Nekromanti Mer funderingar kring strid

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ett par saker jag märkt när det gäller strid nyligen som jag inte riktigt gillar:

- Varenda jäkla strid hänger på håret och någon karaktär slutar medvetslös eller död. Ibland är det kul att kunna spela smart och välja rätt strider.
- Strider presenteras alltför ofta som ett faktum. Man har egentligen inget annat alternativ än att slåss.

Det första är kanske bara en smaksak, men personligen så vill jag ha lite lätta fighter också.

Det andra är väl egentligen mer en fråga om hur man agerar som spelledare. Kör man mer fisktankslikt så kommer man automatiskt att slippa ifrån detta problem i de flesta fall, eftersom spelarna då får lite mer initiativ och kan välja hur de går till väga. Man hamnar inte lika lätt i situationer som "Mitt i natten vaknar ni av att det knakar i buskarna. Plötsligt blir ni överfallna av turbopudlar!" om spelarna kan flyta omkring och styra spelet lite själv.

Naturligtvis beror detta också till mycket stor del på spelsystemet som uppmuntrar till sådant tänkande. När alla strider kan beskrivas med en ganska enkel matematisk modell och taktiska val sällan spelar så stor roll, alternativt ett val är uppenbart bäst, så inspireras man inte direkt att bry sig.

Matematisk modell. Någon kommer att fråga om det så jag drar en snabbversion:

Strid i D&D kan beskrivas som två räta linjer som beskriver antal HP, en för varje deltagare. Linjerna börjar på den HP-nivå man går in i striden med och lutningen beror på en enkel sannolikhatsanalys av hur många HP man kan skada sin motståndare i genomsnitt per runda (i vilken AC, träffchans, skada, crit-chans är huvudingredienserna). Den vars linje först når noll kommer antagligen att förlora. Grejen här är att det är inte mycket man under spel kan påverka i den här ekvationen. Man har de HP man har, man har den AC man har (förutsätter att man utnyttjar även magiska tillgångar och liknande på ett smart sätt), man har den träffchans man har, man har det vapen man har osv. Den lilla inverkan man eventuellt kan har drunknar totalt i bruset från slumpfaktorerna, vilket innebär att det inte lönar att tänka sig för i strid, det är bara att mala på och hoppas att man slår bra slag och att motståndaren når noll först.

Problemet finns även i BRP-varianter, men är mindre där eftersom man inte har HP som ökar med level och därmed tenderar att tåla betydligt färre träffar, vilket innebär att en smart plan som ger första träffen oftast är avgörande.

Just detta fenomen är anledningen till att jag i Generica gett spelaren mycket större inflytande över stridens händelseförlopp. Man ska känna att man kan påverka utgången, inte enbart vara utlämnad åt tärningarna.

Lite lösa tankar. Någon som har kommentarer? Är det problem och hur löser man dem i så fall? Relaterade problem?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Relaterade problem:

Det finns två sorters strid i konventionella rollspe, nämligen inte strid och strid till döden. Det finns inga mellanting, som träningsmatcher, dueller till första blodet, uppvisningar, tävlingar, vänskapsmatcher etc.

En sak som jag älskar med Ranma 1/2, och som gör det omöjligt att simulera det med konventionella regelsystem, är dess galna fajter. Badhusdueller, tekamp (ja, det stavas så), gymnastikkungfu, och en och annan flygtur i omloppsbana. Trots att ingen dör så tar fajterna slut i och med att någon får stryk.

En helt vanlig tornerspelsdyst à la Ivanhoe. Även en sådan blir totalt knas med konventionella rollspel.

Tehusfajten i Matrix Reloaded skulle inte gå att göra i konventionella rollspel - de båda spelarna skulle antingen slå för anfall/parera i oändlighet eller så skulle någon dö av det. Det första är tråkigt och det andra är fel.

