Nekromanti Mer funderingar kring strid

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ser ingen större skillnad.
Well, det finns ett par. Det viktigaste är att vinnaren kan ha blivit delvis skadad även om han vunnit. I ett spel som DnD är det rätt enkelt att räkna ut om man kommer kunna besegra en orch till efter att ha slagits mot tre stycken, men i ett mer oberäknerligt system så kan det vara så att man lika gärna dör på en gång eller spöar tolv orcher utan en skråma.

Alla dessa system har ändå någon gradvis sjunkande "kondition" som kan tala om hur stort motstånd man egentligen kan förvänta sig klara av, och man kan säga "det var nära ögat" när man klarat sig med nöp och näppe efter en tuff konflikt.

Att vara halvdöd är enkelt att föreställa sig. Att vara halvinfångad, halvförlöjligad, halvt ärrad för livet, osv, det är inte lika lätt. Särskilt inte när man ska blanda resultaten: Hur mycket enklare är det att döda någon som är halvinfångad? Återhämtar man sig snabbare från att ha varit helt förlöjligad än från att ha varit halvt död? Om den ene fienden försöker döda en medan den andre försöker slå en medvetslös, på vilket sätt påverkar de varandra? Osv.

I vilket stadie befinner man sig egentligen om man har mött Zorro men bara delvis fått hängslena avhuggna och ett Z nedtecknat på ens rumpa? Är man "halvdöd" om någon annan person skulle gå fram och plötsligt vilja utmana en på en duell till döden?

Sedan kan det vara svårt att ange hur olika utrustningar är olika bra anpassade för att uppnå olika mål. Att försöka oskadliggöra någon med en blydagg, en lasso, en duk med kloroform eller en sådan där fångstpåle som man griper fast om folks halsar med; det kan vara enkelt, men att göra det med en gräsklippare, en tvåhansyxa eller en förgiftad dolk kan vara betydligt svårare. Hur emulerar man det?

---

Men okej, nu när jag tänker på det så skulle man faktiskt kunna klara sig rätt långt med bara två olika "försvarspoäng". Ett kortvarigt, som ökar snabbt om man bara får andas ut och ta det lugnt, typ som ens "gardpoäng". Sedan kunde man ha ett annat som var ett mer långvarigt försvar, ungefär som kondition eller tålighet. Det traditionella KP, alltså. Dessa läker betydligt långsammare.

Om man strider för att döda ens motståndare så utdelar man skada på båda dessa poäng, men om man har någon annan avsikt så utdelar man enbart skada på gardpoängen (förutom om man fumlar med skadeslaget, kanske). När Gardpoängen når noll så uppnår fienden sitt mål, men man behöver alltså inte vara särskilt "skadad" för den sakens skull. Ens KP kan fortfarande vara max.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Länk till uråldrigt inlägg …

Jag råkade bygga ett stridssystem av misstag en gång för länge sedan.

Med det systemet kan man göra ungefär vad håken som helst.

Lägger man dessutom till en massa taktiska manövrer som förändrar ens anfalls- och försvarsvärden borde man kunna landa nånstans ungefär där du tänkt dig.

Eller är jag ute och åker höghjuling nu?

Problemet ligger även lite i hur spelvärlden är funtad. Om det alltid är fördelaktigt att döda sina motståndare kommer rollpersonerna troligen att göra just detta det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det här börjar bli långrandigt, men det är själva poängen. Det förekommer oerhört många viktiga avvägningar i D&D-strider.
Och alla har rätt så uppenbara (dvs kräver sådär tio sekunders huvudräkning på sannolikheterna) lösningar som är bäst, vilket innebär att i praktiken så är det ingen avvägning alls och vi är tillbaka på ruta ett igen.
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Och alla har rätt så uppenbara (dvs kräver sådär tio sekunders huvudräkning på sannolikheterna) lösningar som är bäst, vilket innebär att i praktiken så är det ingen avvägning alls och vi är tillbaka på ruta ett igen.
Troberg har du spelat DnD på högre nivå?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Troberg har du spelat DnD på högre nivå?
Japp, det är där problemet blir värst, eftersom folk där har så pass mycket HP att slumpen börjar jämnas ut och man kan se det på en statistisk nivå med lite säkerhet.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Men eftersom allt är såpass balanserat (även om balans i verkligheten bara är en myt) så spelar det ändå inte så stor roll vad olika personer gör så länge som de gör vad de är bäst på. Man har en illusion av att ens beslut spelar roll, men i själva verket har de mycket liten inverkan och beslutsvåndan är bara ett slöseri med tid.
Här säger du att om personer enbart gör det de är bäst på så vinner de striden.

