Nekromanti Men resten av folkslagen då?

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Jag blev inspirerad av Hikages tråd om Kragg & Eyren och tänkte, varför sluta där när det finns så många fler folkslag i Mundana som behöver lite mer flavour?

För att inte hijacka tråden som Hikage skapade för Kragg & Eyren saå tänkte jag att jag skapar en ny tråd där vi kan dela med oss av husreglade versioner för folkslagens 'specialgodis', eller helt enkelt spåna tillsammans för att skapa lite roliga alternativ till de folkslag som inte riktigt kommit in i matchen för den nya versionen av Eon.

To get the ball rolling har jag pillat ihop lite eget till Tosherna (se nedan), ni får gärna kommentera detta och komma med förslag, men om ni hellre vill dela med er av något eget till ett annat folkslag så får ni gärna göra det också :)

TOSHER
Tosherna är det andra stora folket på den stora södra kontinenten. Det är ett primitivt folk som lever i symbios med naturen. Mycket lite är känt om dem i ”den civiliserade världen”, mer än det som har uppsnappats av handelsmän som har mött dem.

Tosherna är småväxta, smidiga och snabba. De har en bra uppmärksamhetsförmåga. Det kanske mest framträdande dragen är dels att folket verkar sakna kroppsbehåring överhuvudtaget och att de har markerade hörntänder, nästan som huggtänder i överkäken. De är mörkt bruna eller svarta i hyn och brukar vara nakna. De har nästan helt svarta ögon. En typisk Tosh är 145 cm lång och väger 45 kg.

Grundattribut
STY 1T6+2
TÅL 2T6
RÖR 2T6+2
UPP 2T6+3
VIL 2T6+2
PSY 2T6
VIS 1T6
UTS 1T6+3

Namn & Språk
Kvinnonamn: Ahida, Binte, Buraka, Mamasilo, Mudami, Shabana, Sukina, Tululu, Uhlanga, Undana

Mansnamn: Aheli, Djeri, Hambo, Heise, Intylo, Mokele, Obatala, Omoro, Sanka, Suwan, Ugero, Zewon.

Primärt Språk: Ihn, Karak Nas, Niwim eller Pih’te

Egenskaper
Hädade: Sydländernas djungler och savanner huserar allehanda faror; allt från sjukdomsspridande insekter och rovdjur till extrema väderförhållanden. Dessa omständigheter har gjort Tosherna mycket härdade och duktiga på att anpassa sig till sin omgivning. (+1T6 Livskraft för att motstå gifter, infektioner, och sjukdomar).

Naturens Barn: Tosherna lär sig från en mycket tidig ålder vilka träd som ger det bästa virket, vilka stenar som är hem till välvilliga andar, och vilka stigar som försöker vilseleda en. (Lättlärd i Naturlära och en annan valfri Vildmarksfärdighet).

Stamliv: Alla medlemmar i en Tosherstam förväntas bidra i den mån de är förmögna från en tidig ålder, och ynglingar brukar generellt inte ha en ’fast’ uppgift utan slussas istället runt tills de väljer eller blir tilldelade det värv som de är bäst lämpade för. Detta betyder att Tosher ofta har baskunskaper inom ett flertal områden, då de hjälpt till med allt från jakt och insamlande av helande örter till byteshandel och läkekonst (1 Slag på Färder och Äventyr; +1 Rörelsefärdigheter, +1 Stridsfärdigheter, +1 Vildmarksfärdigheter, +1 Valfria färdigheter).

Vassa Tänder: Toshernas hörntänder är mycket vassa och de räds inte att använda dem mot en motståndare i strid om tillfälle ges (När Tosher orsakar skada genom en obeväpnad attack kan de spendera 2 Fokus för att åsamka motståndaren 1 poäng Smärta).
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Visst var här någon på forat som gjorde Tokon? Ska se om jag inte kan hitta det.

I övrigt, kör på för fanken. Love it.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
VEDDO

På isvidderna absolut längst i norr finns veddofolket, ett segt och envist folk som kämpar mot naturen och det kalla klimatet. En veddo är ganska kort, kompakt och är mycket seg och tålig mot det ogynnsamt klimat och även mot sjukdomar och gifter.

