Nekromanti Memento mori!

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Döden, detta eviga gissel. Man kan inte få nobelpriset i litteratur om man inte vet något om Döden, och Karen Armstrong menar att all mänsklig mytologi och religion har sitt ursprung i dödsfruktan. Tolkiens koncept kring döden är fascinerande; den var Illuvatars gåva till människorna, men Melkor förgiftade det, som allt annat, och fyllde människornas hjärtan med fruktan för Illuvatars gåva, till nivån att de stormade paradiset i ett försök att befrias från bördan och erövra odödlighet. Abrahamitiska religioner såg döden som porten till Straffet eller Paradiset, medan buddhismen såg den som början på sinnesaggregatens återfödelse i en ny kropp och/eller värld, fängslad i en cykel av köttsliga existenser som ofrånkomligen innebar lidande. Så nu ska vi prata om Döden.

Min primära issue, som föranledde hela den här tråden: varför dras rollspel med möjligheten att rollpersoner kan dö? Det suger! Det är nån jävla regelartefakt från 80-talet som man aldrig ändå använder, eftersom man som bäst bara vill att rollpersoner någonsin ska dö i sammanhang där både spelaren och spelledaren tycker det är dramaturgiskt passande och intressant. Den enda gången jag som SL någonsin haft ihjäl en rollperson de senaste 15+ åren (konventsscenarion undantaget) är då en goblin fick en crit i D&D, och spelarna verkligen insisterade på att det var okej, att man måste kunna dö i D&D...

men vaddå, liksom? Det är inte som karaktärer i film, böcker och tv dör om det inte är berättarnas -vision- att de ska dö. Inget ont om slump, slumpmomentet kan vara en styrka i rollspel, särskilt om man följer doktrinerna i tex Play Unsafe, men slumpen får fan aldrig -stjälpa- mitt narrativ, och det gör den fan med råge om en central rollperson, eller för den delen spelledarperson, dör hux flux i en random incident långt innan deras personliga ståry är färdig.

Jag vill re-image:a Döden, både som regelteknisk och narrativ funktion. Vi börjar med det första: Hur kan man tänka sig att man skulle designa ett regelsystem som behåller karaktärers naturliga rädsla för döden, men befriar narrativet från risken att de dör i opassande situationer? "SL-fiat" duger -inte- som svar här, jag vill se ett regelsystem som faktiskt tar den här problematiken på allvar. För att förtydliga vad jag menar med "naturlig rädsla för döden"; om karaktärer är odödliga eller har en healing factor blir det lätt att de inte är det minsta rädda för att bli spetsade av sjutton spjut och körda genom en mangel, och det är well and good, det kan vara askoolt i sitt sammanhang...men här tänker jag mig snarast att premissen är att karaktärerna fortfarande är helt vanliga, köttsliga varelser, som -upplever- att de är sårbara och dödliga, men att regelsystemet har en narrativ funktion som åtminstone övertrumfar simulationismen just vad gäller rollpersoners död, och därmed skyddar dem från att avlida eller dylikt, när det inte är önskvärt kring spelbordet att de gör det. Jag antar att någon typ av dramapoäng är den vedertagna standardlösningen här? Och det är väl praktiskt och fungerande, liksom "Spendera en dramapoäng, din död annuleras, Prince of Persia Sands of Time-style". Men kan man tänka sig någon annan metod?

Men nu till vad jag faktiskt är mer intresserad av, egentligen: hur kan rollpersoners död göras till ett element som både regeltekniskt och narrativt -per default- är ett konstruktivt element? Vi tänker oss här kontexten av fantasyvärldar och science fiction, inte IRL; IRL är det svårt att inte köra på att döden är slutgiltig och ganska definitiv. De här tankarna kommer jag förhoppningsvis utveckla senare när tråden fått lite respons, men låt mig förklara vad jag är ute efter här genom några exempel:

Artesia har en kool andlig resa efter döden genom olika domares hallar etc som tas upp mycket färgstarkt i grundboken, men när kommer den någonsin spelas? Om rollpersonerna hamnar i situationen att den resan blir relevant så slutar liksom deras ståry när den är över, om inte en Domare får för sig att skicka tillbaka dem till jorden igen eller något, och det kunde väl funka, men det kan inte funka som lösning -varje gång-, och det känns lätt som en gigantofantisk Deus ex Machina... men Artesia är likfullt inne på rätt spår, i det att settingen har något etablerat och koolt som händer med själen och medvetandet efter döden.

