Dimfrost
Special Circumstances
Det gör man inte. Metaspelande är ett tecken på en sund spelstil.Eagle said:Så hur undviker man metaspelandet?
Det gör man inte. Metaspelande är ett tecken på en sund spelstil.Eagle said:Så hur undviker man metaspelandet?
Här skulle jag hemskt gärna vilja peka på den mest rimliga lösningen för mig: Att rollpersonerna inte nödvändigtvis måste kunna dö*. Denna något kontroversiella åsikt mynnade även ut i en ny tråd.**En sak jag tänkt på är att spelare förr kunde välja att spela våghalsiga rollpersoner. Men genom erfarenhet har de lärt sig att man alltid dör i slutänden (då tärningarna i slutänden avgör hur man lyckas). Så nu är alla spelare så äckligt försiktiga och nästan sjukligt paranoida och misstänksamma... inte så mycket för att deras rollpersoner är det i sin natur, utan för att spelarna är det utan att de tänker på det.
Är rollpersonen en van ryttare och en orädd stridsman (ingår ett sådant agerande i dennes roll, så att säga), låt denne lyckas automatiskt nästa gång han ger sig på ett stunt likt detta. Lägg tärningarna (demonstrativt?) åt sidan och beskriv hur denne landar direkt i sadeln och hur hästen suttit av i galopp innan någon vet ordet av. Låt rollpersonen glänsa: kvar vid andra våningens balustrad står slottsvakten och ropar smädelser efter honom, men de kan inget göra - rollpersonens bravado har lämnat dem chanslösa.Att hoppa från en balkong och landa på en hästrygg är något en spelare aldrig vågar göra för att risken för att misslyckas och se löjlig ut skulle vara för stor. Men låt säga att man nu belönar de RP som vågar ta risken - oavsett om de lyckas med stuntsen eller ej?
Kategoriskt? Nej du, det kommer du ha svårt att få mig att köpa...Det gör man inte. Metaspelande är ett tecken på en sund spelstil.
Mja. Bra poäng, men jag har en annan vinkling. Jag tror alla vill göra sådana saker men att det också finns en charm i att kunna misslyckas. Det är liksom inte lika coolt om man inte kan det för då är det ingen utmaning. Problemet som jag upplever det är snarare att man har 22% chans att lyckas, om man misslyckas så får man 2T6 i skada och om man lyckas så tillför det kanske inte så mycket ändå.Bearnie said:Är rollpersonen en van ryttare och en orädd stridsman (ingår ett sådant agerande i dennes roll, så att säga), låt denne lyckas automatiskt nästa gång han ger sig på ett stunt likt detta. Lägg tärningarna (demonstrativt?) åt sidan och beskriv hur denne landar direkt i sadeln och hur hästen suttit av i galopp innan någon vet ordet av. Låt rollpersonen glänsa: kvar vid andra våningens balustrad står slottsvakten och ropar smädelser efter honom, men de kan inget göra - rollpersonens bravado har lämnat dem chanslösa.Att hoppa från en balkong och landa på en hästrygg är något en spelare aldrig vågar göra för att risken för att misslyckas och se löjlig ut skulle vara för stor. Men låt säga att man nu belönar de RP som vågar ta risken - oavsett om de lyckas med stuntsen eller ej?
Då tror jag du på allvar kan förmå spelarna att bryta sig ur sitt dramadestruktiva beteende.
Jag tycker situationen ska få avgöra även detta. Ett slag hade, i mitt exempel, kunnat vara mer motiverat om två äventyrare hoppar ner från balustraden samtidigt, och det är intressant att kunna avgöra vem som lyckas stila mest. Samtidigt företräder jag nog ett något annorlunda paradigm än dig. Det är nog signifikativt att jag numera bara kliar mig i huvudet åt procentsatser och "2T6 i skada".Mja. Bra poäng, men jag har en annan vinkling. Jag tror alla vill göra sådana saker men att det också finns en charm i att kunna misslyckas. Det är liksom inte lika coolt om man inte kan det för då är det ingen utmaning. Problemet som jag upplever det är snarare att man har 22% chans att lyckas, om man misslyckas så får man 2T6 i skada och om man lyckas så tillför det kanske inte så mycket ändå.
