Nekromanti metaspelandet i rollspel - hur undviker man det?

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
En sak jag tänkt på är att spelare förr kunde välja att spela våghalsiga rollpersoner. Men genom erfarenhet har de lärt sig att man alltid dör i slutänden (då tärningarna i slutänden avgör hur man lyckas). Så nu är alla spelare så äckligt försiktiga och nästan sjukligt paranoida och misstänksamma... inte så mycket för att deras rollpersoner är det i sin natur, utan för att spelarna är det utan att de tänker på det.
Här skulle jag hemskt gärna vilja peka på den mest rimliga lösningen för mig: Att rollpersonerna inte nödvändigtvis måste kunna dö*. Denna något kontroversiella åsikt mynnade även ut i en ny tråd.**

* Jag skriver: "Straffas man med döden vid dessa tillfällen, så lär sig spelarna bara att nästa gång, då ska jag minsann inte ge mig in på några otrygga äventyr! Och ju fegare spelare, desto tråkigare spel - det tror jag är en ganska allmän regel."

** I den tråden tar jag även upp andra alternativ än livsfara som motivation: "Är det desperation du som spelledare är ute efter, så finns det ju välbeprövade sätt att göra så det egna livet blir till blott en droppe i vågskålen. Det är även då spelaren tycks våga som allra mest med sin rollperson. Att just hotet om livet blir högst symboliskt från spelledarens sida betyder lite när...

... dina barns liv står på spel.

... din fiende kan, och vill, förgöra hela världen.

... allt det du byggt upp hotas att raseras."


Det tycker jag anspelar väl på det du skriver. Slutar man slösa med så värdefullt spelmaterial som rollpersonerna, så har spelarna inget incitament att bli äckligt försiktiga eller sjukligt paranoida. Det senare är ju faktiskt ingen vidare bra grogrund för dramatik. Den idé du har - att regelmässigt belöna den som gör lite extra - tror jag blir verkningslös så länge incitamenten till försiktighet och paranoia finns kvar. Dessutom: dramatiskt spel borde vara en belöning i sig - drama är trots allt en av de mest påtagliga anledningarna för oss att återkomma till spelbordet.

Fler förslag:

Att hoppa från en balkong och landa på en hästrygg är något en spelare aldrig vågar göra för att risken för att misslyckas och se löjlig ut skulle vara för stor. Men låt säga att man nu belönar de RP som vågar ta risken - oavsett om de lyckas med stuntsen eller ej?
Är rollpersonen en van ryttare och en orädd stridsman (ingår ett sådant agerande i dennes roll, så att säga), låt denne lyckas automatiskt nästa gång han ger sig på ett stunt likt detta. Lägg tärningarna (demonstrativt?) åt sidan och beskriv hur denne landar direkt i sadeln och hur hästen suttit av i galopp innan någon vet ordet av. Låt rollpersonen glänsa: kvar vid andra våningens balustrad står slottsvakten och ropar smädelser efter honom, men de kan inget göra - rollpersonens bravado har lämnat dem chanslösa.

Då tror jag du på allvar kan förmå spelarna att bryta sig ur sitt dramadestruktiva beteende. :gremsmile:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Det gör man inte. Metaspelande är ett tecken på en sund spelstil. :gremsmirk:
Kategoriskt? Nej du, det kommer du ha svårt att få mig att köpa...

Jag har svårt att se hur Eagles spelare gynnas av det metatänkande Eagle beskriver, men det är kanske någonting du kan klargöra för mig? :gremsmirk:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bearnie said:
Att hoppa från en balkong och landa på en hästrygg är något en spelare aldrig vågar göra för att risken för att misslyckas och se löjlig ut skulle vara för stor. Men låt säga att man nu belönar de RP som vågar ta risken - oavsett om de lyckas med stuntsen eller ej?
Är rollpersonen en van ryttare och en orädd stridsman (ingår ett sådant agerande i dennes roll, så att säga), låt denne lyckas automatiskt nästa gång han ger sig på ett stunt likt detta. Lägg tärningarna (demonstrativt?) åt sidan och beskriv hur denne landar direkt i sadeln och hur hästen suttit av i galopp innan någon vet ordet av. Låt rollpersonen glänsa: kvar vid andra våningens balustrad står slottsvakten och ropar smädelser efter honom, men de kan inget göra - rollpersonens bravado har lämnat dem chanslösa.

Då tror jag du på allvar kan förmå spelarna att bryta sig ur sitt dramadestruktiva beteende. :gremsmile:
Mja. Bra poäng, men jag har en annan vinkling. Jag tror alla vill göra sådana saker men att det också finns en charm i att kunna misslyckas. Det är liksom inte lika coolt om man inte kan det för då är det ingen utmaning. Problemet som jag upplever det är snarare att man har 22% chans att lyckas, om man misslyckas så får man 2T6 i skada och om man lyckas så tillför det kanske inte så mycket ändå.