I Vampajjer funkar ju allt annorlunda eftersom man är odöda där; man kan dö 'little death', dvs få slut på hit points basically, utan att faktiskt dö, man hamnar bara i koma, men om nån typ slänger ut en i solen så man grillas, då är man död, permanent. Men i Vampajjer - Kindred of the East finns en slags intressanta varelser som kallas Yulan-jin. Yulan-jin är instabila vampyrsjälar som, när de dör 'little death', överger sin befintliga kropp och tar över kroppen från någon nydöd människa i närheten, vars kropp då vaknar upp som en ny vampyr, men med samma medvetande som den förra kroppen. Om man gjorde Yulan-jin sant odödliga, så att deras själar alltid eller nästan alltid hoppar vidare, även om de blir utslängda i solen, så har man en intressant variant på konceptet jag eftersträvar, dvs att göra döden som element konstruktivt och utvecklande istället för slutet på rollpersonens ståry. Men det hade krävt att man spelar en väldigt specifik typ av vandöda varelser.

Idealiskt sett hade jag velat båda ha kakan kvar och äta den, helst i ett mörkt och ångestskapande hörn som på min avatar. Det vill säga; jag vill att döden både är definitiv och slutgiltig men samtidigt börjar på något nytt. Jag vill inte att rollpersoner ska vara odödliga, utan att man somehow kan få gestalta deras död ibland, men utan att tvunget känna att den är slutet på allt man byggt upp med sin roll i kampanjen. En buddhistisk/dharmisk världsbild med återfödelser lämpar sig väl för detta, alla rollpersoner som någonsin spelas av samma spelare (åtminstone tills någon av dem uppnår nirvana) hade då till exempel kunnat ha ett gemensamt karma-konto och gemensamma skandhas (sinnesaggregat), men när en rollperson dör får man stryka/lägga till på karmakontot, och beroende på hur karmakontot ligger till återföds man i en lämplig värld och existensform. Problemet med denna approach rent narrativt är två: den nya rollpersonen har inga minnen av de andra rollpersonerna (de andra spelarnas rollpersoner) och det gamla narrativet, och därför ingen anledning att bli del av det, men detta problem kan man tänka sig är lätt överkomligt genom flashbacks, gudomlig vägledning och dylika deus ex machinas. Det större problemet är att man rimligen återföds som ett spädbarn, och att det därför tar minst 15 år tills man kan bidra till narrativet på ett vettigt sätt... och detta problem är extremt svårt att komma runt för mig eftersom jag hyser ett visst hat mot Rapid Aging i alla dess former, då jag med ett enda undantag aldrig sett en ståry som lyckas få det att kännas trovärdigt varken psykologiskt eller i termer av suspension of disbelief. Men jag önskar att jag kunde komma runt detta problem somehow så att jag kunde designa en dharmisk fantasyvärld där cykeln av liv, död, bardo och återfödelse vore en central del av rollpersoners narrativ.