De är ljusa i hyn och har vanligtvis ljust hår, blont eller rött. Ögonen är också de ljusa och vanliga färger är grönt och blått. Ögonen skyddas dessutom av hudveck och tycks sakna ögonvita – detta förhindrar att veddofolket blir snöblinda. Dessutom verkar de se mycket bra, speciellt i mörker. De är ganska rikligt kroppsbehårade. En typisk veddo är 165 cm lång och 75 kg.

Grundattribut
STY 2T6
TÅL 2T6+2
RÖR 2T6
UPP 2T6+1
VIL 2T6+2
PSY 2T6
VIS 1T6
UTS 1T6+3

Namn & Språk
Kvinnonamn: Aala, Gisiqii, Jaangitsia, Kripluuti, Nuquna, Pangiq, Piqani, Qip, Viqii

Mansnamn: Aalaqpugu, Ianiugu, Jaan, Kantugu, Qaraq, Spav, Ujaq, Viqaat

Språk: Nanaqee

Egenskaper
Frostsjäl: Veddofolket föds och dör omgiven av isande kyla vilket har ökat deras tolerans för sådana miljöer (halverar Påfrestningsskada för Nedkylning).

Det som göms i snö…: För den otränade kan isvidderna verka öde, men Veddofolket har lärt sig att om man tittar under snötäcket kan man finna många användbara ting. Att gräva ned sig själv i snön är dessutom ett ypperligt sätt att överraska bytesdjur (Lättlärd i Genomsöka och Gömma)

… Kommer upp i tö: De få dagar som solen ligger rätt värms landskapet ibland upp tillräckligt för att isen och snön ska börja smälta. Dessa dagar passar Veddofolket på att samla smältvatten och många tar även chansen att tvätta både kropp och kläder. De allra modigaste ger sig dock ut till dem områden där snön och isen vanligtvis är för hård för att gräva genom, för där kan man hitta ovanliga medicinska växter och mystiska föremål från svunna tider. (1 Slag på Färder & Äventyr ELLER Kunskap och Mysterier)

Skarpsynta: För att överleva på Isvidderna måste man ha ett öga för detaljer annars missar man lätt spåren som dolts med lätt pudersnö eller de små hårfina sprickor som tyder på att isen är svag (+2 Vaksamhet; +2 enheter till Vildmarksfärdigheter; Halverar avdraget för "fel ljus")
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Jag tycker dina Veddo blev bra. Jag hade nog bytt ut Mörkersyn till Skarpsynt 4T6.

Dels för att det inte är några människofolk so far som kan se i mörker. Sen är ju Mörkersyn förmågan att de i totalt mörker likt dvärgar, tror alvernas heter Nattsyn?
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Jag satt själv och velade över det där men eftersom det står att de ser bra i mörker kändes mörkerseende passande samtidigt som det kändes helt fel. Funderar på att ändra så att avdrag för "fel ljus" halveras istället. På det sättet blir det tematiskt rätt men deras syn är ändå inte lika bra som tex tiraker och dvärgars.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Dags att sparka liv i det här lite. Tack till alla som hjälpt till i förra tråden då dvärgar diskuterades och bidragit med några av egenskaperna. :)
De andra klanerna kommer förmodligen senare.

Klan Drezin
Missförstånd är bra, så länge de är till din fördel – Gammalt Drezin-ordspråk

Av alla dvärgaklaner så är klan Drezin den till antalet minsta, och absolut den mest hemlighetsfulla. Många av deras fästen ligger långt ut ifrån civilisationen och deras portar är väl dolda från snokande ögon, med några få undantag.
Det sägs att det är klan Drezin som kastade förbannelsen över alverna för många tusentals år sedan, och även att de en gång blev så mäktiga att gudarna raserade ett av deras fästen för att hindra dem från att få allt för mycket makt. Sanningshalten i dessa rykten är nog relativt låg, men klan Drezin undviker gärna att kommentera dem. Ju mäktigare de är i andras ögon desto bättre.