Citat:" Det här börjar bli långrandigt, men det är själva poängen. Det förekommer oerhört många viktiga avvägningar i D&D-strider."

Och alla har rätt så uppenbara (dvs kräver sådär tio sekunders huvudräkning på sannolikheterna) lösningar som är bäst, vilket innebär att i praktiken så är det ingen avvägning alls och vi är tillbaka på ruta ett igen.
Och här säger du att man istället skall anpassa sig efter situationen, och att detta alltid går mycket snabbt.

Förutom att du motsäger dig själv har jag svårt att tro på din sistnämnda slutsats. Dels stämmer det inte alls med min erfarenhet (och jag tror inte att de läkare, statistiker, programmerare och ingenjörer jag spelar med är så värst mycket dummare än genomsnittsspelaren), och dels kan jag inte se hur reglerna om de används oförändrade skulle få sådana effekter.

Men det finns ett slags situationer i D&D där jag håller med dig, när man har tagit reda på ens fienders styrkor och svagheter och förberett sig i enlighet med detta. Då kan man ofta slå ut sin motståndare mycket snabbt, särskilt om man har överraskningsmomentet på sin sida. Likaså om man är rejält överlägsen sin motståndare och vet om det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
folk där har så pass mycket HP att slumpen börjar jämnas ut och man kan se det på en statistisk nivå med lite säkerhet.
Tidigare har du påstått att höglevelrollspel inte fungerar för att man får för mycket kraft i sina händer och för att det hela blir för slumpmässigt. Att den som börjar få in träffar (och har tur med tärningarna) snabbt når segern.

Jag håller iofs med om att DnD är mer lättbegripligt än andra system (det är ingen slump att DnD har Challenge Ratings medan andra system saknar det) - men personligen gissar jag att det ändå är mer spelmässigt än andra system också. Kom ihåg att DnD inte handlar om dueller där man bara står och hackar varandra, utan att systemet ändå är konstruerat för att man ska använda golvplaner, många fiender, rörelser, manövrar, osv, där det spelar stor roll vilka man anfaller och hur man gör det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Dels stämmer det inte alls med min erfarenhet (och jag tror inte att de läkare, statistiker, programmerare och ingenjörer jag spelar med är så värst mycket dummare än genomsnittsspelaren),"

Det har inte att göra med dumhet. Möjligen kan du kalla det lathet. Men det är faktiskt mycket enklare än så: hur mycket slit och tankemöda krävs kontra hur mycket förhöjs den omedelbara nyttan med det?

Min personliga åsikt är att D&D visserligen har en massa valmöjligheter, men det är på tok för omständligt att faktiskt göra valen, eftersom det är för mycket att välja på och för mycket korsberoenden. I bästa fall så förbereder jag ett par tre olika standardresponser som jag vet någorlunda hur de fungerar och väljer endast mellan dem. I värsta fall chansar jag och ser vad som händer. Jag skriver "i värsta fall" eftersom "fem minuters regelboksbläddrande" brukar bli resultatet. Oftast så bryr jag mig dock inte. Jag orkar helt enkelt inte engagera mig genom en PHB, en DMG och en klase Ultimate Guide för att ha en chans att anstränga mig mer än "jag hugger".

Är jag dum? Näe. Men lat. Jag har bättre saker för mig än att plugga tre tjocka regelböcker.

Skriva dem, till exempel. :gremgrin:
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Japp, det är där problemet blir värst, eftersom folk där har så pass mycket HP att slumpen börjar jämnas ut och man kan se det på en statistisk nivå med lite säkerhet.

Jag tror du har fel, men ok du har kört en del (kanske jättemycket?) dnd 3.