Nu lämnar jag dödskallen till er! Hur kan man designa ett regelsystem där Döden bara inträffar när det är önskvärt? Och viktigare: hur kan man designa ett regelsystem och en setting där Döden blir en spännande och utvecklande del av narrativ och rollpersonsskapande?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag har några knep: 1. Jag använder system där strid inte är ett binärt tillstånd som leder till seger/död. 2. Systemen har flera möjliga konsekvenser utöver död, som ändå är påtagliga och icke önskvärda. 3. En grej vi kört med med framgång är att göra ny karaktär som "ärver" döde RP:s story, en släkting, son/dotter etc. Det är väl de grejer jag av egen erfarenhet vet funkar och som inte bara är GM fiat.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag tror det definitivt beror på setting och hur man lägger upp kampanjen i allmänhet. När jag kört mitt "Magnum Opus", kampanjen Drömmarnas salar, ett par olika gånger med olika spelgrupper. I Drömmarnas salar så har spelarna blivit utvalda av en säkerhetsmekanism, en artificiell magisk intelligens med profetiska och enorma magiska krafter som har uppdraget att förhindra att en domedagsprofetia slår in. Men alla tidigare åtgärder har misslyckats och Spelarna är den sista försvarslinjen.

I alla fall, om en spelare dör så kommer säkerhetsmekanismen se till att deras själ besätter i lämplig kropp i närheten. Eller rättare sagt, själarna blir sammansmälta med spelarens medvetande som den dominante parten. Spelaren behåller sina gamla krafter och får en del ny styrka från sin nya värd (minnen, erfarenheter, önskningar). Det finns dock en rad olika nackdelar:
1a. Säkerhetsmekanismen får ett allt starkare grepp om dem och de blir allt mer knutna till den domedagsprofetia de försöker att undvika. Deras egen existens underkuvas gradvis Säkerhetsmekanismen krav, och de förlorar allt mer sin självständighet och fria vilja.
1b. Säkerhetsmekanismens profetiska mardrömmar blir allt svårare att skilja ifrån verkligheten.
2. Säkerhetsmekanismen en väldigt säregen definition av vad som är en lämplig värd (låt oss säga att den har en förkärlek för individer med en mer eller mindre lös definition av vad moral och etik innebär).
3. Processen är minst sagt äcklig (och som Spelledare skall du göra den så äcklig som möjligt, pusha alla äckelknappar du kan). Ett uppvaknande i en främmande kropp, med minnen som tycks vara precis bortom räckvidd och med en känsla att ditt jag flyter bort. Minnen som sakta återkommer, men ändå känns som någon annans. Minnen blandade med Säkerhetsmekanismens mardrömslika framtidsvisioner. En kropp som sakta omformas likt lera för att bli mer och mer likt din gamla, men med en känsla av främmandeskap som aldrig går riktigt över, där du vaknar kallsvettig med den överväldigade känslan att du är fast i en främmande kropp som trots detta är din egen.

Punkt 1a är en relativt Crunchig mekanism, som ger spelaren en regelmässig nackdel. Äventyret börjar öppet men blir mer och mer rälsat ju mer karaktärerna dör. Punkt två och tre har inga direkta regelmässiga nackdelar, men på fluffsidan så är det en rejält traumatiskt upplevelse.
Punkt 1b går att göra regelmässig, men jag har alltiv valt att hålla den strikt på Roll-sidan av RollSpel.
Förutom detta så är döden, trotts återupplivning, en nackdel i en kampanj med storymässig tidspress. Skurkarna står inte bara och väntar på att rollpersonerna ska ingripa, utan har en egen agenda med en tidsplan som de kommer göra sitt bästa för att hålla. En död rollperson är en resurs som är otillgänglig i ett par dagar (eller ett par minuter om Säkerhetsmekanismen anser att det är en kritisk händelse, då försöker den inte ens reducera transitionens trauma utan det är full-on-bodyhorror), och om det blir en TPK så har skurkarna fria händer att fullfölja det de skulle utan att rollpersonerna har möjlighet att ingripa. Dör de för mycket så kommer de visserligen att vara mäktigare i slutkonfrontationen, men de kommer att vara mer oförberedda och mentalt vilsna när det väl händer. Dels för att de har missat händelserna, dels för att de kommer att tvingas in i hetluften av Säkerhetsmekanismens mentala piska.

