att rollpersoner någonsin ska dö i sammanhang där både spelaren och spelledaren tycker det är dramaturgiskt passande och intressant. Den enda gången jag som SL någonsin haft ihjäl en rollperson de senaste 15+ åren (konventsscenarion undantaget) är då en goblin fick en crit i D&D, och spelarna verkligen insisterade på att det var okej, att man måste kunna dö i D&D...
men vaddå, liksom? Det är inte som karaktärer i film, böcker och tv dör om det inte är berättarnas -vision- att de ska dö. Inget ont om slump, slumpmomentet kan vara en styrka i rollspel, särskilt om man följer doktrinerna i tex Play Unsafe, men slumpen får fan aldrig -stjälpa- mitt narrativ, och det gör den fan med råge om en central rollperson, eller för den delen spelledarperson, dör hux flux i en random incident långt innan deras personliga ståry är färdig.
Jag vill re-image:a Döden, både som regelteknisk och narrativ funktion. Vi börjar med det första: Hur kan man tänka sig att man skulle designa ett regelsystem som behåller karaktärers naturliga rädsla för döden, men befriar narrativet från risken att de dör i opassande situationer? "SL-fiat" duger -inte- som svar här, jag vill se ett regelsystem som faktiskt tar den här problematiken på allvar. För att förtydliga vad jag menar med "naturlig rädsla för döden"; om karaktärer är odödliga eller har en healing factor blir det lätt att de inte är det minsta rädda för att bli spetsade av sjutton spjut och körda genom en mangel, och det är well and good, det kan vara askoolt i sitt sammanhang...men här tänker jag mig snarast att premissen är att karaktärerna fortfarande är helt vanliga, köttsliga varelser, som -upplever- att de är sårbara och dödliga, men att regelsystemet har en narrativ funktion som åtminstone övertrumfar simulationismen just vad gäller rollpersoners död, och därmed skyddar dem från att avlida eller dylikt, när det inte är önskvärt kring spelbordet att de gör det. Jag antar att någon typ av dramapoäng är den vedertagna standardlösningen här? Och det är väl praktiskt och fungerande, liksom "Spendera en dramapoäng, din död annuleras, Prince of Persia Sands of Time-style". Men kan man tänka sig någon annan metod?
Men nu till vad jag faktiskt är mer intresserad av, egentligen: hur kan rollpersoners död göras till ett element som både regeltekniskt och narrativt -per default- är ett konstruktivt element? Vi tänker oss här kontexten av fantasyvärldar och science fiction, inte IRL; IRL är det svårt att inte köra på att döden är slutgiltig och ganska definitiv. De här tankarna kommer jag förhoppningsvis utveckla senare när tråden fått lite respons, men låt mig förklara vad jag är ute efter här genom några exempel:
Artesia har en kool andlig resa efter döden genom olika domares hallar etc som tas upp mycket färgstarkt i grundboken, men när kommer den någonsin spelas? Om rollpersonerna hamnar i situationen att den resan blir relevant så slutar liksom deras ståry när den är över, om inte en Domare får för sig att skicka tillbaka dem till jorden igen eller något, och det kunde väl funka, men det kan inte funka som lösning -varje gång-, och det känns lätt som en gigantofantisk Deus ex Machina... men Artesia är likfullt inne på rätt spår, i det att settingen har något etablerat och koolt som händer med själen och medvetandet efter döden.
I Vampajjer funkar ju allt annorlunda eftersom man är odöda där; man kan dö 'little death', dvs få slut på hit points basically, utan att faktiskt dö, man hamnar bara i koma, men om nån typ slänger ut en i solen så man grillas, då är man död, permanent. Men i Vampajjer - Kindred of the East finns en slags intressanta varelser som kallas Yulan-jin. Yulan-jin är instabila vampyrsjälar som, när de dör 'little death', överger sin befintliga kropp och tar över kroppen från någon nydöd människa i närheten, vars kropp då vaknar upp som en ny vampyr, men med samma medvetande som den förra kroppen. Om man gjorde Yulan-jin sant odödliga, så att deras själar alltid eller nästan alltid hoppar vidare, även om de blir utslängda i solen, så har man en intressant variant på konceptet jag eftersträvar, dvs att göra döden som element konstruktivt och utvecklande istället för slutet på rollpersonens ståry. Men det hade krävt att man spelar en väldigt specifik typ av vandöda varelser.