Slumpen jämnas ut och man kan se saker med en statistisk nivå med säkerhet säger du, jag tror fortfarande att du talar ur ett teoretiskt perspektiv och faktiskt inte reffererar till hur dnd på hög nivå funkar.

För inte är det förutsägbart om man har motstånd som inte är mycket sämre än en själv, då stämmer det att man med mycket stor sanolikhet kan veta att man vinner, det kanske var det du menade?


litet exemple.
Om man sitter vid sitt lilla kapell och blir börjar ana oråd, nånting händer, man skickar iväg sin lilla sidekick för att hämta den stora krigaren som bor i sin lilla borg några hundra meter bort.

------

Plötsligt blir den lilla sidekicken överfallen av eländen och monster från underjorden.

Jaha nu blir det strid, utanför kapellet påtar skogsmulle i sin lilla lund och inser att nått måste göras.

Då finns det ganska många olika val, man ska rädda den stackars sidekicken, (kanske man tycker?).

Skogsmulle skickar iväg en luftande till krigaren i borgen efterssom den lilla sidekicken blev uppehållen.

Eländena slår på den stackars sidekicken.

Då förvandlar sig skogsmulle till en drake, mmm, här ska det dängas underjordselenden.

bong bong så springer draken på det stora elendet, men då dyker den tappre krigaren upp, inget ont med det men han står aldeles stilla, alltså helt stilla som i rör sig inte alls, aj då, vad har hänt här?

Dessutom springer den munkinspirerade trollkarlen fram till "sin" sidekick vifftar med sin stora käpp, vipps försvinner de eller blir osynliga, vad vet jag.

Här finns det massa olika valmöjligheter, och olika strategier,

att räkna på statistiska sanolikheter för att förutspå saker är naturligtvis nått man kan göra, men man har inte data att göra nån vettig kalkyl, man får chansa grovt.

Ska skogsmulle kasta sig till krigaren för att försöka häva hans paralyserade tillstånd?

Kan han det överhuvud taget?

Om han ska dit ska han göra ett double move så att stora elaka eländet inte får en fri attack på honom, och använda sin magi nästa runda eller ska han göra ett move så att han kan använda sin trolldom denna runda?


Eller ska han hoppas att paralysmagin är av övergående art, skita i den stora krigaren, han klarar sig nog.

Kanske ska han brotta ned den stora klunsen medan han har chansen, drakar är ju stora och starka och borde kunna brotta ned en stor kluns, eller kanske fälla honom?
-----------

Jag ber om ursäkt för mitt utsvävande svar, men inte är det så att man på hög nivå kan förutspå saker med nån hög statistisk signifikans, man har inte data eller tid till det.

Det finns mängder av olika möjligheter att ta till, vissa kanske funkar andra inte, man vet inte säkert vad som funkar på just denna best.

Troberg jag tror att du är lite negativt färgad av din syn på DnD och därför utgår från att det är dålligt utan att egentligen titta på vad som är dåligt.

Det här exemplet med att slumpen jämnas ut och att man kan se på saker med statistisk säkerhet på högre nivå känns som ett skott från höften.

Bombu
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag håller med dig i stort. Den teoretiska mängde val som står en till buds är överväldigande, och det kan vara en god idé att i förväg klura ut kombinationer som fungerar i många av de lägen man tror sig komma att hamna i. Men det blir ändå gott om situationer där man har all anledning i världen att ompröva sin favorittaktik. Där kan den nytta du talar om vara skillnaden mellan liv och död. Så har jag upplevt det när jag spelat och spellet.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
En del D20-system, tex Star Wars, använder en modell som liknar den du beskriver.

Man har två sorters KP, Wounds (KP) och Vitality (undvika/motsv).
Wounds ökar inte med level.
Vitality ökar med level.
En vanlig träff minskar vitality tills den tagit slut, därefter tar man skada på wounds. En kritisk träff (och vissa specialattacker) gör skada direkt på wounds även om man har vitality kvar.
Rustnings-abs skyddar mot skada på wounds.
Rustning minskar inte skada på vitality, eftersom den skadan ändå egentligen var en miss...

...och självklart läker man vitality mycket fortare än wounds.