...och så vidare. Rollspelsregler är av tradition gjorda för att kötta gobbos, och det är inte många som har lyckats göra något annat än att döpa om gobbosarna och vapnen som används eller ändra svårighetsgraden på gobboköttandet (dvs hur många gobbos man kan kötta samtidigt). Och gobboköttande är ju - ur generell stridssynpunkt - ett mycket smalt specialfall.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det finns två sorters strid i konventionella rollspe, nämligen inte strid och strid till döden. Det finns inga mellanting, som träningsmatcher, dueller till första blodet, uppvisningar, tävlingar, vänskapsmatcher etc.
Instämmer. Generica har till viss del en lösning genom att man skulle kunna säga att man håller igen, och därigenom inte slår mörka (dvs allvarliga) skadetärningingar annat än vid fummel. På så sätt får man bara kortvarig skada (tills man pustat ut ungefär) och blir bara knockad tillfälligt, trots att man på det hela taget kör som vanligt.
 

Lambi

Swordsman
Joined
5 May 2001
Messages
597
Location
Stockholm
Batman RPG

I detta underbara Rollspel sa _far_ man inte doda skurkarna. Man far bara gora lite sma-skador pa skurkarna. Vilken superhjalte gar omkring och dodar folk egentligen??? Inte Batman i alla fall! =)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag har på senare tid märkt att det blivit färre och färre strider när jag spelat rollspel. Så få faktiskt att jag nästan blev överraskad när en strid dök upp från ingenstans i ett spelmöte nyligen.

Som spelledare tycker jag ofta att strid är ganska tråkigt, men vet att det är betydligt roligare för spelarna. När jag spelleder färdiga äventyr stryker jag glatt alla strider av typen "här kan spelarna tycka att det blir lite tråkigt så vi slänger in ett monster så att de får motionera vapnen". Endast strider som verkligen betyder något, och sådana som uppkommer för att rollpersonerna klantar sig är intressanta att genomföra. I de flesta spelsystem jag spelar är strid ändå så pass farligt att det inte är något man vill ge sig in på bara för att skapa lite spänning. Mindre dödliga regler tycker jag är tråkiga, eftersom de känns så verklighetsfrämmande att det är avårt att engagera sig i vad som händer. ("Jaha, han sköt mig i huvudet? Då skjuter väl jag tillbaka då? Gäsp!")

Problemet med stridsregler som innehåller många val är två: Spelarna måste kunna reglerna väldigt bra för att kunna göra rätt val, och det finns risk att striden förvandlas till ett strategispel där den smartaste spelaren vinner snarare än den skickligaste figuren. Båda dessa sakerna är bara problem om man tycker att de är problem. Somliga gillar det säkert. Jag gör det ibland, men oftast inte.

Bästa sättet att göra strider intressantare är antagligen att göra dem mer abstrakta och att ge de inblandade möjlighet att bestämma hur de slutar. Om slutmålet för striden är att "besegra" motståndaren, snarare än att döda honom kan man låta de inblandade bestämma själva hur det går till. En barfight slutar med att någon däckar utan att vara allvarligt skadad, en strid mot underhuggare slutar med att rollpersonerna tas till fånga, en strid mot ärkeskurken slutar med att man kastar honom nedför ett hisschakt där han blir uppäten av hajar (eller liknande överdramatiskt förlopp).

Jag vet inte alls om det var det svar du ville ha?

/tobias
 

Lambi

Swordsman
Joined
5 May 2001
Messages
597
Location
Stockholm
Liv och Död

Jag tror spelare(eller snarare rollpersoner) som har dodsforakt slanger sig huvudlost in i en strid. Jag skulle inte saga jippie och hoppa med huvudet forst in i en grand och slass med nagon som star och viftar med en kniv (irl iaf, i Exalted ar det andra bullar=)

Vissa rollspel inbjuder till splatterfester dar man inte bryr sig.
ADND ligger riktigt hogt pa den prispallen, liksom alla andra spel dar man kan slanga en Raise Dead/Resurrection och sen ar det bra. "skit samma, far offra en av mina 20 drycker sa ar det lugnt igen".

Om spelarna satter sig in i rollpersonens liv mycket sa tror jag det framjar rollspelande framfor koboldochgoblinkottfarsmalande. Skador ska man dras med lange, och det vara jobbigt! Sar ska kunna bli infekterade etc. Inte for att man behover spela ut det in absurdum, men det ar inte kul nar nagon danger en yxa i brostkorgen pa en. Det GÖR ont och det kommer ta tid innan man staller sig upp och dansar limbo igen (om man nu overlever). HP i DND ar mest indikator pa hur manga smallar man kan ta innan man maste softa lite tills helningskossan prastelinius knatar forbi och kastar en cure critical smisk pa en.