Grundattribut
Styrka 2T6
Tålighet 2T6+1
Rörlighet 1T6+2
Uppfattning 1T6+3
Vilja 3T6
Psyke 2T6+2
Visdom 3T6
Utstrålning 1T6+2

Egenskaper
Fast mark: Dvärgarnas balanssinne gör att de föredrar att ha fast mark under fötterna. Få saker är så beryktade såsom den dvärgiska sjösjukan. Färdigheterna Simma och Sjömannaskap är svårlärda. De är vana att gå långa sträckor och är lättlärda i Marsch.
Kort och kraftig: En dvärg kan bära tunga rustningar utan att hindras. De modifierar sin totala belastning med -8 för att se hur belastade de är. De är dock ett kortvuxet släkte och får därför -1T6 Förflyttning.
Mörkersyn: Dvärgar kan se i totalt mörker. De får kännetecknet Mörkersyn 4T6.
Isolerade fästen: Drezins fästen är avlägset belägna långt ute i vildmarken. Drezindvärgar får 4 enheter vildmarksfärdigheter, och kan, om de vill, byta en häst de skulle fått av sin arketyp eller sina tabellslag mot en murvelbest.
Kunskap, men till vilken kostnad: Att Drezin är den dvärgklan med flest fingrar i det mystiska är inget någon som säger emot. Denna kunskap kommer dock med ett pris, kopplat till deras stora mängd magiker. En dvärg av klan Drezin börjar med 4 enheter i Mystiska färdigheter och en lättlärd färdighet inom Mystiska färdigheter eller Kunskapsfärdigheter. Alla klan Drezin har dock det svårare att få barn.
Av klan Drezin, hus...: Likt de andra klanerna är klan Drezin uppdelade i flera hus. Till ett hus hör flera familjer, och det är inte ovanligt att varje hus har sin egna lilla specialitet. Slå eller välj på tabellen ”Hustillhörighet” för att avgöra vilket hus dvärgen tillhör.


Lite kommentarer ang. Hustillhörighets listan som någon gång ska bli en tabell!
Självklart har inte alla dvärgar från samma hus exakt samma egenskaper, men jag tänkte mig att det följer samma tänk som övriga Eon IV's karaktärskapande att det är de speciellt intressanta personerna vi spelar och därför funkar det ändå.

Listan är inte i närheten av att vara färdig, det är väl mer en lista över kända personer från Stenens söner, där inte alla är så intressanta eller går att få ut speciella husegenskaper från. I stället tror jag nu att jag kommer försöka hitta på lite egna hus och egenskaper som utmärker de olika klanerrna men inte passar in på hela folkslaget.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Återuppliva Tråd
Aspekt: Nekrotropi
Filament: 10
Effekt: Återupplivar en tråd som varit död i upp till 1T6 Månader.
Förbättring 1: Återupplivar en tråd som varit död i upp till 1T6+2 Månader.
Förbättring 2: Återupplivar en tråd som varit död i upp till 2T6 Månader.
Förbättring 3: Alla blir glada.



Gûrder
Gûrderna är ett småväxt tirakfolk som är ganska mångtaliga. En typisk gûrd är mellan 110 och 130 cm lång och väger 30–50 kg. Deras hud är svart och ganska hårig, dock inte lika hårig som hos de andra raserna. Gûrderna brukar oftast gå omkring i trasiga tygrester som är hafsigt ihopsydda. De är ganska ointelligenta men lyder order från tirakerna och trukherna. De gillar glittriga saker och brukar ofta ställa till problem. Gûrderna pratar tirakspråket sakhra ganska dåligt och deras eviga tjatter kan till och med få en tirak att bli vansinnig.
Det finns ungefär dubbelt så många gûrder som tiraker i en vanlig stam. Gûrderkvinnorna är något mer fria än männen och något mer respekterade i tiraksamhället. Detta beror kanske mest på att de vet när de skall tiga och inte pladdrar på så mycket som gûrdermännen.
Tirakerna använder gûrderna i strid som spejare och som ulvridare. De är inte fega av sig i strid utan närmast dumdristiga. Efter allt hunsande under tirakernas och trukhernas kommando brukar gûrderna bli tämligen sadistiska mot sina fiender.