Heh, säkerligen. Det jag menade var snarare att det är ungefär så som det oftast ser ut i systemen och att det är mot dessa system som man väger sina handlingar. Att friforma något är allez gut, men spelaren måste då veta att man kommer att göra det. Annars bör det vara systemet som stödjer det. System tar sällan hänsyn till stil och det är det som jag förordar att de borde göra om man vill ha det.Bearnie said:Jag tycker situationen ska få avgöra även detta. Ett slag hade, i mitt exempel, kunnat vara mer motiverat om två äventyrare hoppar ner från balustraden samtidigt, och det är intressant att kunna avgöra vem som lyckas stila mest. Samtidigt företräder jag nog ett något annorlunda paradigm än dig. Det är nog signifikativt att jag numera bara kliar mig i huvudet åt procentsatser och "2T6 i skada".
Detaljgnuggande nu kanske, men hela den scenen upplever jag som mer abstraherad än jag vill ha den. Jag vill hoppa ned och landa på hästen. Sedan händer det nya grejjer. Det kan mycket väl vara så att kosnekvensen i förlängningen blir exakt den som du beskriver, men jag vill inte att det skall vara en synlig ett-till-ett-koppling med det misslyckade hoppet. Det skall vara konsekvensen av ett flertal lyckade/misslyckade handlingar och händelser.Måns said:Hjälten hoppar ut genom fönstret, ner på hästen, och iväg! Men, vakterna hinner precis stänga porten innan han rider ut. Vad ska han göra nu???
Sådana grejer, som gör något coolt med storyn. Den typen av misslyckande är coolt. Helst ska det här kombineras med ett system med någon form av ekonomi så att spelaren själv kan avgöra hur viktigt det är att se cool ut när man hoppar ner på hästryggen. Spelaren kanske tycker att det är lika coola att åka fast?
Jag har redan hårklyvarhatten på mig så jag nöter vidare... Det är det jag menar att systemet skall hantera. Kolla på Pirates of the caribbean. När är Jack Sparrow mest skakad? Är det när han har fått ett sår i armen eller när han har dabbat sig? Är det när han får en kula i benet eller när hans älskade smädar honom? Är det när han slår i pungen eller när han tappar hatten?Måns said:Men, att se fånig ut på vägen ner gör ju inte så mycket mer för storyn än att få 2T6 i röven.
Jo, det år precis så jag menar.Ram said:Men det är säkert inte så du menar...
Jag tror mer att det handlar om missförstånd än hårklyveri. Vad jag menar är att hjälten som hoppar från balkongen alltså misslyckas med sin intention (att komma undan) och som en följd av det så sker en konsekvens. Om man vill kan man byta ut den konsekvensen mot en sänkning av KP eller liknande. Det är principiellt ingen skillnad. Vi pratar alltså om samma saker, men jag har inga problem med att abstrahera betydligt mer än dig. Systemet hanterar alltså konsekvensen, på ett eller annat sätt. Gärna på ett sätt som får storyn att fortsätta.Ram said:Jag har redan hårklyvarhatten på mig så jag nöter vidare... Det är det jag menar att systemet skall hantera. Kolla på Pirates of the caribbean. När är Jack Sparrow mest skakad? Är det när han har fått ett sår i armen eller när han har dabbat sig? Är det när han får en kula i benet eller när hans älskade smädar honom? Är det när han slår i pungen eller när han tappar hatten?
Det är det som jag tycker är coolt. Jag funderar till exempel på två olika sorters KP, en uppsätning fysiska och en annan som får späk när man misslyckas. De kommer också att stärkas när man gör någonting coolt. Om man har noll "Självförtroende-kp" kvar så finner man det för gott att smita iväg med svansen mellan benen för att komma tillbaka och fajtas en annan dag.