Exalted som jag gillar valdans mycket ar ocksa at det hallet. Man ar helt enkelt for cool (om man spelar en Exalted dvs) for att bry sig om saker som att do etc. Man aterfods ju sen i allra varsta fall. Inte for att nagon skulle kunna ha mer elajta p000wers an en sjalv... -_-
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag undrar om inte Rising var saken på spåren i Duellito, med att man inte försöker sänka motståndarens kroppspoäng, utan försöker sänka hans försvar. I så fall så är man mycket närmare både musketörer, Ivanhoe och Ranma i ett nafs.

Tanken är helt enkelt att man inte skadar motståndaren med ett lyckat anfall, utan snarare försämrar hans försvar. När försvaret är genombrutet så är motståndaren fortfarande mer eller mindre oskadad (skråmor och blåmärken räknas inte), men (och ett stort och viktigt men) han är försvarslös och därmed helt i ditt våld. Vill du spotta motståndaren i ansiktet, kyssa denne på munnen och försvinna i natten, dräpa hemskingen på fläcken, kapa av valfri kroppsdel eller räcka fram en hand för att dra upp honom på fötter igen och börja om så får du, men poängen är att han är försvarslös.

Komplettera med en möjlighet att komma upp på fötter igen (kanske med sämre försvar pga utmattning), så har du ett bra mycket mer cineastisk stridssystem än det konventionella gobboköttandet.

...fan, nu måste jag skriva ett sådant frivilligt system till Andra Imperiet! :gremgrin:
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Problemet med att köra D&D-strider med erfarna PC är att det är så många taktiska val som spelarna har att ta ställning till och att spelarna är väl medvetna om att det ofta har avgörande betydelse för utgången av striden. Det kan ibland vara förlamande att ha för mycket att välja på.

Men för att anknyta till huvudfrågan, jag tror det har att göra med själva kampens psykologi och adrenalinrush som man mycket väl kan uppleva under rollspelsstrider. Har man väl börjat slåss vill man helt enkelt fortsätta tills motståndaren är helt ur spel.
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Re: Batman RPG

Utom Darkman då - han knusslar inte. :gremgrin:

Jag får väl vänta på Krilles system där man kan pussas istället för att döda.

// Härolden, kärlek börjar med bråk
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Problemet med att köra D&D-strider med erfarna PC är att det är så många taktiska val som spelarna har att ta ställning till och att spelarna är väl medvetna om att det ofta har avgörande betydelse för utgången av striden. Det kan ibland vara förlamande att ha för mycket att välja på.
Men eftersom allt är såpass balanserat (även om balans i verkligheten bara är en myt) så spelar det ändå inte så stor roll vad olika personer gör så länge som de gör vad de är bäst på. Man har en illusion av att ens beslut spelar roll, men i själva verket har de mycket liten inverkan och beslutsvåndan är bara ett slöseri med tid.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Problemet med stridsregler som innehåller många val är två: Spelarna måste kunna reglerna väldigt bra för att kunna göra rätt val, och det finns risk att striden förvandlas till ett strategispel där den smartaste spelaren vinner snarare än den skickligaste figuren.
Jag löste det genom att göra valen väldigt tydliga och resultatet och ställningen i striden lika tydliga. Man ser hur man ligger till och väljer i huvudsak bara om man vill vara defensiv, offensiv eller försöka skada.