Lösningen i mitt tycke, det som jag fokuserar på när jag försöker tänka swashbuckling nu är:
1. Se till att det finns en rimlig eller ännu hellre en god chans att lyckas. Det är kul trots allt.
2. Om man misslyckas, reducera de negativa effekterna av det. I stället för 2T6 i baken så får du kanske bara effekten att det ser lite fånigt ut och det är någonting som man kan använda framöver. Som en parantes, jag funderar på att lägga till någonting liknande ett uppretad-värde i mitt system, något som just nu i praktiken skulle ge lite plus på motsvarande KP och något lite minus på FV ungefär. Man är förbannad, okoncentrerad men går på adrenalin ungefär. Men det är som sagt en parantes.
3. Belöna det beteende som är kul. Ge "bonusar" när man gör sådana manövrar. Poppe berättade för mig Conspiracy of shadows och jag gick i gång på Momentum. Nu är jag inte hundra på vad det egentligen innebär, men det som jag vill att det skall vara är något motsvarande flow. "Wow, jag är het just nu!" typ.

Så tycker i alla fall jag är bra. :gremsmile:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Mja. Bra poäng, men jag har en annan vinkling. Jag tror alla vill göra sådana saker men att det också finns en charm i att kunna misslyckas. Det är liksom inte lika coolt om man inte kan det för då är det ingen utmaning. Problemet som jag upplever det är snarare att man har 22% chans att lyckas, om man misslyckas så får man 2T6 i skada och om man lyckas så tillför det kanske inte så mycket ändå.
Jag tycker situationen ska få avgöra även detta. Ett slag hade, i mitt exempel, kunnat vara mer motiverat om två äventyrare hoppar ner från balustraden samtidigt, och det är intressant att kunna avgöra vem som lyckas stila mest. Samtidigt företräder jag nog ett något annorlunda paradigm än dig. Det är nog signifikativt att jag numera bara kliar mig i huvudet åt procentsatser och "2T6 i skada". :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bearnie said:
Jag tycker situationen ska få avgöra även detta. Ett slag hade, i mitt exempel, kunnat vara mer motiverat om två äventyrare hoppar ner från balustraden samtidigt, och det är intressant att kunna avgöra vem som lyckas stila mest. Samtidigt företräder jag nog ett något annorlunda paradigm än dig. Det är nog signifikativt att jag numera bara kliar mig i huvudet åt procentsatser och "2T6 i skada". :gremsmile:
Heh, säkerligen. Det jag menade var snarare att det är ungefär så som det oftast ser ut i systemen och att det är mot dessa system som man väger sina handlingar. Att friforma något är allez gut, men spelaren måste då veta att man kommer att göra det. Annars bör det vara systemet som stödjer det. System tar sällan hänsyn till stil och det är det som jag förordar att de borde göra om man vill ha det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Failure is fun!

Jag slår gärna slag i tid och otid, men precis som ni sagt så är inte jag heller speciellt förtjust i slentrianmässiga konsekvenser av typen "2T6 i röven". Jag föredrar att man ex. lyckas med sin handling men att man råkar ut för en oväntad konsekvens.

Hjälten hoppar ut genom fönstret, ner på hästen, och iväg! Men, vakterna hinner precis stänga porten innan han rider ut. Vad ska han göra nu???

Sådana grejer, som gör något coolt med storyn. Den typen av misslyckande är coolt. Helst ska det här kombineras med ett system med någon form av ekonomi så att spelaren själv kan avgöra hur viktigt det är att se cool ut när man hoppar ner på hästryggen. Spelaren kanske tycker att det är lika coola att åka fast?

Men, att se fånig ut på vägen ner gör ju inte så mycket mer för storyn än att få 2T6 i röven.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Failure is fun!

Måns said:
Hjälten hoppar ut genom fönstret, ner på hästen, och iväg! Men, vakterna hinner precis stänga porten innan han rider ut. Vad ska han göra nu???

Sådana grejer, som gör något coolt med storyn. Den typen av misslyckande är coolt. Helst ska det här kombineras med ett system med någon form av ekonomi så att spelaren själv kan avgöra hur viktigt det är att se cool ut när man hoppar ner på hästryggen. Spelaren kanske tycker att det är lika coola att åka fast?
Detaljgnuggande nu kanske, men hela den scenen upplever jag som mer abstraherad än jag vill ha den. Jag vill hoppa ned och landa på hästen. Sedan händer det nya grejjer. Det kan mycket väl vara så att kosnekvensen i förlängningen blir exakt den som du beskriver, men jag vill inte att det skall vara en synlig ett-till-ett-koppling med det misslyckade hoppet. Det skall vara konsekvensen av ett flertal lyckade/misslyckade handlingar och händelser.

