Murderhobo
Veteran
Jag har skrivit ihop ett rant om en av de många saker som rollspelare i allmänhet har fått om bakfoten.
Jag försökte publicera det på OSR-gruppen. Tyvärr blev ingen blev provocerad, så nu gör jag ett nytt försök här.
Triggerwarnings: Den bistra verkligheten, Sarkasm, Bombastiska formuleringar, Rollspelare har fel, Textmur, Stream of Consciousness
Det är en allmännt vedertagen sanning att bra rollspelsregler är strömlinjeformade, dvs. att ett visst begränsat antal regelmekaniker används konsekvent i alla sammanhang i spelet. De flesta moderna rollspel är exempel på detta. Basic Dungeons & Dragons är däremot ett exempel på ett spel som inte är strömlinjeformat: Reaktionsslag hantera på ett sätt, to hit-slag på ett annat, saving throws på ett tredje, slag för att lyssna vid dörrar eller undvika fällor på ett fjärde, tjuvar har procentbaserade färdigheter (utom de som har en chans på en T6:a), och dessutom kan man slå en näve T6:or mot sin grundegenskap i vissa situationer. Låter helt sinnessjukt, eller hur? Reglerna i OD&D är dessutom uselt disponerade och mer eller mindre ogenomträngliga för varje normalt funtat exemplar av släktet Homo Sapiens.
Det här spelet skrevs av några halvflummiga fattiglappar i en obetydlig håla i en avkrok av USA, och i en alternativ värld hade det förstås blivit ett katastrofalt misslyckande. I vår värld spreds det däremot som en löpeld och blev ett kulturellt fenomen som influerar en stor del av den populärkultur som konsumeras idag, från World of Warcraft till Game of Thrones.
Hur kunde detta hända? En sak är säker, det var inte de tydligt skrivna och strömlinjeformade reglerna. De flesta som spelade D&D hade förmodligen knappt läst reglerna och hade snarare blivit initierade i spelets mysterier av någon vän eller bekant. Spelgrupper med fler än 10 spelare var inte ovanliga, en rollperson bestod av en liten handfull siffror på ett papper och reglerna var i allra högsta grad spelledarens domän.
Vi spolar fram tiden ungefär 40 år. En genomsnittlig spelgrupp består nu av kanske 4-6 spelare, inklusive spelledare. Ofta samma personer, kampanj efter kampanj. Om man spelar för att berätta den episka historia som spelledaren planerat måste samma personer personer kunna dyka upp på spelpassen varje vecka, annars sabbas kontinuiteten i berättelsen. Dungeons & Dragons grundregler nu består av tre böcker, som sammanlagt kostar ungefär en tusenlapp. En inte obetydlig summa för en gymnasist, universitetsstudent eller timanställd småbarnsförälder. För att kunna delta i spelet är det mer eller mindre nödvändigt att äga åtminstone Player's Handbook, samt ha tid och hängivenhet att läsa igenom den och nogrannt planera vilka feats man ska ta på vilken level för att bli riktigt maxad. Om man dessutom köper till några extra böcker kan man hitta ännu fler möjligheter att kombinera feats och bli ännu mer maxad. De som är ovilliga att lägga ner det engagemanget är hänvisade till en spelupplevelse i skuggan av sina min-maxande medspelare. Om man vill vara drastisk så skulle man kunna säga att det snarare rör sig om en organiserad form av ondska, snarare än ett spel.
Men för all del, reglerna är strömlinjeformade.
En personlig reflektion: Jag skaffade mitt första rollspel 1989, (SRR, pga. den grymma framsidan på Öknens Krigsherrar och en kompis storebrors svävande beskrivning av hur man spelar rollspel) men det hade hunnit bli tidigt 90-tal innan jag började spela på riktigt. Jag och mina medspelare var ca 9-12 år, och ingen av oss hade läst igenom reglerna. Vi rullade lite grundegenskaper, satte ut lite godtyckliga färdighetsvärden och sen var det bara att sätta igång att SPLITTRA troll med stavmagi och spränga megastäder med plasmakanoner. Om jag ska vara ärlig så har jag, efter nästan tre decennier, fortfarande inte läst igenom någon version av Dungeons & Dragons från pärm till pärm, och detsamma gäller nog Drakar & Demoner, Call of Cthulhu och en hel massa andra spel som jag har spelat.
Jag tror att många rollspelare har kommit in i hobbyn på samma sätt som jag. Andra har blivit introducerade till hobbyn av någon kompis. Gruppen som lärde sig spelen genom att läsa boken från pärm till pärm och plugga in reglerna för att sedan börja spela är nog i brutal minoritet.
Sammanfattningsvis: Eftersom regler etableras genom att återberättas i oorganiserad form, i ett socialt sammanhang (dvs. genom att spela) är det av underordnad betydelse huruvida de är strömlinjeformade eller inte. Strömlinjeformade regler är en fetisch, en helig ko, ett falskt medvetande - spelet blir inte nödvändigtvis sämre av att reglerna är strömlinjeformade, men det blir å andra sidan inte bättre eller per automatik lättare att lära sig.