I alla fall, poängen är väl att med rätt setting så kan man göra döden till något som inte stoppar storyn, men som spelarna ändå helst undviker. VERKLIGEN helst undviker.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Måns: bra poäng! Jag har väldigt positiva erfarenheter av dels stridssystem av typen där den som vinner uppnår sitt på förhand utsedda 'mål', vad det nu än var, och dels system som abstraherar ned all konflikt till samma mekanik, och återigen låter segraren uppnå det hen meddelat att hen ville åstadkomma.

Cybot: Intressant lösning! Men den får inte riktigt döden att kännas så djupt transformativ som jag egentligen ville ha det med tex buddhism-spåret. Med det sagt, dock, man kan helt klart tänka sig Säkerhetsmekanismen som en mer generell kosmisk kraft applicerbar på multipla kampanjer i en setting.


En lösning på mitt 'Rapid Age:ing'-dilemma slog mig faktiskt; Many Worlds har gott om stöd i buddhistisk mytologi. Om man återföds i en parallell värld där tiden flyter i annorlunda takt kan man tänka sig nån slags 'Hitta Lama'-liknande quest där de andra rollpersonerna måste söka genom världarna efter sin döda kamrats nya inkarnation, men när de hittar hen är hen redan 15+ år eftersom hen levt i en värld på en annan tidsaxel. Man kan även tänka sig att man helt enkelt kan återfödas bakåt i tiden i vår vanliga, mundana värld; detta har teoretiskt stöd i åtminstone en indisk kosmologi eftersom man tänker sig tiden som cyklisk i någon mån, det vill säga, att födas bakåt i tiden kan helt sonika innebära att man väntat i någon slags bardo i eoner, tills allting upprepar sig exakt som förut och man är redo att återfödas. Man kan även tänka sig att skandhas (själsaggregaten) existerar utanför tid och rum, och att samma skandhas därför i praktiken kan ha sju olika inkarnationer samtidigt i världen; det vill säga, om Ai Bo dör år 1957, kan hans nya inkarnation visa sig vara någon som föddes på samma tidslinje redan 1934, eftersom skandhas ger blanka fan i pettitesser som kronologi och kausalitet. Dessa lösningar är inte oproblematiska, då det nog kan kännas väldigt krystat att just rollpersoner somehow alltid återföds på sätt som fuckar med den vanliga världens kronologi. Men det är kanske likfullt ett spår värt att fundera vidare på? Det känns som det borde gå att komma på snygga kosmologiska förklaringar på varför folk återföds bakåt i tiden. Antingen tillhör rollpersoner per default en grupp existenser som är speciella på något sätt, i denna bemärkelse, eller så är det kanske rentav en naturlag i settingen att man aldrig kan återfödas på samma tidsaxel som man dog på?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Extremt coola tankar. Min egna kunskap om reinkarnation är lite för skral, men oavsett hur väl etablerat det är i dina källor hade jag lätt köpt ett sånt upplägg. Kanske lite mindre krystat om det är förutsättningen från början? Om det är uttalat att RP återföds (för att uppfylla sitt ÖDE) så blir det inte en märklig slump. RP är de utvalda. De som inte kan dö. De som ska återfödas för att uppnå X. Blir ju även en skön twist med hur RP väljer att hantera det här. Den typen av regler du talar om tycker jag också funkar bra, men det behöver inte alls vara så indie. Det gäller bara att reglerna inte är en autobahn till strid på liv och död, utan ger stöd till andra lösningar.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Ymir;n1781 said:
Cybot: Intressant lösning! Men den får inte riktigt döden att kännas så djupt transformativ som jag egentligen ville ha det med tex buddhism-spåret. Med det sagt, dock, man kan helt klart tänka sig Säkerhetsmekanismen som en mer generell kosmisk kraft applicerbar på multipla kampanjer i en setting
Om du verkligen vill ha transformativt döende så skulle man ju kunna forma äventyren på just det sättet.
Jag vet inte om du har läst Deverry serien av Katherine Kerr? Om man lägger upp äventyret om så att det inte handlar om en individuell konflikt utan om Ödesknutar, där du är bunden till en rad andra aktörer genom kedjor av hat, begär, kärlek, skuld osv och historien är dömd att upprepa sig i en mängd variationer fram tills att de själar som är involverade har växt som själar och lärt sig så mycket att knuten löses upp. Det är väl dock snarare mer lämpat för rollspelsfokuserat spelande även om det kan involvera våld och intrig på en ganska episk nivå.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Min primära issue är: varför försöker man ens göra rollspel där man inte kan dö? Fruktar inte spelarna för sina rollpersoner liv försvinner hela meningen med rollspel...