Det här kan leda till krångel för spelare som är vana vid att kunna bedöma om striden går bra eller dåligt genom att kolla hur skadad motståndaren är.
Spelaren: Träff! 12 i skada.
Spelledaren: Han duckar! (drar av 12 vitality. Ser att skurken bara har 9 vitality kvar.)
Spelaren: Ser han inte alls skadad ut?
Spelledaren: Eehh... Han ser "trött" ut.

Ta en titt på systemet om du inte redan gjort det.
Jag undrar om inte Dungeons & Dragons infört samma system i någon av de senare inkarnationerna. D20-varianterna har blivit så många att min hjärna inte längre kan hålla koll på dem alla.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
(även om balans i verkligheten bara är en myt)
Hur då? Förklara!

Jag vet att man inte kan uppnå total balans, det skulle vara som att försöka bygga en evighetsmaskin, men begeppet är relativt och borde kunna beskrivas i termer av bra och dåligt. Eller?

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men det blir ändå gott om situationer där man har all anledning i världen att ompröva sin favorittaktik. Där kan den nytta du talar om vara skillnaden mellan liv och död. Så har jag upplevt det när jag spelat och spellet."

Mmm. Problemet är att upplevelser är individuella. Själv upplever jag en tvärnit i handlingen, då jag plötsligt måste bläddra som en galning för att hitta en ny kombo av feats, skills, abilities, taktiker, prylar och whatnot som kan ta mig ur den nya situationen.

Och visst, regler har jag ingenting emot, men ett femminuters regelblädderavbrott har jag något emot. Då är det ett fall av att reglerna kommer ivägen för spelflytet. Uppstår en sådan situation så är risken större att reglerna inte används, och då har reglerna förfelat sitt syfte.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag personligen tycker nog att det blir mer belönande om allt det smarta jag gör som spelare styrs av reglerna, än att det ska lämnas åt spelledarens godtycke.
Instämmer helhjärtat, och kan inte motstå frestelsen att exemplifiera.

Våra rollpersoner befann sig på ett handelsskepp som jagades av ett piratskepp. Som unga snillen spekulerade vi i hur vi skulle komma undan de elaka piraterna.

Jag: Vi använder vår lampolja för att göra molotovcocktails eller eldpilar. För att sätta eld på deras segel. Om vi fuckar upp deras segel kan vi segla ifrån dem!
Spelledaren: Öööhh...
Spelare 2: Eh... nej. Däremot kan vi hälla ut lampoljan på vattnet (för den borde flyta ovanpå) och tända eld på den framför piraterna.
Spelledaren: Ingen dum idé.

Vet inte riktigt hur vår spelledare hade löst situationen med 50 liter brinnade lampolja på havet (exploderande pirater? Lite sot på fören?), för av någon anledning använde vi en annan lösning. Men det här är så länge sedan att det kan anses preskriberat.

Gordeg
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Unearthed Arcana

Unearthed Arcana innehåller Wounds / Vitality systemet för Dungeons & Dragons, om man vill använda det. Dock så missar kapitlet att ta upp vissa saker som är ganska bra att veta hur de fungerar då man ändrar systemet från att använda HP till WP/VP.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
En annan variant

En annan variant är det system som vi har börjat använda oss av, och nu speltestar. Ett system vi för tillfället kallar Injured.
Detta system är lite lättare att rakt av inarbeta i redan existerande regler för DnD och är i grund och botten endast en funktion för att få in mer känsla av när man blir riktigt skadad och när man mer eller mindre duckar undan ett anfall.

Regeln lyder så här; Alla HP du har under ditt värde i CON motsvarar din Injured nivå. Alla hitpoints ovanför denna nivå är ren utmattning, smärta, tur och förmåga att ducka undan. När du har fått så mycket slag etc. mot din person att du inte längre kan undvika träffar ordentligt, och därmed tar skada så att dina Hitpoints sjunker till lika med eller under Injured (CON) så räknas du som Injured.
Att räknas som injured har följande effekter;
- Du är Fatigued (Can't run or charge).
- Du erhåller -2 penalty på alla handlingar du försöker utföra.