Grundattribut
BazirkFrakkMarnakh
STY2T62T61T6+2
TÅL2T62T6+22T6
RÖR3T63T63T6
UPP2T6+22T6+22T6+2
VIL2T62T62T6
PSY1T6+21T6+21T6+2
VIS1T6+21T62T6
UTS1T6+21T6+21T6+2

Namn och Språk

Kvinnonamn: Bizezel, Dûra, Ezel, Haztah, Menotah, Nihtwilfa, Ooga, Reza, Saza, Thagûtah, Umma, Wulfa, Xora,Ynna, Zûtah.

Mansnamn: Arog, Bekkaz, Dolomaz, Ekkim, Faath, Gragg, Hanazeth, Maagrim, Nezgûhl, Olgakk, Ragig, Shûlger, Thaar, Ulag, Zuthzuth

Primärt Språk: Sakhra


Egenskaper
Alla Gûrder oavsett klantillhörighet får nedanstående egenskaper.

Hunsade: Gûrderna har en mycket låg ställning i Tiraksamhället och får ofta utstå både hån och övergrepp på daglig basis. De får 1 Avtrubbningskryss vardera för Utsatthet och Våld.

Luktsinne: Tiraker har ett mycket skarpt luktsinne och kan spåra folk med hjälp av lukten. De får kännetecknet Luktsinne 4T6.

Motståndskraft: Tiraker är ett motståndskraftigt släkte. De får +1T6 pã att bli fria från infektioner samt att motstå alkohol och gifter.

Mörkersyn: Tiraker kan se I totalt örker. Deras ögon lyser då rött. De får Kännetecknet Mörkersyn 4T6.


Bazirk-Gûrder
Saltsjäl: Havet är viktigt för Bazirkättens kultur och näringsliv och många Gûrder spenderar stora delar av sitt liv till sjöss som däcksvabbare, fiskare, marinkårister eller utkik. De är Lättlärda i Sjömannaskap och får ett slag på Bakgrundstabellen för Färder och Äventyr.

Frakk-Gûrder
Bara en i Mängden: Frakks stammar är stora och mångtaliga, detta betyder att det är lätt att hamna i skymundan om man inte tidigt utmärker sig på något sätt. Bazirk-Guûrder får välja 1 av följande: 2 poäng Expertiser, 2 poäng Hantverk, 2 poäng Kännetecken, eller 1 valfri Lättlärd färdighet.

Marnakh-Gûrder
Servil: Det finns förhållandevis få Gûrder bland Marnakh-ättens Tiraker. De är mycket lågt ställda och de allra flesta har spenderat stora delar av sitt liv som tjänare till framstående Tirakiska köpmän. De börjar med 4T6 vardera i expertiserna Fjäska och Tjänsteliv.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Balanseringsgûrden i mig blir väldigt arg över vad de olika ätternas fördelar.

En av dem får det super-bra att slå på en tabell för händelser, medan Frakk-Gûrden får en "okey" grej och Marnakh får riktigt mög. Vred blir jag.

Ge istället dem något som liknar varandra, Marnakh-gûrder borde ju få ett slag på intriger och illdåd och Frakk borde få slå för strid, tex.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
388
Location
Birmingham, UK
Calma, calma...

Detta är ett first draft. Alla kommer få en egenskap till men har inte bestämt mig för om det ska vara en som berör på gurdens kön eller om det ska vara baserat på ätten eller om det är en som ska gurder får (kanske blir det en kombination på något sätt av de olika alternativen)


Lite olika alternativ jag funderat på

Klåfingrig (alla Gurder)
Gurder har svårt att hålla händerna för sig själv ibland, speciellt kring pengar, glittrande föremål och andra saker de finner vackra. De är Lättlärda i Fingerfärdighet men får även störningen Kleptoman.

Dags att Knipa Käft (endast Kvinnor)
Kvinnliga Gûrder verkar vara bättre på att läsa av sociala situationer än männen och brukar därför vara tolererade till en mycket högre grad av Tirakerna och Trukherna. De får 2 Sociala Färdigheter.

[namnlös] (Marnakh)
Marnakhs Gûrder må vara tjänare, men detta har gjort dem uppmärksamma och något klokare än deras motsvarigheter i de andra ätterna. De får 1 Slag på Intriger och Illgärningar och +2 i Vaksamhet.