Jag vet inte alls om det var det svar du ville ha?
Jag vet inte ens om jag var ute efter ett svar. Jag ville nog bara få igång en tankekedja som kanske leder till något intressant.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag undrar om inte Rising var saken på spåren i Duellito, med att man inte försöker sänka motståndarens kroppspoäng, utan försöker sänka hans försvar. I så fall så är man mycket närmare både musketörer, Ivanhoe och Ranma i ett nafs.
Tanken är helt enkelt att man inte skadar motståndaren med ett lyckat anfall, utan snarare försämrar hans försvar. När försvaret är genombrutet så är motståndaren fortfarande mer eller mindre oskadad (skråmor och blåmärken räknas inte), men (och ett stort och viktigt men) han är försvarslös och därmed helt i ditt våld. Vill du spotta motståndaren i ansiktet, kyssa denne på munnen och försvinna i natten, dräpa hemskingen på fläcken, kapa av valfri kroppsdel eller räcka fram en hand för att dra upp honom på fötter igen och börja om så får du, men poängen är att han är försvarslös.
Komplettera med en möjlighet att komma upp på fötter igen (kanske med sämre försvar pga utmattning), så har du ett bra mycket mer cineastisk stridssystem än det konventionella gobboköttandet.
Fan, nu kommer alla att anklaga mig för att ha rippat Duellito i Generica, trots att jag (skamligt nog) inte läst det.

...fan, nu måste jag skriva ett sådant frivilligt system till Andra Imperiet!
Ta en titt på Generica. Även om du inte använder systemet så kanske konceptet funkar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fan, nu kommer alla att anklaga mig för att ha rippat Duellito i Generica, trots att jag (skamligt nog) inte läst det.
Äh, det är en trend. Det är framtiden som är på gång. Så..

Ta en titt på Generica.
..det går ju också att titta på Kvantes Utkast (Notera Vindhands idé om lika resultat) eller Revolver. Det är inte så svårt alls, egentligen. Det är väldigt naturligt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Tanken är helt enkelt att man inte skadar motståndaren med ett lyckat anfall, utan snarare försämrar hans försvar. När försvaret är genombrutet så är motståndaren fortfarande mer eller mindre oskadad (skråmor och blåmärken räknas inte), men (och ett stort och viktigt men) han är försvarslös och därmed helt i ditt våld. Vill du spotta motståndaren i ansiktet, kyssa denne på munnen och försvinna i natten, dräpa hemskingen på fläcken, kapa av valfri kroppsdel eller räcka fram en hand för att dra upp honom på fötter igen och börja om så får du, men poängen är att han är försvarslös.

Men fungerar det inte så i de flesta KP system? Nu var det länge sedan jag spelade ett sådant system förutom DoD6, så jag tar det som exempel.

När man lyckas med ett anfall där, och motståndaren misslyckas med ett försvar så slår man skada och minskar motståndarens KP. Men sedan händer det inget mer. Inga minus för den "förlorade" i färdigheter eller dylikt.
Det enda som egentligen händer när man minskar någons KP är ju att de kommer närmare 0. När KPn når 0 händer iofs en massa otrevliga saker beroende på kroppsdel, men det är ju inte förrän då.

Därför tolkar jag det som att KP är en abstrakt mätare för hur långt bort en verklig miss är. Om man lyckas med ett anfall som sänker motståndarens KP från 10 till 6 så har man gjort ett lyckas anfall. Men man har inte gjort en fysisk - "rejäl" - träff med vapnet. Man har kanske tvingat motståndaren att klara sig med en krävande fysisk manöver, eller givit honom en skråma eller skrämt honom eller liknande.
I och med det så har man iofs fått mer övertag, eller minskat motståndarens (genom att motståndaren har kommit närmare 0), och sett till att vinsten, (motståndaren når 0,) är färre handlingar bort.

Så jag brukar se det som självklart att många SLP och RP försöker ge sig när de har låg KP där motståndaren har hög, eftersom de känner att deras krafter har sinat och att de är i ett klart underläge.

Den enda grejen är ju att det typ bara går att sänka motståndarens KP, det tar (åtminstone i DoD6) jättelång tid att få tillbaka KP (oftast en per dag och kroppsdel). Men man kan väl tänka sig att det är småskråmor och stukningar och liknande, och då bör det ju ta någon vecka iaf innan man återhämtar sig.

Så är det en kamratlig strid där man mäter krafter, så avbryter man bara striden när någon har fått nog (vilket är upp till karaktären). Sedan kan man ju låta dem återfå KP snabbare än vanligt om man tycker att skråmorna borde bli mildare när man slåss "vänligt".