Du upphör att vara Fatigued och slipper -2 penalty så fort du har vilat dig eller erhållit någon form av helning som återställer minst 1 HP.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
(även om balans i verkligheten bara är en myt)
Därför att

Jag vet att man inte kan uppnå total balans
och för att balans inte kan mätas absolut, den är väldigt situationsberoende. Det går inte avv väga förmogor mot varandra i ett vacuum, de måste jämföras i en situation och situationen avgör vad som är bäst, vilket gör att förmågorna i sig blir sekundära.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Min personliga åsikt är att D&D visserligen har en massa valmöjligheter, men det är på tok för omständligt att faktiskt göra valen, eftersom det är för mycket att välja på och för mycket korsberoenden. I bästa fall så förbereder jag ett par tre olika standardresponser som jag vet någorlunda hur de fungerar och väljer endast mellan dem. I värsta fall chansar jag och ser vad som händer. Jag skriver "i värsta fall" eftersom "fem minuters regelboksbläddrande" brukar bli resultatet. Oftast så bryr jag mig dock inte. Jag orkar helt enkelt inte engagera mig genom en PHB, en DMG och en klase Ultimate Guide för att ha en chans att anstränga mig mer än "jag hugger".
Exakt, dessutom är valmöjligheterna så likvärda och skillnaderna så små i förhållande till slumpfaktorn att du antagligen ligger väldigt nära optimum med alla tre varianterna. De val man kan göra är mer eller mindre skenval.

"Dels stämmer det inte alls med min erfarenhet (och jag tror inte att de läkare, statistiker, programmerare och ingenjörer jag spelar med är så värst mycket dummare än genomsnittsspelaren),"

Det har inte att göra med dumhet. Möjligen kan du kalla det lathet. Men det är faktiskt mycket enklare än så: hur mycket slit och tankemöda krävs kontra hur mycket förhöjs den omedelbara nyttan med det?
Eller så har de inte tänkt i banorna kring att göra en matematisk analys av systemdynamiken (även om det skär i hjärtat på mig att kalla världens mest föråldrade system för dynamiskt...). Det är inte alla som är roade av sånt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Troberg jag tror att du är lite negativt färgad av din syn på DnD och därför utgår från att det är dålligt utan att egentligen titta på vad som är dåligt.
Du blandar ihop orsak och verkan. Jag föraktar d20-systemet för att jag analyserat det och konstaterat att det är ett matematiskt, praktiskt, organisatoriskt och spelmässigt katastrofområde, inte tvärtom.

Det här exemplet med att slumpen jämnas ut och att man kan se på saker med statistisk säkerhet på högre nivå känns som ett skott från höften.
Nejdå, du har bara inte förstått vad en statisk nivå på en analys innebär. Det innebär inte att man går ner och detaljpetar i varje faktor (vilket är meningslöst i d20 ändå eftersom de faktorer man kan påverka har minimal inverkan) utan att man tittar på de övergripande trenderna. Hög level innebär mer hitpoint och mer möjligheter att klara sig längre genom läkande magi et cetera. Det innebär att striden kommer att innebära fler tärningsslag, vilket gör att slumpen tenderar att jämna ut sig och slumpfaktorn därmed minskar. I det läget kommer man väldigt långt med snabba överslagsräkningar.

Du är i gott sällskap, det är många som tror att det är mer slump ju fler slag man slår, men i verkligheten är det tvärtom.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Tidigare har du påstått att höglevelrollspel inte fungerar för att man får för mycket kraft i sina händer och för att det hela blir för slumpmässigt. Att den som börjar få in träffar (och har tur med tärningarna) snabbt når segern.
Japp, men det är när man kommer upp i de riktigt höga levlarna som man nästan aldrig för i praktiken annat än i datorspelen.

Kom ihåg att DnD inte handlar om dueller där man bara står och hackar varandra, utan att systemet ändå är konstruerat för att man ska använda golvplaner, många fiender, rörelser, manövrar, osv, där det spelar stor roll vilka man anfaller och hur man gör det.
Fast hur många spelar det egentligen så? Så få att det borde vara motiverat att göra ett system som är intressant även utan tabletopelement.
 
Top