...någonstans här insåg jag att vi har så diametralt motsatta åsikter om rollspel att jag inte kommer tillföra något i den här tråden. :)

Live long and prosper.

P.S.
Däremot ska du få en tumme upp för att du använt etiketter/tags för din tråd.
Du är den förste som jag sett använda denna funktion (någon annan kan ha varit före, men det har jag i så fall missat).
D.S.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Min primära issue är: varför försöker man ens göra rollspel där man inte kan dö? Fruktar inte spelarna för sina rollpersoner liv försvinner hela meningen med rollspel...

...någonstans här insåg jag att vi har så diametralt motsatta åsikter om rollspel att jag inte kommer tillföra något i den här tråden. :)
Precis vad jag tänkte :p
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
God45;n1891 said:
Precis vad jag tänkte :p
Kan vi inte göra det nya forumet till en bättre plats och inte skriva något om vi inte har något vi vill tillföra tråden. Jag tycker att frågeställningen är väldigt intressant, men inlägg av den här typen dödar mitt engagemang. Så snälla, skriv i trådar där ni är intresserade av istället.
Ymir said:
om inte annat kunde God45 skrivit sin replik i en kommentar till anths inlägg...
Poseur said:
Måns hade också kunnat kommentera God45s svar.
OT går ju inte längre att märka svar med så kommentarfunktionen borde lämpa sig bra för även OT.

/Poseur funderar
Måns said:
Håller med. Visste inte riktigt hur det funkade då. Nu vet jag :)
Arfert said:
Mer OT: ja där är en vettig funktion med kommentarer... Saker som är just mer OT, ett sätt att särskilja till "riktigare" inlägg. Kommentarerna fick med det ett existensberättigande.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Måns;n2296 said:
Kan vi inte göra det nya forumet till en bättre plats och inte skriva något om vi inte har något vi vill tillföra tråden. Jag tycker att frågeställningen är väldigt intressant, men inlägg av den här typen dödar mitt engagemang. Så snälla, skriv i trådar där ni är intresserade av istället.
Jag sa inget negativt om den här diskussionen, bara att det här tankesättet inte var i linje med mitt eget, någonting jag höll med Anth om. Eftersom jag höll med Anth behövde jag inte skriva ett så långt inlägg. Men trevligt att du tog dig tid att klaga.

Ps. Kommentarerna kommer jag aldrig använda, jag gillar dem inte.
Måns said:
Jag är ganska övertygad om att det på det gamla forumet var praxis att "om du inte ställer upp på trådens premiss, låt den vara", och tycker att det är en sund grund att stå på. Det blir nämligen, vad du än anser, ett negativt inlägg som inte tillför något allt.

Nu har jag "klagat" färdig.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det här är ett moderatorinlägg. Jag tror ännu inte att det finns någon teknologi för att göra så att de verkligen utmärker sig.

1) Om den enda ni planerar att skriva i en tråd är att ni inte gillar premissen i trådstarten bör ni inte skriva något alls. Den som startade tråden tycker uppenbarligen att det här är intressant och vill diskutera det.

2) Om ni inte gillar att någon skriver ett inlägg som bara säger att hen inte gillar premissen i trådstarten bör ni anmäla det till moderatorerna istället för att själva börja kritisera inlägget.

Tack för ordet.