- Zire
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Därför tolkar jag det som att KP är en abstrakt mätare för hur långt bort en verklig miss är."

Bra bortförklaring. Den motsägs dock av de flesta läkesystem, plus att de faktiskt brukar skriva att KP representerar skada, inte hur mycket försvaret är genombrutet.

Sen kan du ju tolka det hur du vill, men om konstruktören inte har tänkt så så har han ju inte tänkt så.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Du har rätt.. det står att mängden KP motsvarar hur mycket skador kroppen tål.
Fast å andra sidan skulle "hur mycket skador" i sin tur kunna vara en "abstrakt mätare för hur långt bort en verklig miss är", med tanke på att det är skadors generella effekt. Liksom att någons förmåga att försvara sig naturligt nog sjunker när man får fler skador. Nåväl, det betyder ju att beskrivningen gör att både din och min modell passar in samtidigt.

"Sen kan du ju tolka det hur du vill, men om konstruktören inte har tänkt så så har han ju inte tänkt så."
Amen.

- Zire
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag undrar om inte Rising var saken på spåren i Duellito, med att man inte försöker sänka motståndarens kroppspoäng, utan försöker sänka hans försvar.
Du ger mig lite för mycket credit. I slutändan så slutar nämligen striderna i (dagens) Duellito med ett hugg, varpå skada utdelas, och där har jag ändå (nästan) ett vanligt KP-system och allt är förvånansvärt standardiserat. Det som skiljer Duellito från att man bara slår ett slag och sedan delar ut skada, det är:

1. Under de första spelomgångarna så tar ingen skada, utan det är bara så att kombatanternas överläge/underläge skiftar fram och tillbaka. (med ett system som balanserar sig själv så att striderna styrs till att bli spännande (motsatsen vore att den som börjar med ett övertag har enkelt för att skaffa sig ett större övertag ju mer striden pågår))

2. När man slår fienden så bankar man ned dennes Stridshälsa, vilket typ är att jämföra med dennes balans och kondition. Stridshälsan stiger extremt snabbt upp mot max om man bara får stanna och andas ut. När Stridshälsan är låg så kan man däremot få (traditionella) skador. Dessa är dock oerhört kritiska (eftersom systemet är så långsamt så kompenserar jag det genom att göra skadorna kritiska, på så vis att det räcker med få skador innan man kolar).

Resultatet blir att striderna ofta kan pendla fram och tillbaka när det gäller själva läget i striden (på så vis är striderna jämna och spännande) medan det ofta slutar på så vis att den ene har stupat medan den andre fortfarande är frisk och hel.

---

Motsatsen är DnD där man nästan aldrig kan hoppas på att gå oskadad ur en tuff strid, utan där ens stridsförmåga sjunker gradvis på ett rätt beräknerligt sätt i alla strider.

(Nackdelen med mitt system är att det är mycket svårt för en SL att lägga upp en "medelsvår" motståndare. Det är mycket små marginaler mellan att vinna utan problem och att hela gruppen ska förolyckas i ett enda svep)

Jag har visserligen en "dödskalleruta" där vinnaren har oskadliggjort sin motståndare och får göra vad hon önskar med denne, men om sanningen skall fram så händer det nästan aldrig i praktiken att strider slutar på det viset, eftersom den dåliga fäktaren tjänar på att försöka hugga sin motståndare när hon ligger tillräckligt dåligt till, och ta en skada istället för att riskera att dö. Nästan enbart i brottning (där man saknar möjligheten att "hugga") så slutar strid på dödskallerutan.

---

Varför skriver jag det här? Jo, för att illustrera problemet med "gör vad du vill med förloraren när du vunnit"-system. De motverkar möjligheten att skada ens motståndare: Att delvis uppnå seger. Det gör striderna lite väl slumpmässiga, och alla förslag på lösningar som medför att man enbart utdelar "begränsad skada" i idrottsliga sammanhang m.m. gör kampsporter och idrottsliga styrkemätningar rätt meningslösa att behöva spela igenom, eftersom de inte känns som "allvarliga".

En bra lösning behöver väl snarast hitta på något sätt att klara följande problem: "Om en skada är att delvis lyckas döda ens motståndare, vad är då att delvis lyckas -fånga- motståndaren, eller att delvis -förnedra- henne?"