Idealiskt sett hade jag velat båda ha kakan kvar och äta den, helst i ett mörkt och ångestskapande hörn som på min avatar. Det vill säga; jag vill att döden både är definitiv och slutgiltig men samtidigt börjar på något nytt. Jag vill inte att rollpersoner ska vara odödliga, utan att man somehow kan få gestalta deras död ibland, men utan att tvunget känna att den är slutet på allt man byggt upp med sin roll i kampanjen. En buddhistisk/dharmisk världsbild med återfödelser lämpar sig väl för detta, alla rollpersoner som någonsin spelas av samma spelare (åtminstone tills någon av dem uppnår nirvana) hade då till exempel kunnat ha ett gemensamt karma-konto och gemensamma skandhas (sinnesaggregat), men när en rollperson dör får man stryka/lägga till på karmakontot, och beroende på hur karmakontot ligger till återföds man i en lämplig värld och existensform. Problemet med denna approach rent narrativt är två: den nya rollpersonen har inga minnen av de andra rollpersonerna (de andra spelarnas rollpersoner) och det gamla narrativet, och därför ingen anledning att bli del av det, men detta problem kan man tänka sig är lätt överkomligt genom flashbacks, gudomlig vägledning och dylika deus ex machinas. Det större problemet är att man rimligen återföds som ett spädbarn, och att det därför tar minst 15 år tills man kan bidra till narrativet på ett vettigt sätt... och detta problem är extremt svårt att komma runt för mig eftersom jag hyser ett visst hat mot Rapid Aging i alla dess former, då jag med ett enda undantag aldrig sett en ståry som lyckas få det att kännas trovärdigt varken psykologiskt eller i termer av suspension of disbelief. Men jag önskar att jag kunde komma runt detta problem somehow så att jag kunde designa en dharmisk fantasyvärld där cykeln av liv, död, bardo och återfödelse vore en central del av rollpersoners narrativ.
Nu lämnar jag dödskallen till er! Hur kan man designa ett regelsystem där Döden bara inträffar när det är önskvärt? Och viktigare: hur kan man designa ett regelsystem och en setting där Döden blir en spännande och utvecklande del av narrativ och rollpersonsskapande?
Min primära issue, som föranledde hela den här tråden: varför dras rollspel med möjligheten att rollpersoner kan dö? Det suger! Det är nån jävla regelartefakt från 80-talet som man aldrig ändå använder, eftersom man som bäst bara vill att rollpersoner någonsin ska dö i sammanhang där både spelaren och spelledaren tycker det är dramaturgiskt passande och intressant. Den enda gången jag som SL någonsin haft ihjäl en rollperson de senaste 15+ åren (konventsscenarion undantaget) är då en goblin fick en crit i D&D, och spelarna verkligen insisterade på att det var okej, att man måste kunna dö i D&D...
men vaddå, liksom? Det är inte som karaktärer i film, böcker och tv dör om det inte är berättarnas -vision- att de ska dö. Inget ont om slump, slumpmomentet kan vara en styrka i rollspel, särskilt om man följer doktrinerna i tex Play Unsafe, men slumpen får fan aldrig -stjälpa- mitt narrativ, och det gör den fan med råge om en central rollperson, eller för den delen spelledarperson, dör hux flux i en random incident långt innan deras personliga ståry är färdig.
Jag vill re-image:a Döden, både som regelteknisk och narrativ funktion. Vi börjar med det första: Hur kan man tänka sig att man skulle designa ett regelsystem som behåller karaktärers naturliga rädsla för döden, men befriar narrativet från risken att de dör i opassande situationer? "SL-fiat" duger -inte- som svar här, jag vill se ett regelsystem som faktiskt tar den här problematiken på allvar. För att förtydliga vad jag menar med "naturlig rädsla för döden"; om karaktärer är odödliga eller har en healing factor blir det lätt att de inte är det minsta rädda för att bli spetsade av sjutton spjut och körda genom en mangel, och det är well and good, det kan vara askoolt i sitt sammanhang...men här tänker jag mig snarast att premissen är att karaktärerna fortfarande är helt vanliga, köttsliga varelser, som -upplever- att de är sårbara och dödliga, men att regelsystemet har en narrativ funktion som åtminstone övertrumfar simulationismen just vad gäller rollpersoners död, och därmed skyddar dem från att avlida eller dylikt, när det inte är önskvärt kring spelbordet att de gör det. Jag antar att någon typ av dramapoäng är den vedertagna standardlösningen här? Och det är väl praktiskt och fungerande, liksom "Spendera en dramapoäng, din död annuleras, Prince of Persia Sands of Time-style". Men kan man tänka sig någon annan metod?