Men det är säkert inte så du menar...

Måns said:
Men, att se fånig ut på vägen ner gör ju inte så mycket mer för storyn än att få 2T6 i röven.
Jag har redan hårklyvarhatten på mig så jag nöter vidare... Det är det jag menar att systemet skall hantera. Kolla på Pirates of the caribbean. När är Jack Sparrow mest skakad? Är det när han har fått ett sår i armen eller när han har dabbat sig? Är det när han får en kula i benet eller när hans älskade smädar honom? Är det när han slår i pungen eller när han tappar hatten?

Det är det som jag tycker är coolt. Jag funderar till exempel på två olika sorters KP, en uppsätning fysiska och en annan som får späk när man misslyckas. De kommer också att stärkas när man gör någonting coolt. Om man har noll "Självförtroende-kp" kvar så finner man det för gott att smita iväg med svansen mellan benen för att komma tillbaka och fajtas en annan dag.

Men nu blev det mycket jag-jag-jag här. Flåt, Eagle.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Failure is fun!

Ram said:
Men det är säkert inte så du menar...
Jo, det år precis så jag menar.

Ram said:
Jag har redan hårklyvarhatten på mig så jag nöter vidare... Det är det jag menar att systemet skall hantera. Kolla på Pirates of the caribbean. När är Jack Sparrow mest skakad? Är det när han har fått ett sår i armen eller när han har dabbat sig? Är det när han får en kula i benet eller när hans älskade smädar honom? Är det när han slår i pungen eller när han tappar hatten?

Det är det som jag tycker är coolt. Jag funderar till exempel på två olika sorters KP, en uppsätning fysiska och en annan som får späk när man misslyckas. De kommer också att stärkas när man gör någonting coolt. Om man har noll "Självförtroende-kp" kvar så finner man det för gott att smita iväg med svansen mellan benen för att komma tillbaka och fajtas en annan dag.
Jag tror mer att det handlar om missförstånd än hårklyveri. Vad jag menar är att hjälten som hoppar från balkongen alltså misslyckas med sin intention (att komma undan) och som en följd av det så sker en konsekvens. Om man vill kan man byta ut den konsekvensen mot en sänkning av KP eller liknande. Det är principiellt ingen skillnad. Vi pratar alltså om samma saker, men jag har inga problem med att abstrahera betydligt mer än dig. Systemet hanterar alltså konsekvensen, på ett eller annat sätt. Gärna på ett sätt som får storyn att fortsätta.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Heh, säkerligen. Det jag menade var snarare att det är ungefär så som det oftast ser ut i systemen och att det är mot dessa system som man väger sina handlingar. Att friforma något är allez gut, men spelaren måste då veta att man kommer att göra det. Annars bör det vara systemet som stödjer det. System tar sällan hänsyn till stil och det är det som jag förordar att de borde göra om man vill ha det.
Jag har en tendens att se simulationistiska system mer som verktygslådor än som allestädes närvarande. De erbjuder sällan lösningar till den problematik Eagle presenterar, och därför går jag gärna utanför ramarna lite. Utifrån ett mer hårdnackat simulationistiskt perspektiv kan mitt förslag benämnas friform, men jag är pragmatiker - simulationismen använder jag mig av där jag anser den göra sig bäst, och helst inte till att avgöra procentsatser och skada när en rollperson fläskar ut berättandet med olika stunts. Det senare riskerar att, i mina ögon, utveckla ett defensivt risktänkande, och det kan jag inte riktigt se hur några extra swashbuckling-regler kan avhjälpa detta, egentligen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Failure is fun!

Måns said:
Vad jag menar är att hjälten som hoppar från balkongen alltså misslyckas med sin intention (att komma undan) och som en följd av det så sker en konsekvens. Om man vill kan man byta ut den konsekvensen mot en sänkning av KP eller liknande. Det är principiellt ingen skillnad. Vi pratar alltså om samma saker, men jag har inga problem med att abstrahera betydligt mer än dig. Systemet hanterar alltså konsekvensen, på ett eller annat sätt. Gärna på ett sätt som får storyn att fortsätta.
Mmmm. Alltså, den olika graden av abstraktion innebär att vi talar om två helt olika spel och för min del är jag lite i hands-on-mode så jag tror inte att vi kommer vidare med detta i vanlig ordning. Du har rätt ur ditt perspektiv men det hjälper inte mitt.