[namnlös] (Bazirk)
Bazirk har kultiverat sig inom andra områden en sjöfart under de senaste åren och har framförallt visat sig skickliga inom både handel och hantverk. Detta har dock skapat en viss osämja mellan Bazirk och Marnakh. Välj en av följande: Lättlärd i Handel eller 2 poäng Hantverk. De får -1 Kontroll i Sociala Konflikter mot Marnakh-Tiraker på grund av deras ansträngda förhållande.

Hatade (Frakk)
Frakk har till skillnad från Marnakh och Bazirk inte lyckats integrera sig väl med de andra folkslagen i Mundana, och deras namn väcker ofta skräck då det främst varit Frakkerna som livnärt sig på att plundra och föröda de andra folkens marker. De får Expertisen Dåligt Rykte 5T6, dessutom sänks deras Kontroll i Sociala Konflikter med 2 mot icke-Frakker om konfliktens mål inte är att hota eller skrämma motståndaren.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
En liten tanke bara. Borde inte Dåligt rykte vara ett kännetecken mer än en expertis?

Jag tycker att du borde låta alla ätter ha ytterligare en unik egenskap. Variation gillar vi.

Jag ska försöka komma med lite vettiga förslag senare när jag får lite mer tid över. :)
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Lev tråd, lev! Ett förslag på regler för asharier.

Asharier

Styrka 2T6+1
Tålighet 2T6+2
Rörlighet 2T6
Uppfattning 2T6
Vilja 2T6+1
Psyke 2T6
Visdom 2T6
Utstrålning 2T6

Möjligheternas land: Asharien är ett land fullt av möjligheter för den som är beredd att kavla upp ärmarna och slita, vare sig det rör sig om att avancera i magikerakademier, handelshus eller gladiatorarenan. (1 extra slag på valfri händelsetabell.)

Nu tänker jag bli allra bäst: Även om du inte är en frijarl eller ledare av ett handelshus så kan du som asharier trösta dig med att du antagligen är bättre än de flesta på någonting, vare sig det rör sig om att kunna berätta om hur mycket bättre det var för, göra häftiga vapenrörelser eller att undvika ansvar. (1 poäng Expertiser)

Inte bara slit?: Även om många ashariers tillvaro präglas av att försöka klättra uppåt mot högre status och levnadsvillkor så tas de nöjen som finns ofta tillvara på. En asharisk rollperson kan välja mellan att bli lättlärd i någon av färdigheterna Berättarkonst, Spel & dobbel och Sång & Musik eller få 1 Avtrubbningskryss för utsatthet.

Härdade av klimatet: +1 Livskraft

Talade språk: Ashariska
Skriftspråk: Inga
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Pokemon, måste fånga fleeeer!

Skämt åsido, har inte de för höga grundattribut? :p Jargier har två st +1 och resten 2T6. Annars tycker jag det ser bra ut. Det återspeglar ganska väl just att det är ett land av möjligheter.

Jag försökte mig på soldier själv nyligen men eftersom jag ville göra varje hertigdöme unikt tog det stopp ganska fort. Tänkte jag skulle följa mallen från Jargier så alla ska ha 4 egenskaper var.

Grundattribut som Jargier:
Egenskaper
Hertigdöme: Soldier från olika hertigdömen skiljer sig från varandra. Slå 1T10 och avläs på tabellen nedan.
Härdade: Krig och orostider har härdat soldier över århundrandena. De får +1 i Livskraft.
Språk:
Talade språk: Ashariska (med soldisk dialekt)
Skriftspråk: Jargisk skrift

Hertigdömen:
1 – Talon & Solds kronomark
  • Soldatvåld: 1 avtrubbningskryss för Utsatthet
  • 1 extra slag på valfri bakgrundstabell
  • Kronans mark: Börjar med 100 silver extra
2 – Borons ängar
  • Helig mark: 1 extra slag på Kunskap och Mysterier
Nu är jag inte hemma just nu och har inte skrivit ner namnen på de återstående hertigdömena. :D
Tanken är att Trollhems berg ska få något spännande med troll, Hadarlon ska få något med svärdspelen (kanske Heraldik eller berättarkonst). Borons ängarska ha något som utmärker ett religiöst högsäte utan att göra alla till präster. Resten har jag inte riktigt hunnit sätta fingret på tyvärr.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Min referens var inte tillräckligt subtil :p Nah, grundattributen är lagom, jargierna får ytterligare plus på grundattributen från sina respektive provinser.