Jag har en tendens att se simulationistiska system mer som verktygslådor än som allestädes närvarande. De erbjuder sällan lösningar till den problematik Eagle presenterar, och därför går jag gärna utanför ramarna lite. Utifrån ett mer hårdnackat simulationistiskt perspektiv kan mitt förslag benämnas friform, men jag är pragmatiker - simulationismen använder jag mig av där jag anser den göra sig bäst, och helst inte till att avgöra procentsatser och skada när en rollperson fläskar ut berättandet med olika stunts. Det senare riskerar att, i mina ögon, utveckla ett defensivt risktänkande, och det kan jag inte riktigt se hur några extra swashbuckling-regler kan avhjälpa detta, egentligen.Heh, säkerligen. Det jag menade var snarare att det är ungefär så som det oftast ser ut i systemen och att det är mot dessa system som man väger sina handlingar. Att friforma något är allez gut, men spelaren måste då veta att man kommer att göra det. Annars bör det vara systemet som stödjer det. System tar sällan hänsyn till stil och det är det som jag förordar att de borde göra om man vill ha det.
Mmmm. Alltså, den olika graden av abstraktion innebär att vi talar om två helt olika spel och för min del är jag lite i hands-on-mode så jag tror inte att vi kommer vidare med detta i vanlig ordning. Du har rätt ur ditt perspektiv men det hjälper inte mitt.Måns said:Vad jag menar är att hjälten som hoppar från balkongen alltså misslyckas med sin intention (att komma undan) och som en följd av det så sker en konsekvens. Om man vill kan man byta ut den konsekvensen mot en sänkning av KP eller liknande. Det är principiellt ingen skillnad. Vi pratar alltså om samma saker, men jag har inga problem med att abstrahera betydligt mer än dig. Systemet hanterar alltså konsekvensen, på ett eller annat sätt. Gärna på ett sätt som får storyn att fortsätta.
Hm. Jag tolkade Eagles originalpost som att han upplevde att med den information som spelarna har både ur egna erfarenheter och ur systemet så gör de de saker som de har statistiskt störst chans att klara utan att få 2T6 i baken vilket då är de tråkiga idéerna. Det jag menar då är att man kanske skulle ändra systemet så det uppmuntrar det som man vill ha. Men jag kan säkert ha missuppfattat.Bearnie said:Jag har en tendens att se simulationistiska system mer som verktygslådor än som allestädes närvarande. De erbjuder sällan lösningar till den problematik Eagle presenterar, och därför går jag gärna utanför ramarna lite.
Well, jag är också ganska pragmatiskt som spelare.Bearnie said:Utifrån ett mer hårdnackat simulationistiskt perspektiv kan mitt förslag benämnas friform, men jag är pragmatiker - simulationismen använder jag mig av där jag anser den göra sig bäst, och helst inte till att avgöra procentsatser och skada när en rollperson fläskar ut berättandet med olika stunts. Det senare riskerar att, i mina ögon, utveckla ett defensivt risktänkande, och det kan jag inte riktigt se hur några extra swashbuckling-regler kan avhjälpa detta, egentligen.
Min första och främsta poäng är att detta inte behöver vara en system-grej. När Eagle tar sig an sitt problem så behöver han inte göra en regelfix eller, för den delen, lyfta in ett nytt system. För min del rör det sig mer om ett förhållningssätt.Well, jag är också ganska pragmatiskt som spelare.
1. Om det finns regler så gäller reglerna.
2. Om det inte finns regler så gäller common sense
Absolut. Det och tydlighet gentemot spelarna om vad som gäller. En samsyn på "problemet" räcker mycket långt. Har man det behöver man allt som oftast inget system alls.Bearnie said:Min första och främsta poäng är att detta inte behöver vara en system-grej. När Eagle tar sig an sitt problem så behöver han inte göra en regelfix eller, för den delen, lyfta in ett nytt system. För min del rör det sig mer om ett förhållningssätt.
Nej, jag uttalade mig inte om Eagles spelare eller Eagles metatänkande utan i allmänhet. Och naturligtvis en aning provokativt.Bearnie said:Kategoriskt? Nej du, det kommer du ha svårt att få mig att köpa...Det gör man inte. Metaspelande är ett tecken på en sund spelstil.
Jag har svårt att se hur Eagles spelare gynnas av det metatänkande Eagle beskriver, men det är kanske någonting du kan klargöra för mig?