(Varje gång som vi diskuterar så häpnar jag över att vi som i så många delar tycker såpass lika ändå tycker så totalt olika bara och så ofta på grund av abstraktioner och syn på story.) :tekopp: :gremcrazy:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bearnie said:
Jag har en tendens att se simulationistiska system mer som verktygslådor än som allestädes närvarande. De erbjuder sällan lösningar till den problematik Eagle presenterar, och därför går jag gärna utanför ramarna lite.
Hm. Jag tolkade Eagles originalpost som att han upplevde att med den information som spelarna har både ur egna erfarenheter och ur systemet så gör de de saker som de har statistiskt störst chans att klara utan att få 2T6 i baken vilket då är de tråkiga idéerna. Det jag menar då är att man kanske skulle ändra systemet så det uppmuntrar det som man vill ha. Men jag kan säkert ha missuppfattat.

Bearnie said:
Utifrån ett mer hårdnackat simulationistiskt perspektiv kan mitt förslag benämnas friform, men jag är pragmatiker - simulationismen använder jag mig av där jag anser den göra sig bäst, och helst inte till att avgöra procentsatser och skada när en rollperson fläskar ut berättandet med olika stunts. Det senare riskerar att, i mina ögon, utveckla ett defensivt risktänkande, och det kan jag inte riktigt se hur några extra swashbuckling-regler kan avhjälpa detta, egentligen.
Well, jag är också ganska pragmatiskt som spelare.
1. Om det finns regler så gäller reglerna.
2. Om det inte finns regler så gäller common sense.

Det betyder alltså att:
1. det finns regler som säger att man får (Smi*3 -30)% chans att lyckas med en "svår akrobatisk manöver" och man får 2T6 fallskada om man misslyckas.
2. Att hoppa ned på en häst från en balkong i verkligheten är rätt svårt och man kan slå sig ganska illa om man missar (och för all del om man lyckas men det hör inte hit).

Det jag menar är att om man vill att man faktiskt skall försöka sig på att göra sådana saker så kan det vara bra med belöningar eller åtminstone inte stor risk för bestraffningar om man försöker sig på det. Om reglerna säger "om du gör något coolt så får du en 'happy point'" så finns det större chans att det görs. Uppmuntran helt enkelt.

(Sedan finns det iofs en punkt 1.5 mellan 1 och 2 ovan; Setting/Genre. Också en möjlighet att introducera tankesätt om än inte lite "ren" som de övriga)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Well, jag är också ganska pragmatiskt som spelare.
1. Om det finns regler så gäller reglerna.
2. Om det inte finns regler så gäller common sense
Min första och främsta poäng är att detta inte behöver vara en system-grej. När Eagle tar sig an sitt problem så behöver han inte göra en regelfix eller, för den delen, lyfta in ett nytt system. För min del rör det sig mer om ett förhållningssätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bearnie said:
Min första och främsta poäng är att detta inte behöver vara en system-grej. När Eagle tar sig an sitt problem så behöver han inte göra en regelfix eller, för den delen, lyfta in ett nytt system. För min del rör det sig mer om ett förhållningssätt.
Absolut. Det och tydlighet gentemot spelarna om vad som gäller. En samsyn på "problemet" räcker mycket långt. Har man det behöver man allt som oftast inget system alls.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
1. Prata om hur ni vill ha det, okej det är en metaspelslösning för att komma undan problemet men det kan vara rätt hopplöst om alla inte känner till vad man strävar efter
2. Test meta innan och efter, men når man spelar så är det spel som gäller. Vi har lyckats skjuta det mesta av snacket som inte är historien till innan och efter. Ibland kan vi efter få rycka på axlarna åt att något kändes fel för någon, men vi har sluppit metasnacket/metalirande vi vill undvika. Det gör också att vi som inte är lika förtjusta i metabitarna kan skippa dem
3. Lätta eller inga system, då alla system har en tendens att alstra mer meta
4. Testa en metazon, typ vill du snacka om det så går vi ut i köket, är någon i köket innebär det att man vill ha en snabb metaöverläggning (förresten är köket kanske inte bästa platsen, då någon kan vara där för att göra te, men ni fattar principen)
5. Bejakande, om grundtanken är att säga ja till idéer så blir det mindre att metasnacka om

Så, vet inte om jag sa mycket nytt och sa nog mest att man borde friforma, men det funkar för oss.

-Gunnar (som ibland inte alls är på humör för metasnack)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Bearnie said:
Det gör man inte. Metaspelande är ett tecken på en sund spelstil. :gremsmirk:
Kategoriskt? Nej du, det kommer du ha svårt att få mig att köpa...

Jag har svårt att se hur Eagles spelare gynnas av det metatänkande Eagle beskriver, men det är kanske någonting du kan klargöra för mig? :gremsmirk:
Nej, jag uttalade mig inte om Eagles spelare eller Eagles metatänkande utan i allmänhet. Och naturligtvis en aning provokativt. :gremsmile:

Vad jag förstås bara menar är att jag själv bara föredrar spelstilar där metaspelande är en prominent del.
 
Top