Reglerna finns där för att få oss att göra saker som vi annars inte skulle göra. Förändra vårt beteende helt enkelt. I gamla d&d får man massor av mer xp för att hitta skatter än för att döda monster. I nyare d&d får man massor av xp för att döda monster (hur det är för att hitta skatter har jag ingen aning om).
Ex. I Dogs in the Vineyard, om vi har en konflikt, säg att vi debatterar något och vi bara snackar, så tjänar jag på att erkänna att du ha en poäng, jag tjänar på att ha fel.
I Burning Wheel avancerar man färdigheter genom att testa dem mot olika svårighetsgrader. Att slå fyra tärningar och behöva fem framgångar är alltså bra och koolt, dock är det inte så himla lätt att hitta dessa svåra test. Så, när du befinner dig i grottgångarna och i en strid tagit en svår skada, vilket ger dig mindre tärningar att slå vilket ger dig enklare att få svår tester, så öppnar det upp för dig att avancera färdigheter. Pusha på, med skadan, och du har en morot för det. Detta ser man knappast i andra rollspel, då springar man iväg, plåstrar om sig och dricker drycker, för att sen komma tillbaka.
I Apocalypse World ökar jag mitt Hx (historia, hur bra man känner en karaktär, ungefär) med andra karaktärer i slutet av varje spelmöte, detta sker genom att varje spelare väljer en karaktär de spelar och sen ser på berättelsen och väljer vem som lärt känna henne bättre. Denna får +1 Hx till dennes karaktär. När man nått +4 får man Xp och denna siffra nollställs igen. För att någon skall välja min karaktär uppmanas man att agera på samma planhalva, i samma sfär, att springa iväg på egna äventyr, att inte interagera med de andra spelarnas karaktär, är därför ogynnsamt.
I gamla d&d tjänar man mer på att sno skatter än döda monster. I gamla d&d tjänar man mer på att döda monster än tidigare (ingen aning hur det är med skatterna) varav spelet har tagit en annan vändning. Fokuset är förskjutet.
Helt enkelt, vi uppmanas bete oss på ett sätt som vi annars inte skulle se som helt självklart.