Kom ihåg att ens vapen/utrustning påverkar ens möjlighet att döda fienden. På vilket sätt påverkar ens utrustning om man har andra målsättningar i striden? (Är det inte enklare att fånga en fiende med lasso än med hillebard, till exempel?)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det andra är väl egentligen mer en fråga om hur man agerar som spelledare. Kör man mer fisktankslikt så kommer man automatiskt att slippa ifrån detta problem i de flesta fall, eftersom spelarna då får lite mer initiativ och kan välja hur de går till väga.
Hmm... Det beror nog på spelledarstilar. Jag har mycket enklare för att anpassa mig till rollpersonerna när jag improviserar än när jag kör ett enkelt dungeonbashingäventyr. Kommer ihåg en gång när jag lirade ett äventyr i ett egetkonstruerat rollspel: Där det just fanns ett grottkomplex med en massa elaka varelser. En av spelarna parkerade bussen de hade vid grottans öppning, hällde ut all deras bensin i hålet, tände eld på det, lät det brinna, ignorerade skriken av smärta från grottans inre, väntade tills det hade slutat brinna, och gick slutligen ner. Jag strök typ alla fiender och visste inte om äventyret hade blivit bättre eller sämre pga detta, men spelarna gillade det. Om jag hade fisktankat så hade jag nog resonerat som så att varelserna hade grävt schackt och liknande för att försvara sig mot just den här typen av angrepp, eftersom det hade gjort grottkomplexet trovärdigare.

Ju mer man förbereder sig, ju enklare blir det för spelarna att utnyttja buggar och missar i ens planerade äventyr.

Åtminstone när jag spelleder.

---

Sedan... Jag vet inte. I BRP-system så betyder en bra plan ofta att man slipper slåss öht (för att man bränner fienderna till döds, typ) eller på annat sätt ändrar omständigheterna på ett sätt som lämnar stor godtycklighet åt spelledaren, medan fördelarna man får av en bra plan är mer regelstyrd i DnD, eftersom ett bra anfall med all strategi inblandad fortfarande kan köras helt enligt reglerna.

Jag personligen tycker nog att det blir mer belönande om allt det smarta jag gör som spelare styrs av reglerna, än att det ska lämnas åt spelledarens godtycke. Ta exempelvis en strid som i Snösaga:

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD"> Det finns en Brotbest som man möter på ett isigt underlag, vilket man föreslås kunna utnyttja om man är smart. (men hur? Alla fördelar man kan få är helt upp till SLs godvilja) </font></td></tr></table>

Ska jag nämna den strid som jag funnit mest belönande av alla, oavsett medium, så väljer jag striden mot Elite Four i Pokemon. De sista bossarna i spelet kallas för "The Elite Four" och är fyra tränare som man ska bekämpa i tur och ordning. Först ut är en tjej med Is- och vattenpokemon, sedan kommer en kille med sten- och fighterpokemon, följt av en gräs- och giftpokemon och slutligen en galning med drakpokemon. Man måste besegra dem alla, och man får ingen möjlighet att hela sig enkelt eller att byta pokemon mellan striderna. Första gången klarade jag inte ens istjejen, utan blev grymt förnedrad. Jag märkte att jag inte hade någon bra pokemon som var duktig på att spöa ismonster. Då fick jag ändra i min uppställning; tog in Hitmonlee som sparkade sönder en del fiender och gav mig lite andrum. Sedan kom fighterkillen och mot honom hade jag ingen chans. Tillbaka på ruta ett så fick jag ändra om hela min strategi, tills jag äntligen hade en uppsättning som spöade dem allihop. Då märkte jag till min fasa att ens ärkefiende hade spöat dem också, och att man var tvungen att möta honom härnäst. Den striden visade sig vara ett riktigt eldprov eftersom han var mycket svårare än alla töntarna i Elite Four. Jag var helt slut när jag till sist klarade det, och då hade jag ändå behövt lägga upp värsta diagrammet framför mig där jag vägt upp alla mina bästa pokemons styrkor/svagheter och försökt avgöra vilka jag behövde spara till slutstriden och vilka jag kunde använda som slagpåsar för att beta sig igenom de mer kämpiga, nednötande, hårda striderna i mitten, osv. Jag fick till slut använda en rätt konstig uppsättning pokemon som inte alls var den jag trodde var bäst. Suverän spelmässighet; jag fick göra svåra avvägningar hela tiden: Använda den pokemon som är skitstark -men som är dåligt anpassad för striderna framför mig- eller använda den pokemon som är rätt otränad -men som är mycket väl anpassad för det jag behöver-?