Jag försökte publicera det på OSR-gruppen. Tyvärr blev ingen blev provocerad, så nu gör jag ett nytt försök här.
Triggerwarnings: Den bistra verkligheten, Sarkasm, Bombastiska formuleringar, Rollspelare har fel, Textmur, Stream of Consciousness
Det är en allmännt vedertagen sanning att bra rollspelsregler är strömlinjeformade, dvs. att ett visst begränsat antal regelmekaniker används konsekvent i alla sammanhang i spelet. De flesta moderna rollspel är exempel på detta. Basic Dungeons & Dragons är däremot ett exempel på ett spel som inte är strömlinjeformat: Reaktionsslag hantera på ett sätt, to hit-slag på ett annat, saving throws på ett tredje, slag för att lyssna vid dörrar eller undvika fällor på ett fjärde, tjuvar har procentbaserade färdigheter (utom de som har en chans på en T6:a), och dessutom kan man slå en näve T6:or mot sin grundegenskap i vissa situationer. Låter helt sinnessjukt, eller hur? Reglerna i OD&D är dessutom uselt disponerade och mer eller mindre ogenomträngliga för varje normalt funtat exemplar av släktet Homo Sapiens.
Det här spelet skrevs av några halvflummiga fattiglappar i en obetydlig håla i en avkrok av USA, och i en alternativ värld hade det förstås blivit ett katastrofalt misslyckande. I vår värld spreds det däremot som en löpeld och blev ett kulturellt fenomen som influerar en stor del av den populärkultur som konsumeras idag, från World of Warcraft till Game of Thrones.
Hur kunde detta hända? En sak är säker, det var inte de tydligt skrivna och strömlinjeformade reglerna. De flesta som spelade D&D hade förmodligen knappt läst reglerna och hade snarare blivit initierade i spelets mysterier av någon vän eller bekant. Spelgrupper med fler än 10 spelare var inte ovanliga, en rollperson bestod av en liten handfull siffror på ett papper och reglerna var i allra högsta grad spelledarens domän.
Vi spolar fram tiden ungefär 40 år. En genomsnittlig spelgrupp består nu av kanske 4-6 spelare, inklusive spelledare. Ofta samma personer, kampanj efter kampanj. Om man spelar för att berätta den episka historia som spelledaren planerat måste samma personer personer kunna dyka upp på spelpassen varje vecka, annars sabbas kontinuiteten i berättelsen. Dungeons & Dragons grundregler nu består av tre böcker, som sammanlagt kostar ungefär en tusenlapp. En inte obetydlig summa för en gymnasist, universitetsstudent eller timanställd småbarnsförälder. För att kunna delta i spelet är det mer eller mindre nödvändigt att äga åtminstone Player's Handbook, samt ha tid och hängivenhet att läsa igenom den och nogrannt planera vilka feats man ska ta på vilken level för att bli riktigt maxad. Om man dessutom köper till några extra böcker kan man hitta ännu fler möjligheter att kombinera feats och bli ännu mer maxad. De som är ovilliga att lägga ner det engagemanget är hänvisade till en spelupplevelse i skuggan av sina min-maxande medspelare. Om man vill vara drastisk så skulle man kunna säga att det snarare rör sig om en organiserad form av ondska, snarare än ett spel.
Men för all del, reglerna är strömlinjeformade.
En personlig reflektion: Jag skaffade mitt första rollspel 1989, (SRR, pga. den grymma framsidan på Öknens Krigsherrar och en kompis storebrors svävande beskrivning av hur man spelar rollspel) men det hade hunnit bli tidigt 90-tal innan jag började spela på riktigt. Jag och mina medspelare var ca 9-12 år, och ingen av oss hade läst igenom reglerna. Vi rullade lite grundegenskaper, satte ut lite godtyckliga färdighetsvärden och sen var det bara att sätta igång att SPLITTRA troll med stavmagi och spränga megastäder med plasmakanoner. Om jag ska vara ärlig så har jag, efter nästan tre decennier, fortfarande inte läst igenom någon version av Dungeons & Dragons från pärm till pärm, och detsamma gäller nog Drakar & Demoner, Call of Cthulhu och en hel massa andra spel som jag har spelat.
Jag tror att många rollspelare har kommit in i hobbyn på samma sätt som jag. Andra har blivit introducerade till hobbyn av någon kompis. Gruppen som lärde sig spelen genom att läsa boken från pärm till pärm och plugga in reglerna för att sedan börja spela är nog i brutal minoritet.
Sammanfattningsvis: Eftersom regler etableras genom att återberättas i oorganiserad form, i ett socialt sammanhang (dvs. genom att spela) är det av underordnad betydelse huruvida de är strömlinjeformade eller inte. Strömlinjeformade regler är en fetisch, en helig ko, ett falskt medvetande - spelet blir inte nödvändigtvis sämre av att reglerna är strömlinjeformade, men det blir å andra sidan inte bättre eller per automatik lättare att lära sig.