Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Ett par saker jag märkt när det gäller strid nyligen som jag inte riktigt gillar:
- Varenda jäkla strid hänger på håret och någon karaktär slutar medvetslös eller död. Ibland är det kul att kunna spela smart och välja rätt strider.
- Strider presenteras alltför ofta som ett faktum. Man har egentligen inget annat alternativ än att slåss.
Det första är kanske bara en smaksak, men personligen så vill jag ha lite lätta fighter också.
Det andra är väl egentligen mer en fråga om hur man agerar som spelledare. Kör man mer fisktankslikt så kommer man automatiskt att slippa ifrån detta problem i de flesta fall, eftersom spelarna då får lite mer initiativ och kan välja hur de går till väga. Man hamnar inte lika lätt i situationer som "Mitt i natten vaknar ni av att det knakar i buskarna. Plötsligt blir ni överfallna av turbopudlar!" om spelarna kan flyta omkring och styra spelet lite själv.
Naturligtvis beror detta också till mycket stor del på spelsystemet som uppmuntrar till sådant tänkande. När alla strider kan beskrivas med en ganska enkel matematisk modell och taktiska val sällan spelar så stor roll, alternativt ett val är uppenbart bäst, så inspireras man inte direkt att bry sig.
Matematisk modell. Någon kommer att fråga om det så jag drar en snabbversion:
Strid i D&D kan beskrivas som två räta linjer som beskriver antal HP, en för varje deltagare. Linjerna börjar på den HP-nivå man går in i striden med och lutningen beror på en enkel sannolikhatsanalys av hur många HP man kan skada sin motståndare i genomsnitt per runda (i vilken AC, träffchans, skada, crit-chans är huvudingredienserna). Den vars linje först når noll kommer antagligen att förlora. Grejen här är att det är inte mycket man under spel kan påverka i den här ekvationen. Man har de HP man har, man har den AC man har (förutsätter att man utnyttjar även magiska tillgångar och liknande på ett smart sätt), man har den träffchans man har, man har det vapen man har osv. Den lilla inverkan man eventuellt kan har drunknar totalt i bruset från slumpfaktorerna, vilket innebär att det inte lönar att tänka sig för i strid, det är bara att mala på och hoppas att man slår bra slag och att motståndaren når noll först.
Problemet finns även i BRP-varianter, men är mindre där eftersom man inte har HP som ökar med level och därmed tenderar att tåla betydligt färre träffar, vilket innebär att en smart plan som ger första träffen oftast är avgörande.
Just detta fenomen är anledningen till att jag i Generica gett spelaren mycket större inflytande över stridens händelseförlopp. Man ska känna att man kan påverka utgången, inte enbart vara utlämnad åt tärningarna.
Lite lösa tankar. Någon som har kommentarer? Är det problem och hur löser man dem i så fall? Relaterade problem?
- Varenda jäkla strid hänger på håret och någon karaktär slutar medvetslös eller död. Ibland är det kul att kunna spela smart och välja rätt strider.
- Strider presenteras alltför ofta som ett faktum. Man har egentligen inget annat alternativ än att slåss.
Det första är kanske bara en smaksak, men personligen så vill jag ha lite lätta fighter också.
Det andra är väl egentligen mer en fråga om hur man agerar som spelledare. Kör man mer fisktankslikt så kommer man automatiskt att slippa ifrån detta problem i de flesta fall, eftersom spelarna då får lite mer initiativ och kan välja hur de går till väga. Man hamnar inte lika lätt i situationer som "Mitt i natten vaknar ni av att det knakar i buskarna. Plötsligt blir ni överfallna av turbopudlar!" om spelarna kan flyta omkring och styra spelet lite själv.
Naturligtvis beror detta också till mycket stor del på spelsystemet som uppmuntrar till sådant tänkande. När alla strider kan beskrivas med en ganska enkel matematisk modell och taktiska val sällan spelar så stor roll, alternativt ett val är uppenbart bäst, så inspireras man inte direkt att bry sig.
Matematisk modell. Någon kommer att fråga om det så jag drar en snabbversion:
Strid i D&D kan beskrivas som två räta linjer som beskriver antal HP, en för varje deltagare. Linjerna börjar på den HP-nivå man går in i striden med och lutningen beror på en enkel sannolikhatsanalys av hur många HP man kan skada sin motståndare i genomsnitt per runda (i vilken AC, träffchans, skada, crit-chans är huvudingredienserna). Den vars linje först når noll kommer antagligen att förlora. Grejen här är att det är inte mycket man under spel kan påverka i den här ekvationen. Man har de HP man har, man har den AC man har (förutsätter att man utnyttjar även magiska tillgångar och liknande på ett smart sätt), man har den träffchans man har, man har det vapen man har osv. Den lilla inverkan man eventuellt kan har drunknar totalt i bruset från slumpfaktorerna, vilket innebär att det inte lönar att tänka sig för i strid, det är bara att mala på och hoppas att man slår bra slag och att motståndaren når noll först.
Problemet finns även i BRP-varianter, men är mindre där eftersom man inte har HP som ökar med level och därmed tenderar att tåla betydligt färre träffar, vilket innebär att en smart plan som ger första träffen oftast är avgörande.
Just detta fenomen är anledningen till att jag i Generica gett spelaren mycket större inflytande över stridens händelseförlopp. Man ska känna att man kan påverka utgången, inte enbart vara utlämnad åt tärningarna.
Lite lösa tankar. Någon som har kommentarer? Är det problem och hur löser man dem i så fall? Relaterade problem?