Helt enligt regler, och ändå så in i bängen häftigt och utmanande. När jag klarade det till sist så kände jag mig som en riktig hjälte. Så vill jag att spelarna ska känna det. De ska inte vinna för att jag varit snäll.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Citat:
"Problemet med att köra D&D-strider med erfarna PC är att det är så många taktiska val som spelarna har att ta ställning till och att spelarna är väl medvetna om att det ofta har avgörande betydelse för utgången av striden. Det kan ibland vara förlamande att ha för mycket att välja på."

Men eftersom allt är såpass balanserat (även om balans i verkligheten bara är en myt) så spelar det ändå inte så stor roll vad olika personer gör så länge som de gör vad de är bäst på. Man har en illusion av att ens beslut spelar roll, men i själva verket har de mycket liten inverkan och beslutsvåndan är bara ett slöseri med tid.
Nonsens. Ta bara en sak som Damage Resistance. Använder man rätt vapen gör man normal skada, använder man fel vapen absorberas 5-15 hp av varje träff. Här gäller det då att först vara förberedd eller klurig nog att veta vilket vapen som en viss best inte tål, och sedan att ha tillgång till eller kunna improvisera vapentypen ifråga. Köttar man bara på som vanligt måste man vara rejält mäktig för att göra någon skada över huvud taget.

Eller ta de avvägningar mellan försvar och anfall man måste göra när fienden är svår och man inte utan vidare kan fly. Anfaller man för fullt, kör man med fighting defensively, är det värt att försöka slå omkull motståndaren eller kanske ge sig på hans vapen, hur skall man bäst utnyttja feats som Combat Expertise eller Power Attack till att minska attackbonusen och öka skadan eller AC?

En så enkel sak som förflyttning kan ha stor betydelse. Skall man riskera attacks of opportunity och röra sig långt eller nöja sig med ett steg, är man vig nog att våga använda Tumble, och så vidare.

Eller se på spells. Även inom ett så snävt område som artillerimagi är det en rad klassiska avväggningar: skada en mycket eller många lite, vilken sorts skada verkar bäst, verkar fienden bäst på att undvika eller motstå? Med spells i stort är det återigen avvägningar mellan anfall och försvar, men nu dessutom med alla andra effekter som magi kan medföra - information, vilseföra fienden, förflyttning, etc. Och alla spells kan modifieras på olika sätt med feats, till ett visst pris i svårighet.

Det här börjar bli långrandigt, men det är själva poängen. Det förekommer oerhört många viktiga avvägningar i D&D-strider.

Möjligen är den detaljerade taktiska dimensionen än av de största förändringarna som D&D3.x medförde jämfört med AD&D - det spel som din kritik verkar gälla.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Varför skriver jag det här? Jo, för att illustrera problemet med "gör vad du vill med förloraren när du vunnit"-system. De motverkar möjligheten att skada ens motståndare: Att delvis uppnå seger."

Jag ser ingen större skillnad. Med det konventionella skadesystemet så brukar man ju ändå slåss tills motståndaren är död-död-död och har -10 HP. "Delvis uppnå en seger" verkar inte vara en fras som finns i rollspelares vokabulär. Därmed så medger det konventionella skadesystemet egentligen inget alternativ - man slåss tills motståndaren är död.

Med ett system där man bara slår igenom en persons försvar, och sedan kan välja vad man vill göra, ger åtminstone alternativet att bara besegra motståndaren. Från det läget kan man välja mellan att förnedra, fånga, döda eller skada motståndaren.

Men visst, man behöver nog ett system för att skada folk. Hur ska Vader annars kunna hugga handen av Luke?
 
Top