Jag gillar din idé med att soldierna får olika egenskaper baserat på hertigdöme, och tankegångarna för hertigdömena du har tagit upp låter intressanta. Ser bra ut so far :)
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Yup, eller små ökningar till de härledda attributen. Kanske extra Intryck eller Självkontroll för folk från Borons skogar?
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Gjorde ett förslag på vad en aus får vid karaktärsskapandet också. De har inte fått så mycket tid i rampljuset så de är ju rätt lätta att missa där de håller till i Ashariens vildmark.

Auser

Grundattribut
Styrka 2T6 Vilja 2T6+1
Tålighet 2T6+1 Psyke 2T6
Rörlighet 2T6 Visdom 1T6+2
Uppfattning 2T6+2 Utstrålning 2T6

Andarnas dans: Vid fullmåne tillåts auserna ta del av andarnas kraft genom att hänge sig åt andarnas dans. Detta ger ausen +3 fokus, men kan bara utföras en gång per månvarv.

Bundna till landet: Att ta sig fram över Ashaslätten och genom det vassa ashamirgräset har gjort att den ausiska rollpersonen känner landet väl. Denne får +1 Kontroll på slutresultatet för utmaningar för vildmarksfärder på Ashaslätten och ger dem 2 enheter Vildmarksfärdigheter.

Livet är en vandring: Auserna ser livet som en vandring, och för många av dem tar detta sig uttryck på ett väldigt bokstavligt sätt med långa färder. 1 extra slag på Färder och Äventyr.

Stammen Auser skiljer sig en del sinsemellan beroende på stam, vilket leder till olika egenskaper och kännetecken för medlemmar från de olika stammarna.

Stammen Nadin Chio’is märke Medlemmar av stammen tillber förutom Eldens, Vattnets, och Vindens ande även den listige Ormens ande. De klyver sin tunga för att visa respekt för den mäktige anden. För de flesta utanför den egna stammen kanske detta inte utgör ett skönhetsdrag, men ett tecken på en andes skydd är inte att förakta. Stammedlemmar får kännetecknet Kluven Tunga 4T6.

Stammen Ashabaswa Vanarernas blod En nära kontakt mellan denna stam och vanarerna har lett till att många stammedlemmar uppvisar den hårdnackade livsvilja som vanarerna brukar uppvisa. Stammedlemmar får +1 livskraft.

Stammen Chochon Trollkorpens flykt Förutom att vara stammens symbol anses trollkorpen vara en lyckobringande fågel hos stammens medlemmar och dessa utsmyckar sig gärna med fjädrar från dem. De har dessutom god hand med de svarta fåglarna och tama trollkorpar är vanliga i stammen. Stammedlemmar börjar med en tam trollkorp och 4T6 i expertisen Tämja Korpar

Stammen Deoi Skänk tack till floden Befolkningen i norra Soldarn är inte särskilt glada över att auserna fiskar på deras vatten i Bzarfloden. För auserna är sydlänningarnas åsikt inte särskilt viktigt så länge stammen slipper gå hungriga. Stammedlemmar är Lättlärda i färdigheten Jakt & Fiske

Stammen Pesoki De hatade Det är inte lätt att skaffa vänner, särskilt inte när ens stam livnär sig på räder mot alla utomstående som är lämpliga byten. Medlemmar av stammen får kännetecknet dåligt rykte 4T6 och ett avtrubbningskryss för våld.

Stammen Zh’ohi De vandrande spetsarna Spjuten och Pilarnas stam, vilka tidigare var en stam som splittrades då de blev för många, har ett väldigt nära samarbete och de lever båda en väldigt nomadisk tillvaro i Asharien. Medlemmar av stammen är lättlärda i färdigheten Orientering.

Stammen Eroki Bevararna av blodet De mest isolerade och de som har varit mest måna om att undvika nevrinska och ashariska influenser, även vid de enstaka tillfällen då de har erbjudits hjälp. Medlemmar av stammen får +1 Vilja och +1 Tålighet

Talade Språk: Th’ogenewa, Ashariska
Skriftspråk: Inget
 
Top