Men nu till vad jag faktiskt är mer intresserad av, egentligen: hur kan rollpersoners död göras till ett element som både regeltekniskt och narrativt -per default- är ett konstruktivt element? Vi tänker oss här kontexten av fantasyvärldar och science fiction, inte IRL; IRL är det svårt att inte köra på att döden är slutgiltig och ganska definitiv. De här tankarna kommer jag förhoppningsvis utveckla senare när tråden fått lite respons, men låt mig förklara vad jag är ute efter här genom några exempel:
Artesia har en kool andlig resa efter döden genom olika domares hallar etc som tas upp mycket färgstarkt i grundboken, men när kommer den någonsin spelas? Om rollpersonerna hamnar i situationen att den resan blir relevant så slutar liksom deras ståry när den är över, om inte en Domare får för sig att skicka tillbaka dem till jorden igen eller något, och det kunde väl funka, men det kan inte funka som lösning -varje gång-, och det känns lätt som en gigantofantisk Deus ex Machina... men Artesia är likfullt inne på rätt spår, i det att settingen har något etablerat och koolt som händer med själen och medvetandet efter döden.
I Vampajjer funkar ju allt annorlunda eftersom man är odöda där; man kan dö 'little death', dvs få slut på hit points basically, utan att faktiskt dö, man hamnar bara i koma, men om nån typ slänger ut en i solen så man grillas, då är man död, permanent. Men i Vampajjer - Kindred of the East finns en slags intressanta varelser som kallas Yulan-jin. Yulan-jin är instabila vampyrsjälar som, när de dör 'little death', överger sin befintliga kropp och tar över kroppen från någon nydöd människa i närheten, vars kropp då vaknar upp som en ny vampyr, men med samma medvetande som den förra kroppen. Om man gjorde Yulan-jin sant odödliga, så att deras själar alltid eller nästan alltid hoppar vidare, även om de blir utslängda i solen, så har man en intressant variant på konceptet jag eftersträvar, dvs att göra döden som element konstruktivt och utvecklande istället för slutet på rollpersonens ståry. Men det hade krävt att man spelar en väldigt specifik typ av vandöda varelser.
Idealiskt sett hade jag velat båda ha kakan kvar och äta den, helst i ett mörkt och ångestskapande hörn som på min avatar. Det vill säga; jag vill att döden både är definitiv och slutgiltig men samtidigt börjar på något nytt. Jag vill inte att rollpersoner ska vara odödliga, utan att man somehow kan få gestalta deras död ibland, men utan att tvunget känna att den är slutet på allt man byggt upp med sin roll i kampanjen. En buddhistisk/dharmisk världsbild med återfödelser lämpar sig väl för detta, alla rollpersoner som någonsin spelas av samma spelare (åtminstone tills någon av dem uppnår nirvana) hade då till exempel kunnat ha ett gemensamt karma-konto och gemensamma skandhas (sinnesaggregat), men när en rollperson dör får man stryka/lägga till på karmakontot, och beroende på hur karmakontot ligger till återföds man i en lämplig värld och existensform. Problemet med denna approach rent narrativt är två: den nya rollpersonen har inga minnen av de andra rollpersonerna (de andra spelarnas rollpersoner) och det gamla narrativet, och därför ingen anledning att bli del av det, men detta problem kan man tänka sig är lätt överkomligt genom flashbacks, gudomlig vägledning och dylika deus ex machinas. Det större problemet är att man rimligen återföds som ett spädbarn, och att det därför tar minst 15 år tills man kan bidra till narrativet på ett vettigt sätt... och detta problem är extremt svårt att komma runt för mig eftersom jag hyser ett visst hat mot Rapid Aging i alla dess former, då jag med ett enda undantag aldrig sett en ståry som lyckas få det att kännas trovärdigt varken psykologiskt eller i termer av suspension of disbelief. Men jag önskar att jag kunde komma runt detta problem somehow så att jag kunde designa en dharmisk fantasyvärld där cykeln av liv, död, bardo och återfödelse vore en central del av rollpersoners narrativ.
Nu lämnar jag dödskallen till er! Hur kan man designa ett regelsystem där Döden bara inträffar när det är önskvärt? Och viktigare: hur kan man designa ett regelsystem och en setting där Döden blir en spännande och utvecklande del av narrativ och rollpersonsskapande?