/tobias
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Hela tråden har taggen 'utanför lådan', ffs. Så gör just det; tänk utanför lådan! Med premissen att rollpersoner -inte- kan dö, vilken slags mekaniker och narrativa påhitt kan man tänka sig att man kan använda för att göra detta så spännande som möjligt på olika sätt? Det är min fråga. Rollpersoner kan liksom inte dö i 'Aki' heller, och när det kom var det ingen som höll på och gnällde om att det var ospelbart. Men i Aki dör man inte eftersom strid inte är en del av Akis teman, så kamp på liv och död inträffar aldrig i Aki. Och spelen jag tänker mig ska ju ha sådana situation som en möjlighet, inte vara så nischade mot social konflikt som Aki är.

Men en relevant tanke blir då förstås: finns det några andra rollspel än Aki som har regelsystem där man inte kan dö, eller där Döden Bara Är Början? Vilka, och hur?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
På mobilen, men grovt finns det två vägar, som i någon mån kan kombineras. Antingen bygger man ett system där döden inte är någon överhängande fara eller så bygger man en setting där döden inte är någon issue. Systemmässigt kan man fokusera på en annan genre än action. Visst dör det folk i serier som Desperate Housewives och West wing men oftast inte som ett direkt resultat av strid. Så genom att fokusera på annat än våld (ex mysmysrerier och politiska intriger) försvinner en stor del av problemet. Och det utan att vi egentligen går miste om något. Det andra alternativet är att bygga in det i settingen - hive mind, transhumanism, gengångare etc eller leka med tiden (Groundhog Day?). Eller varför inte illusionen av verklighet? Jag har länge haft någon form av spelide där spelarna gestaltar dysfunktionella hackers i cyberpunkmiljö som lever hela sitt liv i cyberrymden. Där är döden inte någon överhängande fara. Lite spridda tankar.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Det är förjävla tråkigt när någon spelarkaratär dör i en längre kampanj men det kan bli så jävla bäst också. Om du vill behålla känslan bland spelarna att det fortfarande är farligt att strida exempelvis kan man ha en nivå som tvingar spelarkaraktären att "offra" något, exempelvis en lem då men kör man djupt känslospel och sådant så fungerar möjligen också "min vän". Man kanske bara kan göra detta ett godtyckligt antal gånger eller sålänge man kan fortsätta offra något. Möjligen skulle man kunna uppnå någon form av "hero-point" mekanism där man kan komma över dramatiska fördelar i exempelvis strid genom att också offra någonting trots att man normalt sett inte skulle dött.


/Poseur tänker lite
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
509
Location
Umeå
Poseur;n2979 said:
... som tvingar spelarkaraktären att "offra" något, exempelvis en lem då men kör man djupt känslospel och sådant så fungerar möjligen också "min vän". Man kanske bara kan göra detta ett godtyckligt antal gånger eller sålänge man kan fortsätta offra något. ...
Ett sätt att göra detta på mekaniskt jag kom att tänka på är att definiera ett antal kategorier

* kropsdelar
* vänner
* allierade
* underhuggare
* överordnade

och sen ge en stor mekanisk fördel när man offrar någon av dem, med den twist att fördelen minskar för varje gång ett offer i samma kategori görs (kan med fördel kombineras med att offra fler av samma kategori för samma situation). Om man ska knyta an till att inte dö som tråden handlar om skulle man kunna säga att det man får av offer är "fate points" och för att inte dö behöver man X många, om man redan offrat sina underhuggare ett antal gånger för att överleva kan man som jag tänker mig behöva offra en jäkla massa underhuggare för att få nog med fate points för att göra det igen.

Beroende på hur man gör kategorierna kan man fresta rollpersoner att agera som as för att rädda sig vilket borde få andra konsekvenser i spelvärlden. Den slutgiltiga döden skulle då inte kunna dyka upp innan man kastat alla man känner till varjarna och ligger blödande på golvet utan lemmar.

Vet inte om det var något sådant Ymir var ute efter men jag gillade iden jag fick av ditt inlägg Poseur
Poseur said:
Goda tankar som du byggt vidare på!
 
Top